Electronic Commerce: definition
E-Commerce wird zunehmend in einer engeren Begriffsfassung für die elektronische Unterstützung insbesondere von (Handels-)Aktivitöten verwendet, die in direktem Zusammenhang mit dem Kauf oder Verkauf von Produkten oder Dienstleistungen stehen
Electronic Business (E-Business): Definition
erstreckt sich darüber hinaus auf Konzepte und Komponenten, die mittels Inforamtions-und Kommuniationstechnik die Koordination von inner- wie auch überbetrieblichen Leistungserstellungsprozessen optimieren helfen
ist die informationstechnische und organisatorische Vernetzung ovn UN mit allen Wirtschaftsakteuren entlang der gesamten Wertschöpfungskette von Zulieferanten bis Abnehmer
Charakteristisch für E-Business ist damit zum einen eine um intraorganisationale Apekteerweiterte Perspektive sowie zum anderen die Berücksichtigung einer (über-)betrieblichen Prozessorientierung
Klassifizierungsansätze E-Commerce
Grafik: Würfel
Y Achse: digitales Produkt versus physisches Prdukt
X Achse: Physischer Agent versus Digitaler Agent
Klassifizierung nach Segmenten:
Business-to-consumer (B2C)
elektronischer Vertrieb von Produkten und Dienstleistungen direkt an einzelne Verbraucher
Amazon
Business-to-Business (B2B)
elektronischer Vertrieb von Produkten und Dienstleistungen zwischen UN
Unternehmensberatung
Business-to-Administration (B2A)
eletkronischer Vertrieb von Produkten und DIenstleistungen an öffentliche Behörden bzw. den Staat
elektronische Steuererklärung, Corona-Warn-App
Consumer-to-Consumer (C2C)
Verbraucher verkaufen Produkte und Dienstleistungen direkt an andere Verbraucher
Stufen der elektronischen Geschäftsabwicklung
GRAFIK!
Keine Internetnutzung
kein Zugang zum Internet
Passive Nutzung
Informationsrecherche
Email
Information
Information-on-DEmand
Online-Abfragen, Bestands-Abfragen
Interaktion
Online Bestellungen
Online Verkauf/Kauf (Webshop)
Transaktion:
Datenaustausch und Partnerschaften mit Kunden und Zulieferern
Integration:
Verzahnte Geschäftsprozesse zwischen UN
Spezifika des E-Commerce
-> Informationsasymmetrien
Informationsasymmetrien
Situation, n der die relative Verhandlungsstärke von zwei Parteien bei einer Transaktion dadruch bestimmt wird, dass eine Partei mehr für die Tarnsaktion relevatne Infos besitzt als die andere Parte
Verkäufer weiß oft mehr
ABER: E-Commerce: Durch Nutzerbewertungen (user-generated content) können andere Nutzer detaillierte Infos erhalten -> gringere Informations-asymmetrie
traditioneller Handel: höhere Informationsasymmetrie (bsp. gebrauchtwagenkauf)
-> Individualisierung / Personalisierung
Individualisierung/Personalisierung
Webseiten sind Quellen von Kundeninformationen
Pflichtdaten, freiwilligen Daten (Likes, Bewertungen), Klickdaten, Tracking …
Individualisierung von Inhalten:
das zuschneiden von Inhalten auf jeden einzelnen Benutzer
Amazon zeit individualisierte Produktempfehlungen an
Spotify/Netflix: jeder nutzt ”eigenes”
Werbung wird zunehmend nach Nutzerprofilen ausgestrahlt
Auch Google Suchergebnisse personalisiert
Aufbau langfristiger Kundenbeziehungen
persönlich zugeschnittene Inhalte, Informationwn und Dienstleistungen bereitstellen
nicht allein der Anbieter stellt einen Wert bereit, sondern der Kunde wird Teil der Wertschöpfung
jeder Kunde kreiert sein eigenes Angebot mit
Value Co-Creation
Vorteil: schneller zu dem kommen, was man sucht
-> Umgang mit Informationsfülle
Umgang mit Informationsfülle:
Suchkosten: in Geld bewertete Aufwände, z.B: Zeit, die für eine Suche nach einem geeigneten Produkt oder die Ermittlung des günstigsten Preises für ein Produkt aufgewendet wird
dagegen hilft: idealo, Preisvergleich
Blackfriday warten: Kosten des Nichtnutzen …
Personalisierung verringert Suchkosten!
