Wie hängt das Produkt mit Erfahrung zusammen?
Das eigentliche Produkt hat keinen Wert jenseits der Erfahrungen, die es ermöglicht hat und zwangsläufig damit verbunden sind.
Dennoch hat es durch die Gestaltung dessen, was wir fühlen, denken und tun, die Kraft, bestimmte Erfahrungen zu schaffen
Wie wird Experience zu UX?
Experience wird zur User Experience, indem sie sich auf einen bestimmten Vermittler von Erfahrungen konzentriert – nämlich interaktive Produkte – und die entsprechenden aufkommenden Erfahrungen.
Warum sind Emotionen im Zentrum für Erfahrung?
Emotion, Kognition, Motivation und Handlung sind untrennbar miteinander verbunden
Was ist die "ganzheitliche Dreifaltigkeit"?
Wahrnehmungs-Motorik
kognitive und
emotionale Fähigkeiten.
Woraus ensteht Erfahrung?
aus dem verflochtenen Zusammenspiel von Wahrnehmung, Handlung, Motivation, Emotion und Kognition im Dialog mit der Welt
Durch was kann Erfahrung wahrscheinlicher gemacht werden (aus Sicht eines Designers)?
durch die Anwendung eines Teils des bereits vorhandenen Wissens (teilweise in diesem Buch präsentiert) im Design und durch weitere, designorientierte Forschung
Was ist Erfahrung?
Eine Erfahrung ist eine Episode, ein Zeitabschnitt, den man durchlebt hat – mit Anblicken und Geräuschen, Gefühlen und Gedanken, Motiven und Handlungen. Sie sind eng miteinander verknüpft, im Gedächtnis gespeichert, beschriftet, wiedererlebt und anderen mitgeteilt.
Was ist kontrafaktisches Denken?
Ein Vergleichsprozess -> Menschen vergleichen die Realität mit einer prägnanten möglichen Alternative (einer Fantasie).
Fülle das Modell aus
Was ist die Idee der ewigen Neuheit?
Sie deutet darauf hin, dass wir eine Erfahrung durchaus beschreiben und genießen können, aber in dem Moment, in dem wir sie beschreiben, ist sie bereits vorbei und wird nie wieder vorkommen.
In was teilt Daniel Kahneman Nutzen auf und wie wird es definiert?
Erlebter Nutzen ist das Vergnügen und der Schmerz, den wir in jedem gegebenen Moment empfinden, zum Beispiel jetzt!
Erinnerte Nützlichkeit ist das Vergnügen und der Schmerz, die einem gesamten Ereignis im Rückblick zugeschrieben werden; das, was ich als "eine Erfahrung" bezeichne.
Was an Momenten beeinflusst die Erfahrung?
Die Reihenfolge, der Zeitpunkt und die Auffälligkeit einzelner Momente beeinflussen eine Erfahrung.
In welche Dimensionen hat der Autor die Veränderungen definiert?
Nützlichkeit (UT): "Die Fähigkeit eines Produkts, die notwendigen Funktionen für bestimmte Aufgaben bereitzustellen" (pragmatisch).
Benutzerfreundlichkeit (US): "Die Fähigkeit eines Produkts, die Funktionen auf einfache und effiziente Weise bereitzustellen" (pragmatisch).
Stimulation (S): "Die Fähigkeit eines Produkts, zu überraschen, Neugier zu fördern und Möglichkeiten zur Perfektion von Wissen und Fähigkeiten zu bieten" (hedonisch).
Schönheit (B): "Die Fähigkeit eines Produkts, ein Gefühl von 'Schönheit' zu vermitteln" (hedonisch).
Identität kommunizieren (I): "Die Fähigkeit eines Produkts, selbstbezogene Symbole an relevante Andere zu vermitteln" (hedonisch).
Experiencing
Fluss von Gefühlen und Gedanken, den wir immer haben, solange wir bewusst sind; kontinuierlicher Kommentar über die aktuelle Lage der Dinge.
Experience
besitzt einen Anfang und ein Ende, kann aktiv benannt werden und beinhaltet Aktionen, Gefühle und Gedanken, die an eine konkrete Zeit und Ort gebunden sind („interpretierte Geschichte“).
Nein
alle seine Hypothesen über diesen Gegenstand und die Experience die er bringt, sind reine Spekulation und wurden nie getestet
er postuliert nur, dass die Experience supercool ist
er hat sich nur mit dem Be-Goal beschäftigt und do und motor-goals ausgeblendet
er hat sich dafür entschieden motor und do goals eher außen vor zu lassen
wird sowas überhaupt genutzt?
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