Definition Kommunikation
Kommunikation ist das äußere (Ausdrucks-)Handeln von Menschen (oder korporativen Akteuren wie Unternehmen, Vereinen oder Verbänden), das an andere gerichtet ist und dabei Symbole (Sprache/Schrift, Kleidung, Fotos etc.) verwendet, um vom Gegenüber eine (erwünschte) Reaktion zu erhalten.
Kommunikation stellt einen Koordinationsprozess dar, bei dem auch Informationen übermittelt werden, aber v. a. die soziale Identität der Beteiligten füreinander ausgehandelt wird.
Als Kurzform könnte man sagen: Kommunikation ist wechselseitige Steuerung und symbolische Bedeutungsaushandlung.
Definition Medien
Medien sind technisch basierte Zeichensysteme, die im sozialen Zusammenleben von Menschen und korporierten Akteuren zum Zwecke der Verständigung in institutionalisierter und organisierter Form verwendet werden. Durch Medien gelingt leistungsstarke Kommunikation, bei der Raum und Zeit überbrückt und eine große Anzahl von Adressaten erreicht werden kann. Eine Besonderheit medialer Kommunikation besteht darin, dass die symbolischen Darstellungen eine eigenständige Realität bzw. Wirklichkeit erzeugen können –Beispiele hierfür sind bearbeitete Fotos für die Inszenierung auf Instagram oder die Kreation der Welt von Harry Potter in Büchern oder auf der Kinoleinwand. Anders ausgedrückt: Medien repräsentieren nicht, sondern sie konstruieren Wirklichkeit und machen diese inszenierte Wirklichkeit reichweitenstark verfügbar.
Als Kurzform könnte man sagen: Medien sind ein leistungsfähiges Mittel zum Zweck der Kommunikation.
(Miss)Verständnisse über den Medienbegriff
Der Begriff der „Medien“ wird zuweilen in Fachliteratur und ein Einführungswerken kaum reflektiert
Der Begriff des Mediums leitet sich aus dem Lateinischen medius ab und bedeutet, dass sich etwas in der Mitte bzw. zwischen Dingen befindet
Die erste medienwissenschaftliche Begriffsdefinition legt Knilliaus einem naturwissenschaftlichen Verständnis vor: Medien dienen der Übertragung; Beispiel: die Luft dient der Übertragung von Schall
Aus dieser Perspektive wird alles zum Medium, was an der Übertragung beteiligt ist, sodass keine sinnvolle Einschränkung des Begriffs erfolgen kann
Problematik der Kanal-bzw. Transportmetapher
Klassifizierung von Medien
a. Klassische (Massen-)Medien: aktive Selektion, aber one-to-many
b. Neue Medien: auch many-to-many (Rückkommunikation)
I. Medien erster Ordnung: technische Infrastruktur und Möglichkeit des Einsatzes von Symbolen
II. Medien zweiter Ordnung: soziale (Ausdrucks-)Handlungen wie Kommunikation in und mit Medien; Zusammenführung zweier theoretischer Ansätze:
Massenmedien als klassische Medien
Der Medienbegriff wird häufig gleichgesetzt mit dem Begriff der Massenmedien: unilinear, one-to-many
Massenmedien mögen eine Masse von Menschen gleichzeitig erreichen –dennoch erzeugen Massenmedien nicht bei Massen die gleichen homogenen Wirkungen, sondern es gibt zielgruppenspezifische Wirkungen
Mit dem Begriff Massenmedien soll eher gemeint sein, dass Medien ein ‚disperses Publikum‘ (Maletzke) erreichen, d. h. eine Masse wendet sich je individuell den gleichen medialen Inhalten zu
Primäre, sekundäre, tertiäre und quartäre Medien
Primäre Medien sind die Sprache in allen Dimensionen, non-verbale Ausdrucksweisen
