Bsp. analoge und digitale Medien
analog
digital
Kasette
Handy
Röhrenfernseher
DVD
Telefon
E-book-Reader
Bücher
Smartboard
Tafel
Tablet/Laptop
Medienarten
auditive Medien
z.B. Radio, CD
Audivisuelle Medien
z.B. Kino, TV,DVD,Video
Interaktive/multimediale Medien
z.B. PC,Handy, Internet
Printmedien
z.B. Zeitung, Plakat, Buch
Medienwirkung
Thesen
Habitualisierungsphase
wenn man häufig Gewalt anschaut stumpft man ab
schaut immer gewalttätige Spiele/Filme, um Kick zu bekommen
Macht Gaming aggressiv
Nein. Gibt aber Faktoren, die Einfluss auf unser Verhalten haben können z.B. Gewalterfahrung in Familie, Stress oder geringe Bindung
Je mehr solcher Risikofaktoren zusammenkommen, desto höher W., dass Person aggressiv handelt
Einflussfaktoren:
Art und Weise der Darstellung.
Problematisch wenn nicht mit Eltern reflektiert
K. kommt zur Annahme, dass Gewalt gerechtfertigt ist
individuelle Wahrnehmun
hängt mit individueller Lebenserfahrung ab
wenn Wahrg. Bezug zur Lebenswelt hat, wird es mit entsprechender Erfahrung bewertet
Entw. Kindes
inwieweit Kind kognitiv in Lage ist Gesehene zu verarbeiten+ zwischen Realität+ Fikton zu differenzieren
soziale Umfeld
Erwachsende, die Ansprechpartner sind, können Kind stabilisieren, wenn es unsicher ist
Medienkompetenzbegriff
Mediennutzung
umfasst Kompetenz Medien zielgerichtet zu verwenden+ rezeptiv + interaktiv zu verstehen
umschließt Wahrnehmen von Medien+ Verwendung dieser z.B. Internetrecherche
Anbieten von Medien z.b. eigenen Internetblock anbieten
Ziel:
bewusster Umgang mit Medien
gezielte selektion
werden mündige, eigenständige, medienkompetente Nutzer
Kernaussage Sozial-kognitive Lerntheorie (Lernen am Modell)
Menschen können durchs Beobachten des Verhalten anderer Handlungsmuster aneignen
reine Tatbestand des Erlernens von Verhaltensweisen sagt nichts über tatsächliche Ausführung aus
müssen bestimmte Faktoren zutreffen, damit Verhalten angeeignet + nachgeahmt wird
(Faktoren in Aneignungs- und Ausführungsphase)
Chancen
kindgerechte Serien können Wissen vermitteln
können Sprachimpulse geben (Sprache verwenden+differenziert auszudrücken)
lernen Internet als Quelle für Infos zu nutzen (ältere Kinder)
regen kindliche Fantasie an
Sendungen können Mögli aufzeigen, mit eigenen Fragen + Problemen umzugehen
Risiken
schläft schlechter durchs Blaue Licht+ Inhalten die einen beschäftigen
bewegt sich weniger
kommen mit Inhalten in Kontakt, die für sie nicht geeignet sind
Suchtpotential
Stimulationsthese
häufigste These
Gewalt, Horror, pornografische Darstellungen regen zum Nachahmen an
Unterteilung
Medienkritik
Medienkundig
Mediengestaltung
Medienkunde
Wissen um inhaltliche Vielfalt der Medien
Verwendung Medien aus technischer Sicht
geht um klassische Wissensbestände+ Fähigkeit neue Geräte bedienen zu können
wird medienkundiger Nutzer
aktives Medienhandeln
weiß wie man sich bsp. im Chat verhält
Definition Medien
Kommunikationsmittel
transportieren Infos
gibt technische Medien z.B. Internet
gibt aber auch Printmedien z.b. Bücher
Inhibitionsthese
Gewaltdarstellung lösen Reize aus, jedoch führt unsere Erziehung dazu, dass wir diesen Impuls nicht ausleben (können ihn kontrollieren)
Katharsisthese
Ventilfunktion
Emotionen können herausgelassenwerden, durch das Ausleben anderer
Überprüfung Medien auf Inhalt, Bedeutung, Gestaltung, Aussage, Wirkung +Nutzen
Umfasst Analyse dieser Kriterien+ anschließende Bewertung+ Übertragung auf eigene Medienhandeln
Medieninhalte gezielt überprüfen+ bewerten
Medienbotschaften gezielt entschlüsseln
Konsum reflektieren
Medienkompetenz
verwendung Medien mit Ziel der Produktion eines kreativen, inovativen, ästhetischen Ergebnisses z.B. Drehen Videofilms
Medien als gestalterisches Mittel+kommunikative Ausdrucksform um emotionale+sachliche Inhalte zu transportieren
Ausdrucksform+ Fantasie anregen
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