Endkunden können schneller passende Produkte finden
Durch explizite EIngabe von Suchbegriffen und Angaben von Interessen
zunehmend implizit durch Empfehlungssysteme (Recommender Systems)
auch UN haben es leichter, sich ihre Zielgruppe zu suchen
Empfehlungssysteme:
haben 2 Hauptfunktionen:
Verrinerung von Suchkosten
Zurechtfinden im Dschungel von Angeboten, schnelles FInden von Produkten
Personalisierung
interessantes Angebot bereitstellen
Es gibt 2 Hauptarten von Empfehlungssystemen:
Verhaltensbasierte Empfehlungssysteme (collaborative Filtering)
Inhaltsbasierte Empfehlungssysteme (content-based filtering)
beide Arten werden oft kombiniert (Hybride Recommender)
gemischt: Hälfte inhaltsbasierte, hälfte verhaltensbasierte Empfehlungssysteme
Kaskadierend: wenn nicht genug Daten für Verhaltensbasierte Empfehlung, dann inhaltsbasierende Empfehlungen -> Kaltstartproblem
Verhaltensbasierte Empfehlungssysteme
erfolgt über Aufstellung einer Ähnlichkeitsmatrik zwischen Akteuren -> Matrixfaktorisierung
Bsp: Person A und B haben ein ähnliches Profil (dieselben Bücher gelesen, Songs gehört …)
Was Person A konsumiert wird B vorgeschlagen
Person A filtert quasi Inhalte für Person B -> Kollaboratives Filtern
Inhaltsbasierte Empfehlungssysteme
die inhaltliche Ähnlichkeit steht im Vordergrund
Bsp: Nutzer erhält ähnliche Bücher, produktempfehlungen …
erfolgt über nearest-neighbor-verfahren auf Ähnlichkeitsgraphen
-> Datenanreicherung, Datensammelwut
integration verschiedener Datenbestände
Abgleich mti “offline-Daten”, z.b. Offline-Einkäufe, Kundendienstunterlagen, Produktregistrierungen
Effizienz und Effektivität vs. Datenschutz und Privatsphäre (USA vs DE)
-> Daten als Geschäftsmodell
Verkäuflichkeit und Wert von umfangreichen Daten
Verringerung der Transaktionskosten durch das Internet
günstigere Fligtickets, Banking, Softwarevertrieb … als traditionelle Vertriebskanäle
Senkung von Transaktionskostenkategorien:
Funktionalität: erhöhte Transparenz, Übersicht über frühere Käufe, Informationen, Speicherung Kundendaten, Vollautomatisierte AUftragserfassung
Transaktionskosten: geringerer Suchaufwand, einfacher Bestellvorgang, keine Fahrtkosten, schnelle Kommunikation, geringe Akquisationskosten, Nutzung gespeicherter Infos, Automatisierter Zahlungsverkehr
Convenience: Zeitersparnis, Einfache Such und Selektionssoftware, Transparenz über Status des Auftrags, schnelle Angebotsänderung, einfache Kommunikation, Einfache Kundenbindung
Materielle und Immaterielle Produkte
-> Digitale Produkte: Definition
Digitale Produkte:
sind Ansammlungen von Daten, die in vollständig digitaler Repräsentation gespeichtert vorliegen und ohne Bindung an ein physisches Trägermedium über Kommunikationsnetzwerke vertrieben werden können
Beispiel: Software, Informationen (Texte, Bilder, Videos, Audios)
Kennzeichen von digitalen Produkten
Reproduktion und Distribution
wenig Mehraufwand
Anzahl Kopien prinzipiell unbegrenzt
Kopien im Bedarfsfall erstellbart (geringe Lagerhaltsungskosten)
Gleichwertigkeit von Kopie und Original
Veränderbarkeit
Nachteil: leicht vorzunehmende Modifizierung zur Verfälschung und Manipulation durch Unbefugte
Vorteil: schnelle nachträgliche Fehlerkorrektur und einfach Aktualisierung
Unterteilbarkeit in kleinere Einheiten und einfache (Re-)Kombinierbarkeit
Verschleißfreiheit
schnelle Verbeitungsgeschwindigkeit
Nutzungsalternativen
nicht Produkt an sich, sondern Verwendunsweisen (lesen, drucken usw.) stiftet wert