Sekundäre Medien sind diejenigen, die für die Produktion ihrer Aussagen und Inhalte den Einsatz von Geräten notwendig machen, nicht jedoch für die Rezeption bzw. den Empfang; die Empfänger müssen die Bedeutung kennen
Tertiäre Medien erfordern sowohl auf der Seite der Produktion als auch auf der Seite der Rezeption den Einsatz von Geräten
Quartäre Medien setzen nicht nur technische Geräte auf beiden Seiten voraus, sondern lösen auch die räumliche und zeitliche Simultaneität von Produktion und Konsumption/Rezeption völlig auf; dabei sind Informationen jederzeit (zeitlich) und überall (örtlich) zeitversetzt (asynchron) und live (synchron) abrufbar. Gleichzeit lösen sich mit der Interaktivität vieler digitaler Medien auch die Grenzen zwischen Produzenten und Rezipienten auf; streng genommen keine klassischen Medien mehr, sondern neue Medien
Öffentlichkeit
Öffentlichkeit kann als „ein Netzwerk für die Kommunikation von Inhalten und Stellungnahmen“ verstanden werden
Privatheit bezeichnet den geschützten und vertraulichen Rückzugsort, der sich gegen Beobachtung von außen entzieht
Medien schaffen Öffentlichkeit
Teilhabe aller Bevölkerungsgruppen am gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Leben
Durch eine möglichst vollständige, objektive und verständliche Berichterstattung leisten sie einen wichtigen Beitrag zur eigenständigen Willens-und Meinungsbildung
Öffentlichkeit in SocialMedia/Web 2.0: Nutzer partizipieren an Meinungsbildung in Teil-Öffentlichkeiten
Medien als Akteure
Medien als Akteure stellen Stakeholder und in diesem Sinne eine spezifische Zwischenzielgruppe dar
Medien haben eigene ökonomische und publizistische Ziele [Ausnahme im dualen System: öffentlich-rechtliche Sender]: Kampf um die knappe Ressource Aufmerksamkeit (G. Franck)
Dies umfasst Medienunternehmen, Blogger, Journalisten, Influencer
Medien als Image-und Reputationsgeneratoren
Medien schwierig zu steuern, da sie eine Eigenlogik besitzen (Luhmanns Systemtheorie)
Klassische vs. Neue Medien: 0/1 binäre Logik, Algorithmen, Big Data, Web 2.0
Modi der Kommunikation: One-to-one, one-to-many, many-to-many, many-to-one
synchroneund asynchronesowielineaerund nonlineareNutzung
Web 2.0 bedeutet die „freiwillige und aktive Mitwirkung […] ohne Zwänge von Organisationen, Prozessen, Technologien oder bestimmten Plattformen“ (Koch, Bullinger & Möslein 2009, S. 162)
multikodalesHybridmedium: Symbole: Sprache, Bilder, Emoji, Videos, Gifs, Memes…
Kommunikation: symbolische Interaktion, bei der Akteure aufeinander bezogene kommunikative Handlungen auf einander abstimmen, bei dem eine Ausdruckshandlung eine Selbstdarstellung darauf abzielt, einen gewünschten Eindruck zu hinterlassen und ggf. eine (erwünschte) Anschlussreaktion hervorzurufen
Strategische Medienkommunikation: Konstruktion wünschenswerter Wirklichkeiten in der Öffentlichkeit
Zwischenzielgruppen (Gatekeeper) nicht nötig beim Austausch von Fans, Spielern, Trainern
Erweiterte Funktionen neuer Medien: andere unterhalten, Content bieten, Selbstdarstellung u. v. m.
Inwiefern findet Kommunikation in Massenmedien statt? Handelt es sich dort überhaupt um Kommunikation?
Antwort von Burkart: in klassischen Medien findet eine implizite Reziprozität statt
Social Media
Soziale Medien: vielfältige Phänomene unterschiedlicher Gattungen wie Netzwerkseiten (Facebook), Videoplattformen (YouTube) oder Microblogging (Twitter) u. v. m.
