Erzeugung,Verarbeitung und Analyse von Bildern mithilfe von Computern
Erstellen von geometrischen Modellen und ihre Darstellung (Bildsynthese)
• Bildverarbeitung- und Analyse
• Visualisierung: Nutzung von Methoden der Computergrafik
• Mensch- & Computer- Interaktion
Bildsynthese (Erzeugung)
Nutzung von Mittel der Informatik zur Erzeugung und Erweiterung von Stand- (CGI Computer Generated Images) und Bewegtbildern (Animationen)
Bildanalyse (Auswertung)
Anwendung von unterschiedlichsten Methoden und Algorithmen um aus eingespeisten Bilder, verschiedenste Informationen herauszulesen
Bildkompression und Spezifizierung von Dateiformaten - eher unbedeutsamer Aspekt
• Mensch-Computer-Interaktion
1. Graphische Benutzungsoberflächen
2. Neuartige Ein-& Ausgabegeräte
3. digitale Kunst
• Film & Computerspiele
1. Animationen
2. Special Effects
3. Composting
• CAD
1. Konstruktion & Fertigung
2. Virtuelle Produktion & Tests
3. Prototypen
• Visualisierung
1. Daten-& Informationen
2. räumlich bezogene Daten
3. Prozessvisualisierung
• Erweiterte & virtuelle Realität
1. virtuelle Produktion
2. Computergenerierte Welten
3. Interaktionen mit Betrachter
• Medizin
1. bildgebende Verfahren
2. Volumengrafik
• 1951 Whirlwind am MIT
1. Kathodenstrahl-Bildschirm
2. Lichtgriffe
3. Basis für Prototypen des Luftraumüberwachungssystems
• 1958 - eines der ersten Videospiele „Tennis for two“
• 1963 - Sketchpad - erstes interaktives Graphiksystem
• Mitte 1960er viele CG Forschungen
• Mitte 1970er erste Markfähige Ergebnisse
• 1980 ca 30 min Computeranimationen im Film „Tron“
• 1981 erstes Rendering-System REYES
• Anfang Mitte 90er
1. Graphik im Internet
2. Standard zur Bild-& Bewegtbildübertragung
• 2001 Nintendo Gamecube, xBox
• Besteht aus rasterförmig angeordneten eckigen Farbpunkten - Pixeln
• Jeder Pixel kann eigene Farbe haben
-> Durch Aneinanderreihung setzt sich Bild zusammen
• Je mehr Bildpunkte desto besser Qualität bzw. Auflösung
• Auflösung wird in dpi (dots per inch) angegeben
• Wird Pixelgrafik vergrößert, vergrößern sich die Pixel
-> Bild erscheint grober, eckiger, verpixelter
• Typische Dateiformate: JPG, PNG, GIF, BMG
• Normale Bilder einer Kamera oder eines Handys sind immer Pixelgrafiken
• Dateiformate sind in vielen Programmen einsetzbar
• Jeder einzelne Bildpunkt kann separat bearbeitet werden
• Nicht ohne Qualitätsverlust skalierbar
• Je höher die Qualität des Bildes, je größer ist die Datei und verbraucht damit mehr Speicherplatz
• Die Umwandlung einer Pixelgrafik in einer Vektorgrafik liefert meist schlechte Ergebnisse
• Enthält mathematische Informationen von geometrischen Figuren wie Linien, Kreise, Kurven
• Werden sogenannte Pfade abgespeichert
-> enthalten Informationen zu Größe, Farbe, Anfangspunkt,Richtung,Länge usw
–>Bild ist mathematisch definiert
• Typische Dateiformate: EPS oder AI
• Für Logos und Schriften das ideale Format
• Lassen sich ohne Qualitätsverlust skalieren
• Kleine Dateigrößen und gute Kompressionsmöglichkeit
• Von allen professionellen Dienstleistern verwendbar
• Eignen sich ebenfalls gut für Grafiken und Figuren
• Sind meist transparent
• Können nur mit speziellen Grafikprogrammen (z.B. Adobe Illustrator) erstellt und bearbeitet werden
• Bearbeitung ist komplexer als bei Pixelgrafiken
• Effekte wie Schatten oder Reflexionen sind schwieriger darzustellen
• Steuert Grafikausgabe in einem Computer
• Bei Ausführung eines Programmes berechnet der Prozessor die Daten, leitet diese an die Grafikkarte weiter und die Grafikkarte wandelt die Daten so um, dass der Monitor alles als Bild wiedergeben kann
• Werden als PC-Erweiterungskarten über ein Bussystem (PCle) mit der Hauptplatine verbunden
• Oder sind in einem Komponenten auf der Hauptplatine enthalten (z.B. Chipsatz,Prozessor bzw.
