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Lektion 2 und 4

LM
by Lisa M.

Was sind die 14 Punkte der BITV (barrierefreie Informationstechnik Verordnung)?

  • Für Bilder, Sounds und Videos müssen passende Alternativen angeboten werden, z. B. Alternativtexte für Grafiken oder Untertitel bei Sound und Video.

  • Texte, Bilder und Grafiken müssen für Farbfehlsichtige deutlich, d. h. auch ohne Farben erkennbar sein.

  • Inhalt und Gestaltung sollten strikt getrennt sein. Hierfür sind HTML5 und CSS3 gemäß ihrer Spezifikation zu verwenden: HTML5 dient der formalen Beschreibung der Inhalte, während CSS3 zur Gestaltung der Seiten dient.

  • Sprachliche Besonderheiten wie Abkürzungen müssen kenntlich gemacht werden.

  • Tabellen dürfen nicht zum Layouten der Seiten, sondern nur zur Darstellung tabellarischer Daten verwendet werden.

  • Internetangebote müssen weitgehend browserunabhängig nutzbar sein.

  • „Zeitgesteuerte“ Inhalte wie Videos müssen durch den Nutzer kontrollierbar sein.

  • Der Zugriff auf Benutzerschnittstellen, z. B zur Datenbankanbindung, muss behindertengerecht möglich sein.

  • Der gesamte Funktionsumfang der Website muss unabhängig vom Ein- oder Ausgabegerät genutzt werden können. So sollte eine Navigation per Tastatur anstelle einer Maus möglich sein.

  • Die Website sollte auch für Nutzer mit älterer Browsersoftware nutzbar sein.

  • Alle zur Erstellung der Website verwendeten Technologien müssen vollständig dokumentiert sein.

  • Dem Nutzer müssen Orientierungshilfen zur Verfügung gestellt werden.

  • Die Navigation muss übersichtlich und für die Nutzer nachvollziehbar sein, z. B. durch Angeben der Hyperlink-Ziele, Sitemaps und Suchfunktionen.

  • Für das erleichterte Verständnis der Inhalte müssen geeignete Maßnahmen wie eine einfache, klare Sprache umgesetzt werden.

Was sind die verschiedenen Prototyp-Typen?

Sketch (dt. Skizze)

Durch Sketching werden auf Papier schnelle und günstige Skizzen erzeugt. Ein häufiger Begriff für Sketch ist auch Scribble. Sie dienen der Ideengenerierung und weisen eine geringe Darstellungstreue auf. Vorteil von Sketches ist, dass sie kostengünstig, schnell zu erzeugen und wegwerfbar sind. Nach Preece/Rogers/Sharp (2002, S. 111f.) sollen Sketches ein Minimum an Detail aufweisen, nicht präzise sein, sondern Offenheit vermitteln und zu Explorationen einladen. Sie eignen sich in der divergierenden Phase des Double-Diamond-Design-Modells. Um Skizzen von User Interfaces nicht isoliert zu betrachten,werden sie auch häufig in Storyboards eingebettet, um weitere Aspekte der Nutzer sowie des Nutzungskontexts zu vermitteln.

Wireframe (dt. Drahtmodell)

Wireframes gehören zur Gruppe der Low-Fidelity-Prototypen, da sie eine geringe Darstellungstreue aufweisen. Wireframes sollten bewusst das Look-and-Feel des späteren Produktes nicht vermitteln, sondern auf Funktionalität und das konzeptionelle Design fokussieren. Sie können einen unterschiedlichen Grad an Interaktivität aufweisen. Zur Erzeugung von Wireframes können verschiedene Softwaretools eingesetzt werden, die bereits vorgefertigte UI-Elemente enthalten und auch bei der Erzeugung von Interaktivität unterstützen. Wireframes sind kostengünstig sowie schnell zu erzeugen und können neben der Stakeholder-Kommunikation, der UI-Konzeption und -Optimierung auch für Nutzerevaluationen eingesetzt werden.

Mockup

Ein Mockup ist eine Abwandlung von Wireframes, die jedoch meist statisch von sehr geringer Interaktionstiefe gekennzeichnet sind. Mockups vermitteln meist einen gesamten Überblick über den Funktionsumfang des User Interface, weisen aber eine sehr geringe Funktionstiefe auf. Sie können beispielsweise für Nutzerevaluationen eingesetzt werden, die das hinterlegte Konzept der Informationsarchitektur abtesten wollen.

High-Fidelity-Prototyp

Diese Art von Prototypen wird erst gegen Ende des Designprozesses eingesetzt.Sie sind meist kostenintensiv in der Erzeugung. High-Fidelity-Prototypen ähneln dem späteren Look-and-Feel, weisen eine hohe Darstellungstreue und Interaktivität auf. Der abgebildete Funktionsumfang sowie die Funktionstiefe können variieren. Sie dienen der Optimierung des User-Interface-Konzeptes sowie für das Design der visuellen Ästhetik. High-Fidelity-Prototypen werden für Nutzerstudien zur finalen Evaluation eingesetzt.

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Lisa M.

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