„[…] soziale Medien [fungieren; MR] als Sammelbegriff für Angebote auf Grundlage digital vernetzter Technologien, die es Menschen ermöglichen, Informationen aller Art zugänglich zu machen und davon ausgehend soziale Beziehungen zu knüpfen und/oder zu pflegen. (Schmidt/Taddicken2017: 8)
Content kann unproblematisch selbst erzeugt, bearbeitet und öffentlich geteilt werden
Private Anschlusskommunikation –öffentlich und privat –möglich
POEM
Earned Media: Empfehlungsmarketing im gesamten Social-Media-Bereich
Paid Media: Klassische TV-, Print-, Online-, Radio-, Kino-, Außenwerbung
Owned Media: Corporate Publishing: Websites, Unternehmensblogs, Newsletter, Facebook (Ads), Twitter, YouTube, Google Ad-Words
Content
Content bietet einen praktischen Nutzen, der in die Lage versetzt, Bedürfnisse von Nutzerinnen und Nutzern direkt zu befriedigen (unterhaltend, informativ, hilfreich)
Beispiele: Unterhaltung, Hintergrundberichte, How-To-Do, Training, Emotionalisiert, Belustigt, kann weitergeleitet werden zur Selbstdarstellung und Bespaßung anderer
Content Kalender zur Kampagnenplanung
Spontane Beiträge zur Aktualität, Positionierung zu aktuellen und relevanten Themen
Aussagekräftige schlagwortartige Hashtags (#), um die Auffindbarkeit mittels organischer Reichweite zu erhöhen (Search Engine Optimization, SEO)
Bezahlmodelle zur Auffindbarkeit inzwischen beinahe unumgänglich (Search Engine Advertising, SEA)
Je nach Zielgruppe sollten Textbeiträge in relevante Zielsprachen übersetzt werden
Social Media dient im Sport
der Recherche und dem direkten Kontakt von Journalisten:innenund Sportlern:innen
Kollegialität = Austausch über Themen und von Informationen sowie Faktenchecks
Publikumsausbau: Zielgruppen direkt erreichen; Identität entwickeln von kleine Vereinen oder Verbänden
Marketing: Selbstdarstellung und ProductPlacement
Intimität: persönliche Nähe zwischen Fans und Vereinen bzw. Sportler:innen; Authentizität, Exklusivität, Relevanzen setzen; Sensationsgier befriedigen
Medienkommunikation im Sport (Erfolgsfaktoren)
Erfolgsfaktoren für Medien
1. Reichweite gewinnen
2. strategische Inszenierung und Profilierung: RTL wurde zu DEM Rennsportsender; bestimmte Stars wie Schumacher oder Henry Maske wurden für ein bestimmte Zielgruppe inszeniert
3. redaktionelle Anschlussfähigkeit als Gesprächsthema: „Live“ Signal, Second-Screen-Angebote ,Analysen, Human-Touch-Stories; Auftreten von Sportlern:innenin anderen Shows; Wie profitiert Sport von den Medien?
Erfolgsfaktoren für den Sport:
1. Finanzierung der Veranstalter: Verkauf von Übertragungsrechten; Kosten bei Veranstaltung, aber nicht beim Medienpublikum; zudem Merchandising vor Ort oder im Online Shop
2. Finanzierung der Sportakteure: Banden und Trikots erzeugen Werbewirkung beim Medienpublikum (Aufmerksamkeit, Involvement; s.o.); Sportler:innenals Werbefiguren; Sympathie für Sportler, Imagetransfer; Zuschauer ebenfalls Bestandteil der Wertschöpfung (Prosumer) als Kulisse (Präsenzerleben, s.u.); Unterhaltungspotential, das Sportler:innenbieten