hohe Produktions- und niedrige Grenzkosten der Reproduktion
Erfahrungsgüter
Wetschätzung durch Konsumenten erst möglich, wenn diese das Gut “erfahren” haben
Immaterialität
Geistiges Eigentum
unterliegen dem Urheberrecht
digitale online Produkte: zentral auf Server des Anbieters gespeichert, Anbieter gewährt Zugriff, verhindert jedoch Abspeicherung auf Rechnern des Konsumenten (Netflix)
Digitale offline Produkte: nach Erwerb auf Rechnern des Konsumenten abgespeichert bzw installiert (Apps kaufen)
Begrenztheit der SChutzmechanismen
Ansprache größerer Käuferschichten durch Verzicht auf Digital Rights Management
Erlösschmälerung durch illegale Kopien
Wertverlust vs Wertgewinn bei Teilung (einziges Produkt was mehr wird, wenn man es teilt)
Wertbestimmung schwierig
Standards
Ökonomie steigener Grenzbeträgte (increasing returns)
je mehr Nutzer Netzwerk nutzen, desto stärker steigen Einnahmen für Anbieter
bei materiellen Gütern meist sinkende Grenzerträge
Hohe Produktions- und niedrige Grenzkosten der Reproduktion
digitale Informationsgüter haben eine besondere Kostenstruktur
hohe Fixkosten (first copy costs)
Fixkosten sind meist versunkende Kosten (ausgegeben, kriegt man nicht wieder, auch wenn Software schlecht)
marginale Kosten nahe null
keine Kapazitätsbeschränkungen
digitale Güter zu Preis anbieten, den Kunden bereit sind zu zahlen, unabhänig davon, ob man first copy costs wieder einholt (Preisdifferenzierung)
Preissetzung schwierig -> ruinöse Konkurrenz
-> Erfahrungsgüter
Wertschätzung erst nach Erfahrung
Problem:
keine vorherige Erfahrung möglich
-> niedirge Zahlungsbereitschaft
Erfahrung vorher möglich
-> Gut bereits konsumiert, keine weitere Zahlungsbereitschaft
Lösungsansätze:
Aufteilung in kleine Einheiten, die teilweise unentgeltich zugänglich gemacht werden
Trailer -> Film
Marktsignale
Maßnahmen zum Abgreifen heterogener Zahlungsbereitschaften
-> Preiswettbewerb digitaler Produkte
trotz verschärfter Rahmenbedingungen nimmt Intensität des Preiswettbewerbs ab
Anbieten zu GRenzkosten (wie bei materiellen Gütern) nicht möglich, da Grenzkosten nahezu null -> ruinöser Wettbewerb
Monopolisierungstendenzen oder
Verschiebung des Wettbewerbs auf andere Parameter
Beobachtung Preiswettbewerb: uneinheitliche Preislevels im Internet (unterschiedliche Preise für gleiches Gut -> Suchkosten)
Netzwerkexternalitäten/Netzeffekte
Direkte Netzeffekte:
unmittelbarer Wert des Netzes
Der Wert steigt mit der Anzahl der Teilnehmer/nutzer
Indirekte Netzeffekte:
Wert des Netzes abhängig con verfügbaren, komplementären Anwendungen, z.b. für ein Betriebssystem
Hypothese: Netzeffekte erhöhen die Friktion (reibungen) der Internet-Ökonomie
positive Feedback-Loops führen zu einer the winner-takes-it-all Situation
Lock-in-Effekte reduzieren die Wettbewerbsintensität
Bsp:
2 kleine UN starten gleichzeitig, einer bekommt anfangs mehr Nutzer -> effekt verstärkt sich (feedback-Loop)
Kommt aus Konkurrenzzone raus - takes it all
-> Unternehmensstrategische Implikationen und Wettbewerbsaspekte
Feedback-Loops
Lock-in
-> Feedback-Loops
Rückkoüllung, sich selbst verstärkender Prozess
je mehr Nutzer ein Netzwerk nutzen, desto mehr Wert erhält Netzwerk auch für weitere Nutzer
positiver Feedback-Loop
können von Kundenrezensionen etc unterstützt werden, existieren aber auch ohne
-> UN müssen positive Feedback-Loops nutzen
Ausgangspunkt: Wie erreiche ich schnell “kritische Masse” und die Gewinnzone?
