4 wichtige Schritte im Stage-Gate-Proposal
Konzeption
Prekonzeption
Produktion
Release
5 Rollen im Entwicklungsteam (außer Game Designer)
Producer
Programmierer
Artist
Sound Engineer
Quality Assurance
4 Vor- und Nachteile der 6-3-5 Methode
Vorteile
-schnell viele Ideen
-Introvertierte werden berücksichtigt
-Protokoll wird miterstellt
-Jeder gleiche Anzahl an Ideen
Nachteile:
-Zeitdruck kann verunsichern
-Kreativität eingeschränkt
-Schnelle Teilnehmer langweilen sich + sind unproduktiv
-Redudanzen leicht möglich
SCAMPER-Methode
diskursive Methode
S - substitude
C - combine
A - adapt
M - modify
P - put
E - eliminate
R - reverse
Was sind Dynamics im MDA-Modell und wie/wann muss man darauf achten?
Dynamics sind effektive Strategien oder Verhaltensweisen die ser Spieler durch Fortschritt lernt
Dynamics entstehen durch aufeinandertreffen von Spieler und Mechanics
Darf für gute Spieler nicht langweilig werden
Darf keinw optimale Lösung finden
Schwächere Spieler sollen Situation verbessern können
Definition Spiel nach Salen/Zimmerman
Ein System in welchem Spieler einen geregelten künstlichen Konflikt eintreten, der in einen qualifizierbarem Ergebnis endet
Zwei positive Fun-Ergebnisse die mit Sinneseindrücken zu tun haben
optische uns akustische Reize
Fantasy, Herausforderung, Entdeckung und Selbstverwirklichung
Entwicklung von digitalen Spielen bezüglich Grafik und dessen Einfluss auf Gameplay
Zur Zeit der Arcade reines Gameplay
Stellenwert der Grafik immer größer geworden
Gute Grafik kann kein unausgewogenes Gameplay ersetzen
Unterscheidung zwischen Grafik welche Spielerlebnis anreichert oder ob grafische Elemente Entscheidung des Spielers steuern
Zwei Metaebenen, die Abseits der Spielmechanik existieren
Spieler will Spiel spielen
Spieler bleibt im Spiel
= Spieler hat Motivation das Spiel zu spielen sobald seine Bedürfnisstrukturen im Spiel erfüllt sind
Hängt vom jeweiligen Spielertypen ab
8 Eigenschaften des Heldenarchetypens
Treibt Geschichte aktiv voran
Identifikationsfigur für Zuschauer und Spieler
Allgemeines Motiv (Rache, Freiheit, Gleichberechtigung)
Entwickelt sich am meisten weiter
Opferbereitschaft
Eine positive Eigenschaften im Vordergrund
Motivation für große Zuschauerschafft nachvollziehbar
Teil einer Gemeinschaft die er verlässt um mit Lösung zurückzukehren
Spieldefinition Huizinga
Freiwillige Handlung/Beschäftigung
Festgesetzte Grenzen von Zeit und Raum
Bindende Regeln
Ziel in sich selbst
Spannung und Freude, Bewusstsein des Anderssein zum Alltag
Basisemotionen + Erläuterung zum Beispiel Verrat
Wut, Ekel, Furcht, Freude, Trauer und Überraschung
Wichtige zu wissen welche Emotion Spieler empfinden soll
zB in Among us fühlt man sich Verraten, keine positive Emotion aber man hat Spaß
Gegenbeispiel für automatisierte Abläufe
6nimmt
Durch die Wüste
Dominion
Die Werwölfe von Düsterwald
Gründe und Beispiele für automatisierte komplexe Abläufe
Gründe
wenden die Unspielbarkeit ab
Lässt komplexe Systeme zu, weil verschleierbar
Beispiele
XCOM2
Prozedurales Design
Reizquellen um Motivation des Spielers anzuregen
Kämpfend
Mut/Wagnis
Dem Glück vertrauend
Unterhaltend
Meditativ
Sammelnd
Verwandelnd
Genießend
Gestaltend
Problemlösend
Ansatz der Negativkonferenz
Aus einer Lösung wird versucht Schwächen, Kritikpunkte, Fehler oder Störungen zu finden
Wann wurde königliches Spiel von Ur entdeckt
1920er
Forscher des Monomythos
Joseph Campbell und Carl Gustav Jung
Archetypen von Jung
Anima/Animus, Mutter, Trickster und Schatten
Zwei Fähigkeiten für Spiel Ligeretto + Herkunft
gute Übersicht und Reaktionsvermögen
Kommt von “Rassender Teufel”
Vier Herausforderung im Spiel Rollings und Adams
Reflexe
Reaktion
Mustererkennung
Koordination
Kognition
Moral
5 Grund-Regeln des Brainstorming
Kritik, Killerphrasen, Blocker und Störungen sind nicht erlaubt
Keine Einschränkung der Inspirationsquellen
Wildes fantasieren und verrückte Ideen sind erlaubt
Guter Moderator erleichtert Einstieg und saubere Durchführung
Nicht vergessen, Spaß zu haben
Request of proposal
Anfrage von Publisher an Entwicklerstudio für Unsetzen eines Projekts
4 Faktoren der STEP-Analyse
soziokulturelle Faktoren
technologische Faktoren
ökonomische Faktoren
politische Faktoren
Magic Circle
Raum des Spiels
Spieler betreten ihn freiwillig
Akzeptieren herrschende Regeln um teilzunehmen
5 Aspekte des Seins
Spontane Aktion und Reaktion
Aufmerksamkeit auf unmittelbare Aufgabe
Verlust des Bewusstseins, Verlust des Egos, eins mit der Umgebung
Verzehrtes Gefühl von Zeit
Aktivität für Selbstzweck ohne externe Belohnung
Beispiel für Bug
Durch Bug im Datenschutz und Payment wurden 70% der Downloads von “The Division Z” illegal durchgeführt
Wann wurden Tontafeln für Spiel von Ur gefunden?
177 vChr
8 ökonomische Faktoren
Wirtschaftswachstum
Bevölkerungszahl
Zinsniveau
Inflationsrate
Bildungsniveau
Wechselkurse
Handel
Steuersystem
5 Aufgaben des Lead Designers
Leiter der Gamedesigner
Vision Keeper und Bindungsglied zw Management/Publisher und Designteam
Trägt Verantwortung für Inhalte und Versprechen
Kompromisse zw Game Art und Developern
Kern des Spiels/Originalität verteidigen +für Vertrauensverhältnis sorgen
Trash Talk
Begriff aus Sport
Versuch den Gegner psychisch zu beeinflussen mit Übertreibung, Metaphern und Wortspielen
Häufig in wettbewerbsorientierten Multiplayerspielen
Zwei Eigenschaften für Regelspiele
haben Anfang und Ende (Spielziel)
Vorgegebene Regeln
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