3. Popularisierung: Star-Images von Sportlern:innenwerden zur Vermarktung von anderen Events genutzt; Sogwirkung; Imageübertragung
Uses and Gratification Approach
These: Es gehtnichtdarum, was die Medienmitden Menschen machensonderndarum, was die Menschen mitden Medienmachen
Mediennutzung als Form des sozialen Handelns: aktiv, zielgerichtet (selektiv) und sinnhaft
Mediennutzung abhängig von sozialen oder psychischen Bedürfnissen, Problemen und Erwartungen an die Mediennutzung
funktionalistischer Ansatz = Mediennutzung als Problemlösung oder Befriedigung
Informative, unterhaltende oder soziale Bedürfnisse
=> Es gibt soziale & psychische Ursprünge von Bedürfnissen, die Erwartungen an die Massenmedien oder andere Quellen stellen, die zu verschiedenen Mustern der Medienzuwendung führen mit dem Resultat der Bedürfnisgratifikation bzw. anderer Konsequenzen (Bedürfnisse durch Mediennutzung stillen)
Uses and Gratification Approach - Klassischer Bedürfniskatalog
1.Kognitive Bedürfnisse: Neugier, Lernen, Wissensaneignung
2.Affektive Bedürfnisse: An-oder Entspannung, emotionales Miterleben, Sym-oder Antipathie mit den Sportlern:innen, Lust auf Freude bei Sieg oder sogar Schadenfreude bei Niederlage, Rekreation, Ablenkung, Verdrängung, Eskapismus, Regulierung von Stimmungen; Public Viewing und emotionale Ekstase
Varianten affektiver Bedürfnisse:
a.Mood-Management = unbewusstes Vermeiden von Über-oder Unterstimulation
b.Eskapismus: Medienzuwendung, um für den Zeitraum der Rezeption ihre Alltagssorgen und Defizite zu vergessen, Zuschauer richtet seine Aufmerksamkeit, Denkprozesse, emotionale Beteiligung und Handlungen größtenteils auf den Mediensport und seine Akteure um von der eigenen Person abzulenken, so dürften die eigenen Probleme während der Mediennutzung in den Hintergrund treten; beinahe therapeutische Wirkung
3.Sozial-interaktive Bedürfnisse: Wunsch nach Geselligkeit, Anerkennung, Kontakt zu anderen erleichtern, Gesprächsthemen haben, Medienkonsum als Ersatz für andere Personen (=>parasoziale Beziehungen); erfahren, was andere denken; Angst alleine zu sein = FOMO
4.Integrativ-habituelle Bedürfnisse: Vertrauen, Geborgenheit, Sicherheit, rituelle Nutzung/Zeittaktgeber
Uses and Gratification Approach - Exemplarische Erkenntnisse und Bedürfnisse bei der Nutzung neuer Medien
Video eignet sich universell zur Stimmungsregulation, z. B. bei Stress, Einsamkeit oder Langeweile; Musik eignet sich eher bei Stress
Podcasts: Produktivität und Multitasking; Mischung von Bedürfnissen
Sport: ästhetische Schönheit des Sports; Selbstewusstsein(Sieg des Helden/Teams), ökonomische Interessen (Wetten); im Social-Media: Fachkenntnis teilen
Uses and Gratification Approach - Fragestellungen für eigene Forschung & Kritik
Fragestellungen für eigene Forschung:
Welche Gründe gibt es für das Zuschauen von Live-Übertragungen?