-> Möglichst schnell, möglichst groß werden
-> aus eigener Kraft meist nicht möglich -> Investoren
Evolution vs Revolution
Offenheit vs. Kontrolle
Evolution:
Produktinnovation ist abwärtskompatibel und biete somit Wechselpfad
Reduktion der Wechselkosten
Wechselanreiz nur bei höhren Leistung
Trade-off: Kombatibilität belastet Leistung
Revolution:
Produkt wird als neues Netzwerkgut sofort auf den Markt gebracht (nicht kombatibel mit altem)
Andy GRove: Produkt muss 10x besser sein als Bestehende
riskante Strategie für bereits stark positionierte UN
Offenheit:
Ziel: Profitmaximierung
Abhängig von Wert des Netzes
Profit = Wert Netz x Anteil am Netz
offene Standards führen zu schneller wachsenden Netzten (jeder kann es nutzen)
Varianten:
völlig offen (open source software)
Allianzen
neutrale third parties
Sponsor (java/Sun)
Kontrollierte Standards erhöhen Gewinnanteil
Lizensen verkaufen etc.
ABER: nicht so schnellers Wachstum
tendenziell nur durch Martkführer realisierbar
-> Lock-in Effekte
Wechselkosten können prohibitiv hoch sein, so dass Konsument in Nutzung eines GUtes “gefangen” ist
Lock-In-Effek ist abhängig von Wechselkosten:
Wechselkosten können auf seite des Nutzers und Anbieters entstehen
Wechselkosten = Wechselkosten des Konsumenten + Wechselkosten des neuen Anbieters (marketing etc.)
Wechselkosten sind versunkene Kosten
Anbieter kann Konsument entschädigen (Geld) oder Wechselkosten übernehmen
Bsp: Wechselkosten: Wechsel soziale Netzwerke, Telefonnummer, Bank
-> Lock-in Profit
A bietet Leistung zu Preis X and, B zu niedrigerem Preis Y, aber dennoch würde Person nicht wechslen, da zu Preis Y noch die Wechslekosten hinzukommen
Informationsgüter - Eigenschaften
können Eigenschaften öffentlicher Güter teilen
Nicht-Rivalität der Nutzung (können gleichzeitig genutzt werden)
kaum Auschließbarkeit, quasi frei verfügbar
öffentl. Güter (Luft etc.)
Falls es nicht gelingt, Informationsgut als “Club-Gut” zu qualifizieren:
Anbieter warten auf Bereitstellung durch andere und stellen es nicht selbst bereit
Konsumenten wollten nichts dafür zahlen
Unternehmensstrategien:
Kostenführerschaft
Differenzierung
Mehrwert darstellen
gut möglcih bei digitalen Produkten
Marktsegmentierung durch/mit Preis-/Produktdifferenzierung
-> Idee der Marktsegmentierung durch Preis/Produktdifferenzierung
Hypothese: Weenn präferenzen heterogen verteilt sind, wird die Konsumentenrente stärker abgeschöpft
-> gesamte Zahlungsbereitschaft abschöpfen
Preisdifferenzierung nach Pigou:
Preisdifferenzierung 1. GRades
individueller Preis, Preis auf Anfrage
Optimal aber sehr aufwendig
Preisdifferenzierung 2. Grades:
Teilmärkte, Selbstselektion
Nutzer entscheidet selbst, Produkt in Basis gleich, Extras, Verschiedene Kategorien
Preisdifferenzierung 3. Grades:
Isolierte Teilmärkte
keine Selbstselektion
Verschiedene Preise für Gruppen (studenten, Rentner etc.)