SoC (System on a Chip))
• Übliche Hardwareschnittstelle ist PCI Express
• Früher auch ISA, VESA Local Bus, PCI, AGP
• Schnittstellen sind entweder Bussysteme oder Direktverbindungen die dem Buscontroller mit der Grafikkarte verbinden
ISA = Industry Standart Architecture
PCI = Peripheral Component Interconnect
AGP = Accelerated Graphics Port
• Co-Prozessor für 3D Berechnungen ausgelegt
• Realistische räumliche Darstellung von Gegenständen mit Schatten und bewegten Szenen
• Physik-Engines bilden physikalische Gesetzmäßigkeiten aus der Mechanik nach
• 3D Leistung wird durch durch Parallelisierung erreicht und dadurch das typische Grafikverarbeitungsfunktionen in Hardware umgesetzt sind (Shader)
• Kleiner Prozessor innerhalb der GPU
• Eine GPU hat mehrere hundert Shader
• Sind auf unterschiedliche Funktionen oder auf bestimmte Berechnungen optimiert
• Seit DirectX-10 nur noch Unified Shader, die je nach Bedarf als Vertex- oder Pixel-Shader in Aktion treten
• Vertex-Shader berechnet Position eines Objektes & kümmert sich um die richtige Beleuchtung
• Haben V.-Shader Arbeit erledigt wird das Objekt mit Farbe oder Strukturen mithilfe der Pixel-Shader beklebt
• Dient zur Ablage der im Grafikprozessor (GPU) verarbeiteten Daten sowie als Bildspeicher: Framebuffer: digitale Bilder die später auf dem Computer-Bildschirm oder mit dem Projektor ausgegeben wird
• Größe des Grafikspeichers bestimmt maximale Farbtiefe und Auflösung
• Heutzutage haben Grafikkarte mehr Speicher als zur reinen Bildspeicherung notwendig wäre
• Beim rendern dreidimensionaler Größen werden hier zusätzlich zum Framebuffer die Daten der Objekte (Größe,Form,Position,Texturen) gespeichert
• Random Acess Memory Digital / Analog Converter
• Chip der für die Umwandlung von digitalen (Videospeicher) in analogen BIldsignale (Monitor )
• Von ihn werden die Signalausgänge angesteuert
• Kann auch in Grafikprozessor integriert sein
Berechne anhand des Beispieles 1024x768, True Color
Beispiel: 1024x768, TrueColor (3Byte pro Pixel für R,G und B)
1024x768= 786.432x3=2.359.269 Byte: 1024= 2.304 kByte
4 Farben = 2 Bit (pro pixel 2 Bit) = 0,25
16 Fraben = 4 Bit = 0,5
256 Fraben: 8Bit= 1 Byte
High Color: 2 Byte
True Color: 3 Byte. (muss für Rechnung aber noch mal 8 umgerechnet werden
Definition
Erzeugung,Verarbeitung und Analyse von Bildern mit Hilfe von Computern
Fokus
Verwandte Disziplinen
• Visualisierung: Nutzung von Methoden der CG
2 Hauptbereiche
• Bildsynthese (Erzeugung)
• Bildanalyse (Auswertung)
Bildsynthese
Bildanalyse
Anwendung
Kurzer Geschichtlicher Überblick
Vorteile
(Es lassen sich auch detailreiche Grafiken mit einer sehr mit einer sehr guten Qualität und Schärfe darstellen)
(Die Qualität richtet sich nach der Pixeldichte (Auflösung))
(können in zahlreichen Farbabstufungen dargestellt werden)
Nachteile
Prinzipieller Aufbau
GPU
Shader
Grafikspeicher
Bildauflösung/Farbtiefe
RAM/DAC
dx=xend-xstart
dy=yend-ystart
d=2*dy-dx
d0=2*dy
DNO=2(dy-dx)
x=xstart
y=ystart
setpixel(x, y)
solange x<= xend tue
x=x+1
wenn d<=0 dann
d=d+d0
Sonst
y=y+1
d=d+dNO
Ende wenn
setpixel (x, y)
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