Welche Gründe gibt es für Zusammenfassung/Highlights?
Worin unterscheiden sich die Motivkataloge der beiden Fragestellungen
Twitch, Insta, jegliche journalistische Formate…
Kritik
Es bleibt unklar, ob die Gratifikation erreicht wurde
Zielgruppen nicht berücksichtigt
Unter mediatisierten Bedingungen wird teilweise weniger bewusst selektiert: scrollen, RSS-Feeds
Excitation Transfer
ExcitationTransfer Hypothese fokussiert auf den Abbau von Spannung/Erregung
emotionale Erregungen kann schnell ausgelöst, klingen aber nur langsam ab
emotionale Erregung schwappt in die nächste Szene über, was zu einem intensiven emotionalen Erlebnis führt
Kognitive Wahrnehmung kann –im Gegensatz zur emotionalen Erregung –zügig wechseln
Die Theorie kann erklären, warum sich Menschen freiwillig den mit Spannungserleben verbundenen Furcht-und Stresszuständen aussetzen
Definition: Erregung aus einer oder mehreren (medieninduzierten) emotionalen Episoden addieren sich und beeinflussen das Reagieren auf eine nachfolgende Episode
Fußballspiel-Sequenz (A) erzeugt ein bestimmtes Ausmaß an Erregung und flaut nach dem Ende der Sequenz nicht erst allmählich ab und bildet eine Erregungsbasis für nachfolgende Sequenz
Folgt eine neue Sequenz (B), die wiederum Erregung erzeugt, wäre eine umso größere Erregung die Folge, als wenn lediglich die Sequenz (B) betrachtet worden wäre
da die emotionale Erregung nur langsam abebbt, sich die kognitive Bewertung hingegen schlagartig und punktuell ändern kann, ist es z. B. möglich, dass die kognitive Registrierung eines plötzlichen „Happy Ends" auf die Resterregung der in vorherigen Sequenzen aufgebauten Erregung attribuiert wird und sich in der Folge als stark positive Emotion bzw. euphorisches Gefühl zeigt
am meisten positive Energie wird verspürt, wenn nach zahlreichen (negativ) erregenden Situationen im Verlauf der sportlichen Auseinandersetzung letztendlich doch die „eigene" Mannschaft/der Lieblingssportler in letzter Sekunde gewinnt
Die sich kumulierende Erregung während der Rezeption wird häufig auch schon positiv erlebt
Im Gegensatz zu einem Happy End entlädt sich die aufgestaute Energie bei einem negativen Ende für den/die Protagonisten in Wut, Ärger oder gar aggressive Handlungen
Präsenzleben
Präsenzerleben ist ein Unterhaltungsphänomen, d. h. der Rezipient fühlt sich gut unterhalten und reflektiert nicht ständig Inhalte
Präsenz bedeutet, die Rezeptionssituation so zu erleben, dass man das Gefühl hat, sich in der mediatisierten statt der realen Welt aufzuhalten, sodass das Medium verschwindet und man dabei ist
Störungen des Präsenzerlebens: der/die Partnerin isst Nachos und holt die Person aus dem Präsenzerleben –daher: den medialen Raum als primären Referenzrahmen setzen, also als den Raum, der dominante Gültigkeit für die aktuellen Wahrnehmungsprozesse besitzt
räumliches vs. soziales Präsenzerleben
Räumliches Präsenzerleben bereits erläutert
soziales Präsenzerleben = gefühlte Anwesenheit einer (realen oder artifiziellen) sozialen Person
Es kann physisches, aber kein soziales Präsenzerleben zustande kommen (Ijsselsteijnet al. 2000), oder soziales, aber wenig physisches Präsenzerleben ausgelöst werden (z. B. virtuelle Verkaufsstellen, Skalskiund Tamborini2007)
Ko-Präsenz: Schnittmenge zwischen räumlichem und sozialem Präsenzerleben bei gefühlter gemeinsamer Anwesenheit mit einem menschlichen Individuum in einem medienvermittelten Raum (z. B. in Online-Chatrooms)
1. kognitive Faktoren: Aufmerksamkeit, sei sie automatisch induziert oder intentional (automatisch: Kino; intentional eher bei Vielzahl von Alternativen)
2. Medienfaktoren: Plastizität (Reichhaltigkeit der vom Medium übermittelten (sensorischen) Informationen; je mehr Sinne des Nutzers (auditiv, haptisch, visuell) angesprochen werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sich Präsenzerleben einstellt ); Interaktivität ist das Ausmaß, mit dem der Mediennutzer in die medienvermittelte Welt eingreifen oder mit einer sozialen Entität interagieren kann (vgl. Quiringund Schweiger 2008)
3. Persönlichkeitsfaktoren: Persönlichkeitseigenschaften wie Extraversion (Big 5) oder Impulsivität haben Einfluss darauf, wie sehr oder ob sich eine Person in einem/n medienvermittelten Raum präsent/transportiert fühlt
Parasoziale Interaktion & Parasoziale Beziehung
Überträgt das Prinzip der Interaktion, des Beziehungsaufbaus, des Rollentauschs und der Perspektivübernahme auf Mediennutzung
Parasoziale Interaktion (PSI) = Medienfiguren werden als fiktive Interaktions-und bzw. Partner genutzt
Medienfiguren werden als persona(lat. Maske) aufgefasst
Einseitige Interaktion zu persona, die von Seiten des Rezipienten kontrolliert wird: Als-Ob-Beziehung mit der Illusion eines wechselseitigen Aufeinander-Reagierens
Parasoziale Beziehungen wirken wie echte soziale Beziehungen, nur schwächer
Medienpersonen, zu denen eine Bindung aufgebaut wird, können Persuasion & Verhaltensmodifikation bewirken
Perzeptiv-kognitive PSI: Denkprozesse hinsichtlich einer persona
Affektive PSI: emotionale Reaktionen hinsichtlich einer persona
Konative PSI: beobachtbares Verhalten im Hinblick auf eine persona
„Schieß doch endlich“, Mach ihn rein!!!“
Positiven Einfluss auf die PSI haben:
a.Die Obtrusivitätder persona, also ihre mediale Präsenz
b.Die Persistenz, also Dauer oder Häufigkeit ihres Auftritts
c.Die direkte Ansprache des Rezipienten
d.Die Attraktivität
e.Der Grad an Anthropomorphismus (Menschlichkeit) und Realitätsnähe
Trennung von Personen kann Schmerz hervorrufen, Bsp. Friends (ParasocialBrakeup), Verkauf des Lieblingsspielers
Welche Interaktionen mit Medienfiguren sind wie intensiv und welche Qualität weisen diese auf?
Inwiefern sind diese positiv/negativ?
Welche Formen von Beziehungen zu Sportlern:innen/Vereinen sind denkbar?
Welche Formen des Selbstinszenierung fördern PSI/B?
Welche Kanäle eignen sich bei welcher Zielgruppe?