-> GRAFIK Konsumentenrente, verlorene Gewinne -> besser mehrere kleine Konsumentenrenten
Preis- und Produktdifferenzierung:
unteres Marktsgement:
Shareware, Studenten-version, “schlechteres Produkt”
Ziel: kritische Masse erreichen
Mittel: Um Kunden für oberes Segment zu gewinnen
Studenten werden acuh irgendwann gute Verdiener
oberes Marktsegment:
Profi-Version etc.
Ziel: Preisaufschläfe durchsetzen
Mittel: Kundenbindung, Kunden vom unteren Segment fernhalten, z.B. durch Erhöhung der Bequemlichkeit, Ausnutzung der Knappheit der Ressourcen Zeit, Aufmerksamkeit und Vertrauen
Möglichkeiten zur Preisdifferenzierung
siehe Grafik
ohne Selbstselektion
individuelle Festlegung (1. Grades)
gruppenbezogene Festlegung (3. Grades)
im Internet zum Teil problematisch
mit Selbstselektion
bzgl. Zeit, menge, Leistung, Suchkosten, Wechselkosten …
Marktsegmentierungsstrategien:
Preisdiffernezierung anhand von Bequemlichkeit/convenience
Preisdifferenzierung anhand von Zeit
Preisdiffernezierung anhand von Aufmerksamkeit
Preisdifferenzierung anhand von Vertrauen
preiisdifferenzierung anhand von Marken
Versioning
Preisdifferenzierung durch Produktbündelung
Offenbarung der Präferenzen durch Selbstselektion
Webseiten, die Nutzern Suchkosten ersparen und leicht im Umgang sind
Nutzer nehmen oft aus Bequemlichkeit leichte Preisaufschläge in Kauf
verschiedene Eingangs-und Portalseiten -> Vergleichsportale
Preis-Matching:
das günstigere Angebot ist temporär, individuell, zeitaufwendig
Ausnutzen heterogener Präferenzen
Auktionen:
Preis-sensitive Kunden nehmen an zeitaufwendigen Auktionen teil
Marktsegmentierung anhand der Teilnahmebereitschaft
zeit wird zunehmend zur knappen Ressource
Zeitersparnis (suchmaschinen, Empfehlungen…) wird bezahlt
Preisdifferenzierung anhand von Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit ist begrenzt -> Information overload
Es ist schwierig bestimmte Händler im Web zu finden
Aufmerksamkeit ist heterogen verteilt (5% aller Wesbsites erzielen 75% der Hits)
Aufmerksamkeit bezahlen?
Suchkosten ausnutzen
Händler mit hoher Aufmerksamkeit können Preisaufschläge erzielen (Amazon)
Gegentrend: Reintermediation durch “Info-Intermediäre” (Idealo etc.)
preisaufschläge möglich
viele Bewertungen erhöht Vertrauen
Reintermediation von Trusted third parties (TRUSTe)
zertifizierte Händler
Preisdifferenzierung anhand von Marken
zukünfitge Bedeutung von marken?
