Collapsing Ellbow Problem
„Cracking“-Problem
Interpenetration (gegenseitige Durchdringung)
Candy Wrapper Effect:
Wo lege ich das anzuzeigende Mesh für einen Character fest?
Details im character blueprint
Wie viele Lösungen gibt es, um ein Target mit Abstand >L1 und Abstand < L2+L2 zu erreichen?
unendlich viele
Ordnen Sie die folgenden Parameter der Methode BindAction für den Anwendungsfall Jump:
1. &ACharacter::Jump
2. IE_Pressed
3. "Jump"
4. this
3 2 4 1
Ordnen sie die MC-Systeme entsprechend ihrer Update-Rate: (links > rechts)
1 - inertiale Systeme
2 - magnetische Systeme
3 - optische Systeme
4 - elektromechanische Systeme
4 > 1 > 2 > 3
bei welcher Messung akkumulieren sich Messfehler?
relative
Welche Vorteile haben Blueprints gegenüber C++?
schnell ausprobieren
einfacher für nicht Programmierer
Geben Sie die Vertex Group für Bone 1 an
v1, v2, v3
Ordnen Sie die folgenden MoCap-Systeme nach ihrer Skalierbarkeit (mehrere Akteure, großer Trackingbereich, Tracking von Props)
1. Optisches Infrarotlicht-basiertes Motion Capture
2. Elektromagnetische Systeme
3. Inertiale Systeme
4. Optische markerlose Systeme
1 3 2 4
Beende den Satz:
Performance Capture..
..nimmt auch Mimiken, Finger und feine Gesichtsausdrücke auf
Den ersten Pivotpunkt ausgehend vom ersten Gelenk bezeichnet man auch als ....
Basispunkt
Wofür steht FABRIK
Forwards And Backwards Reaching Inverse Kinematics
box modeling
vorteile
kontrolle topologie
einfach
schnell
nachteile
wenig detail
zeitaufwendig bei komplexen modelen
sculpting
+
intuitiv
gut organische modele
-
viele polygone
keine harten kanten
skin-modifier
sofortige haut aus skelett
nicht präzise
probleme topologie
retopology
gute Topologie
reduzierte Polygon anzahl
zeit
schwer
Nennen Sie drei häufig eingesetzte Brushes beim Sculpting.
Clay, Smooth, Crease, Inflate, Draw, Grab
Was Verbirgt sich hinter der Blender-Option DynTopo
Dynamisches hinzufügen von Polygonen unter dem Brush, abhängig von der Zoom-Stufe
Welche Effekte, bzw. Probleme können bei Rotieren von Gelenken auftreten? (3)
Collapsing Elbow, Interprenatration, Candy Wrapper
Das letzte Elemente einer kinematischen Kette wird als ... bezeichne
Effektor
Erstellen Sie eine Anweisung, um einen CameraArm an den Character anzuhängen (C++)
CameraBoom->SetupAttachment(this->RootComponent);
Welche Komponente fehlt und welche Variable wird gesetzt?
IsInAir?
GetMovementComponent
Wie viele Lösungen gibt es, ein Target am Basispunkt zu erreichen?
keine
Um welches Motion Capture System handelt es sich hier?
elektro-mechanisches Motion Capture
exoskeleton
relativ
keine verdeckung
Um welches Motion Capture System handelt es sich hierbei?
Inertiales Motion Capture
gyroscope
drift
Wie würden Sie den vorliegenden Fehler bezeichnen?
Candy Wrapper Effekt
Intersection Problem
FACS steht für ...
Facial Action Coding System
Was fehlt bei diesem Zustandsübergang von JumpLoop zu JumpStart?
NOT-Anweisung
Elektromagnetisch
magnetisches feld
absolut
darf kein metal
kleiner raum
Optische MoCap-Systeme- kamera umgebung
verdeckung
marker verwechslung
outside in
orientierung +
position -
inside out
arbeiitsvolumen -
position +
orientierung -
cyclic coordinate descent
Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics
marker position
Motion Capture Pipeline
BVH(BVA)
BVH entwickelt von Biovision als Biovision Hierarchical Data. BVA ist der Vorgänger dieses Formats ebenfalls von Biovision. Hauptverwendungszweck ist die Repräsentation von Bewegung in der Animation von Humanoiden Strukturen.BVH ist eine ASCII Datei, in der Informationen unterteilt werden in HIERARCHY und MOTION.
AcclaimASF/AMC
Wurde von von Acclaim entwickelt. ASF (Acclaim Skeleton File) enthält Skelett Daten, während AMC (Acclaim Motion Capture Data) Bewegungs Daten enthält.Das Dateiformat wird heute noch von Oxford Metrics (Vicon)genutzt.
HTR
HTR (Hierarchical Translation-Rotation) wurde von MotionAnalysis für deren Systeme entwickelt, da BVH nicht ausreichend war und Acclaim noch nicht public domain. Alternativ gibt es noch GTR (Global Translation-Rotation), das identisch ist zu HTR, jedoch keine hierarchischen Informationen hat.
jacobi matrix
In einfachen Worten könnte man die Jacobi-Matrix als eine Art "Bewegungsplan" betrachten. Sie gibt an, wie sich kleine Änderungen der Gelenkwinkel und Parameter auf die Positionen und Ausrichtungen der einzelnen Körper(teile) des Charakters auswirken. Mit Hilfe dieser Informationen kann die Animation des Charakters berechnet werden, indem die Änderungen der Gelenke und Parameter berücksichtigt werden.
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