Rezeptionsmoment nicht mit konkreten mit emotions-oder kognitionstheorischenModellen abgedeckt
Medienwirkung
Postkommunikative Phase
Wirkung umfasst die Effekte, welche sich durch die Medienrezeption erklären lassen
Emotionale, kognitive (Eindruck, besser informiert zu sein, sogar illusionofknowing) oder sogar konative Wirkungen in Form veränderten (Freizeit-)Verhaltens (s. Dreikomponententheorie)
Agenda Setting
These: Medien selektieren und gewichten Themen –und diese Themen werden in die Öffentlichkeit transferiert
Ereignisse, die von den Medien als relevant ausgewählt und kommuniziert werden, werden auch von den Zuschauern als relevant empfunden –und sogar die Rangordnung der Medieninhalte wirkt sich auf die Wahrnehmung der Rezipienten aus
Es wird nicht unterstellt, dass Medien vorwegnehmen, was Menschen denken, sondern worübersie nachdenken
Agenda-Setting - Modellvarianten
1.Awareness-Modell = Rezipienten werden aufmerksam
2.Salience-Modell = Themengewichtung aufgrund der Darstellung
3.Prioritäten-Modell = Radikalisierung des Salience-Modells; Rangfolge wirkt sich 1:1 aus
a.First-Level Agenda Setting = klassisches Agenda Setting
b.Second-Level-Agenda-Setting = Auswirkungen der Thematisierung auf den Transfer der kommunizierten Attribute und Eigenschaften; in Kombination mit Framing
c.Third Level Agenda Setting = nicht Isolation von Themen, sondern typische und wahrscheinliche gemeinsame Darstellung: Themennetzwerke: Auswirkung auf assoziative Netzwerke
Rezeption von Printmedien führt zu breiterer Themenvielfalt: Printerzeugnisse animieren, wie vielfältigen Themen zu widmen, während online Angebote werden angeblich eher bewusst und selektiv rezipiert (s. a. Filterblase)
Erweiterung und Diversifizierung des medialen Angebots, v.a. durch Onlinemedien, sowie Fragmentierung des Publikums stellt eine homogen wirkende Medienagenda in Frage
Kritik: medialen Effekte kaum isolierbar; Einfluss von Freunden oder anderen Quellen unklar
Agenda-Setting und Anschlusskommunikation = korrelativer Zusammenhang
Öffentliche und nicht-öffentliche Diskussionen bezeugen die gesellschaftliche Relevanz
Vor diesem Hintergrund: Rolle der sozialen Medien zunehmend von Bedeutung
Framing
Frames sind kognitive Referenzrahmen, die Menschen nutzen, um Ereignisse und Erlebnisse zu interpretieren
Frames deuten Informationen als subjektive Wissensstrukturen und weisen ihnen Bedeutung zu
Medien entscheiden, aus welcher Perspektive ein Thema behandelt wird, d. h. welche Aspekte eines Themas hervorgehoben und welche vernachlässigt werden
Dem Framing-Ansatz geht es im Gegensatz zum Agenda-Setting darum, wie Menschen denken, und nicht lediglich, worüber sie nachdenken
Greift auf Theorien des Netzwerktheorie des Gedächtnisses zurück: Knotenpunkte aktivieren Netzwerke
Framing nutzt Wissen auf Seiten des Rezipienten aus, um ihm eine bestimmte Deutung nahezulegen, Stereotype zu aktivieren und praktische Lösungen (Handlungen, Partizipation) anzubieten
Beispiele für Frames: Wie können Menschen dazu motiviert werden, Sport zu treiben?
Gainframe: „Regelmäßige Bewegung verlängert das Leben“
Lossframe: „Mangelnde Bewegung verkürzt das Leben“ oder „Wer sich nicht oft genug bewegt, stirbt früher.“
Cover von Gesundheitsmagazinen setzen entweder Gesundheit (health), Fähigkeiten (bodycompetence)oder Aussehen (appearance) in den Fokus
Zudem existiert eine Mischform aus Health-und Apperarance-Frames, die sich auf Gewichtsreduktion (weightloss) bezieht
Gefahren: Body Shaming, Selbstbewusstseinsprobleme oder sozialer Druck (Kultivierung, s. u.)