-> Markenpräsenz in der physischen Welt führt zu sinkender Preissensivität bei Online-Kunden und damit zu Preisaufschlägen bis zu 9%
Preisaufschläge möglich
mehrere Versionen von einem produikt kreieren und das gleiche basisprodukt zu unterschiedlichen Preisen an verschiedene Kundensegmente verkaufen
Bsp: Sparmenüs bei McDonalds oder E-Commerce: microsoft office
Formen der Preisbündelung:
Keine Bündelung (Alle Produkte seperat)
gemischte Bündelung (seperat und als BÜndel)
Reine Produktbündel (nur als Bündel erhältlich)
oftmals höherer gewinn, abschöpfen der zahlungsbereitschaften
Intermediäre in E-Commerce:
Definition: intermediär
unter Intermediär wird ein ökonomisch handelndes Wirtschaftssubjekt verstanden, dass aufgrund von informationsunvollkommenheiten zwischen anderen Wirtschaftssubjekten im weitesten Sinne vermittelt
Disintermediation
Direktvertrieb über das Internet:
-> Die Eliminierung von Organisationseinheiten (z.B. Handelsstufen) oder geschäftsprozessschritten, die für bestimmte Vermittlungsaktionen in der Wertschöpfungskette veranwortlich sind
Einsparpotential und “Win-Win-Situation”: niedrigere preise und höhere Gewinne
Reintermediation
-> Die verschiebung der Vermittlerrolle innerhalb der Wertschöpfungskette zu einem anderen, neuen träger
Beispiele:
Preisvergleichsseiten (Idealo)
Trusted Third Parties (TRUSTe)
Social media Kanäle (Blogger etc.)
Vorteile der Disintermediation für den Endkunden
je weniger Intermediäre, desto günstiger das produkt
Wegfallen von Distributoren, Einzelhändlern etc.
-> direkt von Hersteller zu Endkunden
Transaktionstheoretische Analyse
durch konzentration des Unternehmens auf ihre Kernkompetenzen und den Preisdrucks durch Käufermärkte können Intermediäre auch in internet-Ökonomie wertschöpfende Stellung einnehmen
Intermediäre können Mehrwert schaffen, trotz Transaktionskosten
Mehrwert > Transaktinonskoste -> Reintermediation
Mehrwert < Transaktionskosten -> Disintermediation
Geschäftsmodelle
Definition
Abstaraktion des Wesens eines Unternehmens, der Art und Weise, wie dieses Produkte und Diesnstleistungen zur verfügung stellt und der Art und Weise wie das Unternehmen Wert generiert
Internet-geschäftsmodelle: formen der Wertschöfpung im internet
Neues Produkt/Dienstleistung
Zusätzliche Informationen/Dienste zu einem traiditonellen produkt oder eine Dienstleistung
Produkt/Dienstleistung über Internet kostengünstiger als über die tarditionellen vertriebswege anbieten
Internet-geschäftsmodelle
Webshop: direkter Verkauf von Gütern (Amazon)
Informationsaggregatoren: infos u produkten (Idealo)
Transaction broker: unterstützung bei Transaktionen, Gebühr dafür (Expedia)
Online-handelsplatz: elektronische Umgebung für Käufer und Verkäufer (Ebay)
Inhalte-Abieter/Content Provider: Inhalte in eletktornischer Form im Web beretistellen, evtl zahlen Kunden für Zugriff (gettyImages)
Onlinedienstleister: Onlinedienst für Austausch von benutzergenerierten Inhalten /(Dropbox, WeTransfer)
Social networking; Treffpúnkt für Personen um interessen auszutascuhen:Erlösquelle: Werbung
Portal: Eintrittspunkt in Web für spezielle Inhalte (Yahoo, Bing, Google)
Erlösmodelle im E-Commerce:
bscheibt auf welche Art und Weise ein unternehmen Einnahmen generiert, Profite macht und einen höheren Return-on-Investment (ROI) erzielt
Fast immer eine Kombi aus:
Werbung
umsatz
Abonnenten
kostenlos/Freemium
Transaktionsgebühren
Affiliate
Werbemodell
populärstes Erlösmodell
Webseite zieht große zahl an Besuchern an, durch “ksostenlose” nachrichten, Videos etc.
