Betrachtungsebenen der Arbeitswissenschaften
Menschliche Sinne
Ohr - auditiver Sinn
Auge - visueller Sinn
Haut/Muskeln/Gelenk - haptischer und kinästhetiker Sinn
Zunge - gustatorischer Sinn
Nase - olfaktorischer Sinn
Eigenschaften visuell
-Reaktionszeit
-eng begrenztes Feld scharfes Sehen
-Übersehen wichtiger Infos möglich
+hohe Empfindlichkeit für Bewegungen/Verändeurngen im peripheren Sichtfeld
+Aus Gesamtinformationen auswählen
+Benutzer entscheidet Wahrnehmungszeitpunkt
+Anzahl verschiedener Symbole
+geeignet für grafische/textuelle Infos
Eigenschaften auditiv
-keine selektive Steuerung
-Wahrnehmung nur “aufmerksam“ möglich
-begrenzte Anzahl an Symbolen
-keine grafischen Infos
+Reaktionszeit
+Wahrnehmung nicht an Fokus gebunden
Eigenschaften haptisch
-nur geringe Komplexität
-Körperkontakt
+Rekaktionszeit
+einzige Möglichkeit zur Erfassung mechanischer Eigenschaften
+intuitive Einbindung von Bewegungssteuerung
Wie läuft eine visuelle Wahrnehmung ab?
Entdeckung von Komponenten
Kombination von Komponenten
Konstruktion von Objekten
Analyse von Objektkonstellationen
Situationsverstehen
Filtertheorie
Selektive Aufmerksamkeit
Mögliche Fehler bei der Informationsaufnahme
Unterschreiten von Reizschwellen
Unterschreiten von Reizunterscchiedsschwellen
Fehlerhafte Wahrnehmung (nichterkennen, übersehen, verwechseln)
Was für Fehler gibt es?
Sporadische Fehlhandlungen (Einzelereignisse)
Zufällige Fehlhandlungen (häufiger Ereignisse ohne sichtbare Tendenz)
Systematische Fehlhandlungen (Ereignisse mit klar sichtbarer Tendenz)
Zielstellung der Menschenverächtern Arbeit
Definition Usability
Usability ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Definition Effektivität
Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen
Definition Effizienz
Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen
efinition Zufriedenstellung
Freiheit von Beeinträchtigung und positive Einstellungen gegenüber der Nutzung Zu des Produkts
Komponenten des Nutzungskontexts
Definition User Experience
„Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Systems, eines Produkts oder einer Dienstleistung resultieren.” (DIN EN ISO 9241)
User Experience setzt andere Schwerpunkte als Usability:
− Fokus auf subjektivem Erleben der Benutzer
− Erweiterung auf Phasen vor und nach der Nutzungsphase
− Erweiterung auf Services und Systeme
All diese Aspekte waren faktisch schon lange vor Einführung des Begriffs „User Experience“ Gegenstand von vielen Usability- und Ergonomie-Untersuchungen
Mensch-Maschine-Interface
Subsystem Mensch
Gestaltgesetze
Gesetz der Nähe
Gesetz der Ähnlichkeit
Gesetz der Guten Gestalt
Klassifizierungsansatz
Zufällige Fehlhandlungen (häufigere Ereignisse ohne sichtbare Tendenz)
Maßnahmen
Redundanz
Fehlertolerante Systeme
Fail-Safe-Konzept
Maßnahme
1. Analyse der Fehlerursachen • z. B. mittels FMEA, Fischgrätendiagramm, Interviews, Beobachtung
2. Verbesserung des Arbeitssystems • Gestaltung der physikalischen Umwelt (Beleuchtung, Lärm, Hitze, …) • anthropometrische Arbeitsgestaltung (Arbeitsplatzgestaltung, Ergonomie) • informationstechnische Arbeitsgestaltung (Usability)
3. Steigerung der Leistungsfähigkeit und Leistungsbereitschaft des Menschen • Arbeitsorganisation (Arbeitsschritte, Pausen, Taktung) • Ausbildung und Training
Warum handeln Menschen?
Menschliche Bedürfnisse
Subsytem Maschine
Gestaltungsregeln für Anzeigen und Stellteile
Der nutzerzentrierte Entwicklungsprozess nach DIN EN ISO 924
Design Thinking
Minimum Viable Product
Unterschied: Design Thinking und nutzerzentrierte Entwicklung
Design Thinking hilft, das richtige Produkt zu entwickeln.
Nutzerzentrierte Entwicklung hilft, das Produkt richtig zu entwickeln.