Moderatoren können Gewalt im Sport durch Kommentare framenund haben somit besondere Verantwortung
Es könnenverschiedene Arten von Frames unterschieden werden:
1.Medienframes: liegen auf Seiten der (professionellen) Medienschaffenden vor; eher strategische Frames
2.Inhaltsframes: manifest erfahrbare, symbolisch inszenierte Frames, die latente Botschaften oder Erzählstränge aufweisen; empirisch gut analysierbar
3.Rezipientenframes: „mentallystoredclustersofideasthatguideindividuals’ processingofinformation“ (Entman1993: 53); wie gehen Rezipienten aufgrund ihres Vorwissens mit Mediendarstellungen um
Framing als Einstellungsänderung benötigt bestimmte Zeit
Rezipienten werden im Rahmen der Medienrezeption versorgt und entwickeln ihre Meinung interpretativ –auch im sozialen Kontext
Kultivierungshypothese
Einfluss der Medien auf das Realitätsbild der Zuschauer
Vielseher werden durch die medial inszenierte Wirklichkeit beeinflusst
Ausgangspunkt in den 1960er-Jahren: Der Einfluss des TV auf die Realitätsvorstellungen steigt
Fernsehproduktion unterliegt ökonomischen Zwängen
Fernsehen produziert Inhalte, um große Reichweite zu erzielen: heterogene Zielgruppe ansprechen
Zielgruppe erreicht standardisierte, aber zumeist übertriebene und verzerrte Geschichten und Bilder
First-Order-Effects: Wirkung auf Faktenwissen und statistische Einschätzungen
Second-Order-Effects: Wirkung auf Einstellungen der Rezipienten (Rollenerwartungen, politische Meinungen)
Third Order-Effects: Auswirkungen auf Verhalten
Kultivierung und Sport
Vorstellungen über Schönheitsideale
Narrative über Chancengleichheit im Sport
Vermittlung von Nationenbilder oder Images durch Berichterstattung im Sport
Individuelles Vorwissen und Einstellungen nicht berücksichtigt
Soziales Milieu nicht berücksichtigt, also auch Anschlusskommunikation nicht betrachtet
Medien im sozialen Kontext
Mediale Wirkungen werden als kommunikative Anschlusshandlungen betrachtet
Online-Kommunikation und Medienhandeln: symbolische Interaktion als Mittel zum Zweck der Kommunikation, zumeist auf Kommunikationsplattformen oder Apps
Die Auswirkungen können nicht direkt auf die mediale Inszenierung zurückgeführt werden –indirekte Wirkungen
Medienrezeption und Medienkommunikation im Hinblick auf soziale Beziehung und Selbstinszenierung; kognitive und affektive Bindung; echte Bekannte, real oder fiktional inszenierte Rollen bzw. Persona
Unterhaltend: UGC zum Zwecke unterhaltender, affektiver Anschlusskommunikation
Informativ: UGC zum Empfehlen und Verbreiten, Kommentieren und Diskutieren oder Publizieren von Inhalt
Beziehungsmanagement in mit Sozialen Medien
Soziale und Parasoziale Beziehungen online
„Soziale Beziehung soll ein seinem Sinngehalt nach aufeinander gegenseitig eingestelltes und dadurch orientiertes Sichverhaltenmehrerer heißen. Die soziale Beziehung besteht also durchaus und ganz ausschließlich: in der Chance, dass in einer (sinnhaft) angebbaren Art sozial gehandeltwird, einerlei zunächst: worauf diese Chance beruht.“ (Weber 1976, S. 13)
Verdrängungshypothese, da Online-Kontakte unverbindlicher
Socialdistraction: Ablenken und unterbrechen von in sozialen Zusammenkünften
FOMO
Kompensationsthese: schüchterne Menschen können online besser Kontakt aufbauen
Emotionale Bewältigung von Krisen online, indem man Gleichgesinnte trifft; bis zur Solidarisierung
Negative Effekte: keine Netiquette, daher soziale Ausgrenzung und Verletzungen; Unzufriedenheit mit dem eigenen Aussehen
Online Communities
Vergemeinschaftung, v. a. Brand Communities
„A brand community is a specialized, non-geographically bound community, based on a structured set of social relationships among admirers of a brand. (...) Like other communities, it is marked by a shared consciousness, rituals and traditions, and a sense of moral responsibility. (...) Brand communities are participants in the brand’s larger social construction and play a vital role in the brand’s ultimate legacy“ (Muniz, O’Guinn2001, S. 412).
Gemeinsamkeiten: Interessen, emotional, in Chats, Forenetc.
Identifikationund Identität
LiefernFeedback, Lösungenund neueProduktideenfürUnternehmen
Kostensenkungen, Kundenzufriedenheit, Weiterempfehlung, Neukundengewinnung
Sport Communities sindenormaktivund emotional, verfügenübereineenormeMacht
Opinion Leader & Two Step Flow of Communication
Der Opinion-Leader bzw. Meinungsführer-Ansatz stellt die direkte Wirkung von Medien in Frage und postuliert stattdessen eine indirekte Wirkung
Der Mensch orientiert sein Verhalten an dem Verhalten Anderer
