Buffl

Medienkommunikation im Sport

OG
by Ole G.

Präsenzleben


  • Präsenzerleben ist ein Unterhaltungsphänomen, d. h. der Rezipient fühlt sich gut unterhalten und reflektiert nicht ständig Inhalte

  • Präsenz bedeutet, die Rezeptionssituation so zu erleben, dass man das Gefühl hat, sich in der mediatisierten statt der realen Welt aufzuhalten, sodass das Medium verschwindet und man dabei ist

  • Störungen des Präsenzerlebens: der/die Partnerin isst Nachos und holt die Person aus dem Präsenzerleben –daher: den medialen Raum als primären Referenzrahmen setzen, also als den Raum, der dominante Gültigkeit für die aktuellen Wahrnehmungsprozesse besitzt

  • räumliches vs. soziales Präsenzerleben

  • Räumliches Präsenzerleben bereits erläutert

  • soziales Präsenzerleben = gefühlte Anwesenheit einer (realen oder artifiziellen) sozialen Person

  • Es kann physisches, aber kein soziales Präsenzerleben zustande kommen (Ijsselsteijnet al. 2000), oder soziales, aber wenig physisches Präsenzerleben ausgelöst werden  (z. B. virtuelle Verkaufsstellen, Skalskiund Tamborini2007)

  • Ko-Präsenz: Schnittmenge zwischen räumlichem und sozialem Präsenzerleben bei gefühlter gemeinsamer Anwesenheit mit einem menschlichen Individuum in einem medienvermittelten Raum (z. B. in Online-Chatrooms)

  • 1. kognitive Faktoren: Aufmerksamkeit, sei sie automatisch induziert oder intentional (automatisch: Kino; intentional eher bei Vielzahl von Alternativen)

  • 2. Medienfaktoren: Plastizität (Reichhaltigkeit der vom Medium übermittelten (sensorischen) Informationen; je mehr Sinne des Nutzers (auditiv, haptisch, visuell) angesprochen werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sich Präsenzerleben einstellt ); Interaktivität ist das Ausmaß, mit dem der Mediennutzer in die medienvermittelte Welt eingreifen oder mit einer sozialen Entität interagieren kann (vgl. Quiringund Schweiger 2008)

  • 3. Persönlichkeitsfaktoren: Persönlichkeitseigenschaften wie Extraversion (Big 5) oder Impulsivität haben Einfluss darauf, wie sehr oder ob sich eine Person in einem/n medienvermittelten Raum präsent/transportiert fühlt


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Ole G.

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