Entwicklung von Anforderungen Methoden
• Personas − Prototypische fiktive Benutzer
• Szenarien/User Journeys − Modellierung des Benutzungsvorgangs mit Hilfe einer Zeitleiste
• Card Sorting − Gruppieren von Karten mit Inhaltskategorien durch Benutzer
• Formulierung von Anforderungen (z. B. in Form von Bedürfnisstatements)
Eigenschaften von Personas
sind prototypische, möglichst realistische Benutzer als Unterstützung für Entwickler
verkörpern unterschiedliche Benutzer-Gruppen / Zielgruppen
haben unterschiedliche Ziele, Verhaltensweisen und Eigenschaften
basieren idealerweise auf empirischen Daten (Interviews, Kundenbefragungen, …), können aber u. U. auch fiktiv sein
Arten von Personas
Primäre Persona:
Repräsentiert die Haupt-Benutzergruppe, für deren Bedürfnisse und Anforderungen das Produkt hauptsächliche optimiert und die Benutzerschnittstelle erstellt wird
Sekundäre Persona:
Repräsentiert eine weitere bedeutende, aber kleinere Benutzergruppe
Non-Persona:
Repräsentiert eine Nutzergruppe, die nicht bei der Gestaltung des Produkts berücksichtigt werden sol
User Journey
Zeitliche Abfolge
Entwicklung von Designs
• Collaborative Design
− Entwicklung von Produkten in direkter Zusammenarbeit mit ausgewählten Nutzern
• Kreativitätstechniken (z. B. Brainstorming, 6-3-5, …) − Techniken zur Ideengenerierung in Teams
• Storyboards − Grafische Visualisierung von Benutzungsvorgängen
• User Interface Prototype: Papierprototyp, Zeichnungen, Simulationen, reale Modelle − Möglichst einfache Darstellung von wesentlichen Elementen eines Produkts, Fokus auf Benutzerschnittstelle
Storyboards
• sind einfache Visualisierungen der Einsatzszenarien
• sie zeigen prototypisch wie ein Produkt verwendet werden kann
• die Bandbreite reicht von groben Skizzen bis zu detaillierten skizzierten Bedienabläufen
Vorteile von Storyboards:
• technische Grundlagen und Zusammenhänge können transportiert werden
• Dialogabläufe werden vorstellbar
• wichtige Aspekte des Anwendungskontextes werden dargestellt
• Abgrenzung von Situationen in denen ein Einsatz möglich bzw. unmöglich ist
User Interface Prototype
Ein User Interface (UI) Prototype ist eine frühe Umsetzung des Mensch-Maschine-Interfaces:
• Entwicklung erfolgt unter Beachtung von Gestaltungsregeln/Heuristiken
• Varianten können mit einfachen Mitteln und wenig Aufwand erstellt werden
• Prototyp macht Aspekte der Benutzerschnittstelle erlebbar
• Bedienabläufe können „getestet“ werden, bevor Funktionsmuster zur Verfügung stehen
Regeln der Dialoggestaltung
Aufgabenangemessenheit
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Steuerbarkeit
Individualisierbarkeit
Fehlertoleranz
Erwartungskonformität
Lernförderlichkeit
GOMS-Analyse
Eine GOMS-Analyse besteht aus der quantitativen Analyse der Bediendauern folgender Schritte:
G(oals) - gibt an welcher Fortschritt erreicht werden soll
O(bjects) - elementare motorische und kognitive Handlungen
M(ethods) - Prozeduren zur Erreichung des Zieles
S(election) - Selektion, wenn es mehrere Methoden gibt, um ein Ziel zu erreichen • Sie ermöglicht Vorhersagen zur Benutzungsdauer von Interfaces
Die GOMS-Analyse beruht auf empirischen Daten
Heeuristiken nach Nielsen
Rückmeldung des Systemzustandes (Feedback)
Sprache des Benutzers verwenden
Umkehrbare Aktionen
Konsistenz
Fehlervermeidung
Erkennen ist besser als Erinnern
Flexibilität und Effizienz
Ästhetik und minimales Design
Gute Fehlermeldungen
Hilfe und Dokumentation
Usability Test
• Befragungen
• Fragebögen (SUS, NASA-TLX, UEQ etc.)
• Leistungsmaße
• Lautes Denken: Probanden sollen laut aussprechen, was sie denken
• Eyetracking: Infrarot-Kameras vor dem Benutzer (remote) oder am Benutzer (head-mounted) zeichnen die Blickbewegungen der Probanden auf
• Mousetracking
• Logfileanalyse
SUS: System Usability Scale
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