Medienkonsum fördert interpersonale Kommunikation insog. Peer Groups
Meinungsführer (opinionleader) bilden sich aus, welche Andere von Meinungen zu überzeugen versuchen
Meinungsführer zeichnen sich durch hohes Interesse an und Aufmerksamkeit für bestimmte Thematiken (Politik, Sport, Unterhaltung, Technik, Wirtschaft) aus
Two-Step-Flow: Medien können über zwei Schritte, also den Umweg über den Influencer, wirken
Meinungsführer informieren sich über ein Thema intensiv
Meinungsführer nutzen häufig Fach-anstatt Massenmedien
Meinungsführern wird von ihrem sozialen Netzwerk hoher Respekt (Vertrauen) entgegengebracht
Meinungsführer sind enorm kommunikativ und haben viele soziale Kontakte
Meinungsführer üben horizontal Einfluss aus
Meinungsführer produzieren Content in den sozialen Medien
Meinungsführer im Sport
Sportler:innenals Influencer für Marken oder Vereine
Unabhängige Meinungsführer auf SocialMedia, z. B. Taktikprofis, Fitness-Influence
Blendet kommunikative Aushandlungsprozesse unter den Medienrezipienten aus
Meinungsführern wird ggf. zu starker Einfluss unterstellt: Opinion Followers zu passiv
Es existieren neben Opinion Askers auch Opinion Avoiders
Diffusionsforschung untersucht die Verbreitung von Innovation bzw. neuen Trends
Es geht um den zeitlichen Verlauf der Verbreitung von Idee über unterschiedliche Kanäle
Knüpft an den Two-Step-Flow an: strategische Rolle der Meinungsführer in der frühen Phase der Diffusion
Mechanisches Modell
Soziale Kognitive Lerntheorie/Modelllerntheorie
Modelllerntheorie = Theorie eines kognitiven Lernprozesses durch Beobachtung der Handlungen anderer
Berücksichtigt die Konsequenzen einer Handlung: belohntes Verhalten wird nachgeahmt
Handlungen können übernommen und modifiziert werden
Effizientes Lernen, da keine eigenen Erfahrungen gemacht werden müssen
Erinnern ist ein symbolischer Prozess im Sinne Meads
Aneignungsphase
Aufmerksamkeit
Der Konsument richtet sich nach dem Verhalten eines Modells
Merken
Der Konsument speichert dieses Verhalten in seinem Gedächtnis symbolisch.
Ausführungsphase
Reproduktion
Der Konsument besitzt die Fähigkeit, das Verhalten auszuführen.
Motivation
Es tritt eine Situation ein, in der das Verhalten dem Konsumenten nutzt.
Lernen durch Beobachtung
Der Konsument eignet sich das Verhalten eines Modells an und nutzt es für sich selbst, insb. wenn es erfolgreich ist. Andernfalls ist eine Modifikation möglich, da Subjekte über Selbstbewusstsein verfügen.
Bedingungen für erfolgreiches Modelllernen
Modelle sollten zur Identifikation taugen (Ähnlichkeit mit der Zielgruppe)
Sympathie/Attraktivität der Modellperson
3 mögliche Lerneffekte
Der modellierende Effekt: Eine in einer bestimmten Situation neue Verhaltensweise wird erlernt und in einer ähnlichen Situation ausgeführt
Der enthemmende/hemmende Effekt: Aufgrund der Beobachtung eines Verhaltens sinkt bzw. steigt die Hemmschwelle, selbst derart zu handeln. Dies hängt maßgeblich davon ab, ob positive bzw. negative Sanktionen auf das beobachtete Verhalten folgen
Der auslösende Effekt: Bei der beobachtenden Person wird ein bereits vorhandenes Verhalten ausgelöst. Häufig bestärken sich Gleichgesinnte in einer Situation eine bestimmtes Verhalten an den Tag zu legen
Modelllernen im Sport
Fans ahmen die Bewegungen ihrer Sportidole nach
Verhalten anderer Fans wird imitiert bzw. abgewandelt: Choreos
Auch Nachahmung prosozialen Verhaltens wie Spenden oder Unterstützung
Nachahmung sport-oder gesundheitsfördernder Aktvitäten
Weitere Modelle in Kombination mit Selbstwirksamkeit: HAPA-Modell
die genauen Beziehungsarten von Menschen zu Medienpersonaewerden nicht genauer beleuchtet (Parasoziale Beziehung)
sozialen Beziehungen im persönlichen Umfeld müssten genauer analysiert werden (vgl. Meads Symbolischer Interaktionismus)
Es sollte berücksichtigt werden, inwiefern moralische Urteile in die Bewertung von Modellen mit einfließen oder durch Modelle beeinflusst werden
Medienethik
Habermas Geltungsansprüche an Kommunikation als theoretisches Framework für Medienethik –erweitert um das Kriterium der Menschlichkeit
Herausforderungen für die Ethik: Hasskommentare, eskalierende Meinungsäußerung im Netz…
Verständlichkeit: je nach Zielgruppen angemessen ausdrücken
Wahrheit: Faktenlage berücksichtigen
Wahrhaftigkeit: Aufrichtige Haltung eines Sprechers zu seiner Aussage, d. h. keine vorsätzlichen Lügen
Richtigkeit: angemessene Posts an Adressaten richten, nicht verletzen oder beleidigen –also nicht die Würde angreifen
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