Hoch spezialisierte Benutzergruppen sind wertvoller
Online-Webemarkt wächst
Google hauptsächlich durch Werbung finanziert
Umsatz-Modell
verkauf von Waren, Informationen oder Dienstleistungen
bsp: Amazon, ITunes
Abonnentenmodell
laufende Abo-geühr
Inhalt muss als hohen Mehrwert wahrgenommen werden, der sich von anderen Inhalten unterscheidet + schwer zu kopieren sein
Bsp: Netflix
grundlegende Dienste/inhalte werden kostenlos angeboten, gebühren für besondere/zusätzliche Inhalte
Idee: viele besucher durch kostenlosen Dienst anlocken, einige von pro-Vorteilen überzeuge
Schwierig: kostenlose Nutzer zu zahlenden machen
Bsp: Dropbox bis 2 GB kostenlos
Transaktionsgebührenmodell
Unternehmen erhalten gebühr für Auführen/Ermöglichen einer Transaktion
Bsp: Ebay
Affiliate Modell
Webseiten lenken Besucher auf Händler-Webseiten und erhalten Vermittlungsgebühr bei geschäftsabschluss
Amazon, Yelp
Marketing im E-Commerce:
Millionen potentieller Kunden identifizieren und zu geringen Kosten ansprechen
Suchmaschinenoptimierung
On-site-Optimierung: Keywords, Inhalte etc.
Off-site-Optimierung: Backlinks auf die Seite (blogger etc.)
Date-Siience/Mining: d.h. Bedürfnisse einzelnder Kundensegmente aus Daten herausfinden
Empfehlungssysteme: z.b. folgende Artiekl könnten für sie auch interessant sein …
gezielte Mails
Long-Tail-Marketing
früher: Vor internet: sehr teuer großes Publikum anzusprechen: breitenwirksame Produkte: Hollywood-Filme, Musik, Bücher etc.
Heute: im Internet ohne großen Aufwand Käufer für Nischenprodukte finden
Behavioral Targeting
verhaltensorientierte Werbetechniken
um Interessen und präferenzen der Kunden zu verstehen
Nutzung von verhaltensdaten
Verhalten innerhalb von socialen Netzwerken
im Verlauf des Surf-verhaltens (Klickstream-Analyse)
über möglichst viele Kanäle hinweg
Vorteil:
effizienteres Marketing, mehr Umsätze
Nachteil:
ggf. vertrauensverlust durch Verletzung der Privatsphäre
Tracking von nutzerverhalten per Web-Cookies, Zählpixel und Web-Beacons über tausende Webseiten
erzeugt 10 fach höhere Kundenressonanz
Rest ängt ab von:
besuchten Seite
geschätzte Altersgruppe
zufallsbasiert (Streuwerbung)
Funktionsweise eines Werbenetzwerkes
Grafik:
Kaufinteresssent fordert Webseite an
Händler-Server stellt Werbung zum “Double-Click-Werbserver”
Werbeserver liest Cookies und durchsucht Datenbank nach Profil
Werbserver wählt Bannerwerbung passend aus
DoubleClick folgt Kaufinteressenten mit Tracking-Programm von Seite zu Seite
Big Data wird persönlich
Tracking-Unternehmen behaupten, dass gesammelten Daten anonym sind
ABER: einzelne Personen lassen sich leicht identifizieren
mit nur wenigen Daten: Alter, geschlecht, PLZ, Familienstand
evtl mit Kombi mit offline-Firmen
Die verwendung echter Daten im Internet nimmt zu
75% der Webseiten haben Facebook-/Twitter-Integration: ermöglicht Verknüpfung con identität mit Browser-Aktivität
viele Nutzer geben bei Login richtigen Namen an
Daten bei Smartphone Nutzung
alles über Aufenthaltsorte, Gewohnheiten, Freunde+
Bewegungsprofile (GPS)
Tracking über Geräte hinweg
z.b. Login bei Google
-> bewegungen und Aktionen werden noch stärker analysiert
Social E-Commerce
basiert auf sozialem Graph
beschreibt offline-Beziehungen zwischen Personen
kleine-Welt-Theorie: jeder Mensch ist mit jedem anderen über “6-Ecken” bekannt
Produkte und Dienste, die ein Nutzer kauft, beeinflussen die Entscheidungen der Freunde
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