Definiere Usability
Ausmaß, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Definiere UX
Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren
Wie definiert Hassenzahl User Experience?
Erfahrung oder Benutzererfahrung (User Experience, UX) dreht sich nicht um Technologie, Industriedesign oder Oberflächen. Es geht vielmehr darum, durch ein Gerät eine bedeutsame Erfahrung zu schaffen.
Im Rahmen der Benutzererfahrung suchen Praktiker und Akademiker nach neuen Ansätzen für das Design interaktiver Produkte, die die erlebnisbezogenen Qualitäten der Technologienutzung berücksichtigen, anstatt sich auf Produktqualitäten zu konzentrieren.
Welche 5 Punkte stellen Bargas-Avila & Hornbaek auf?
UX hat sich als ein Sammelbegriff für neue Methoden des Verstehens und Untersuchens der Gebrauchsqualität interaktiver Produkte herausgebildet.
UX nimmt eine ganzheitliche Sicht auf die Benutzerinteraktion (Bedürfnisse, Emotionen).
UX konzentriert sich auf positive Aspekte der Benutzerinteraktion (Ästhetik, Schönheit, Freude, …).
UX betont die situativen und dynamischen Aspekte der Nutzung interaktiver Produkte sowie die Bedeutung des Kontexts.
UX betrachtet und modelliert die Qualität interaktiver Produkte als multidimensional (fokussiert nicht ausschließlich auf den Wert eines Produkts zur Erfüllung von Aufgaben, sondern auch auf symbolischen und ästhetischen Wert).
UX erfordert neue Methoden und Ansätze für das Entwerfen und Evaluieren von Erfahrungen.
Warum spielen Bedürfnisse bei der UX eine Rolle und durch welche ForscherIn kam das auf?
Die Selbstbestimmungstheorie (Psychologen Edward L. Deci und Richard M. Ryan) betont, dass Menschen grundlegende psychologische Bedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit haben. Diese Bedürfnisse beeinflussen maßgeblich das Wohlbefinden und die Motivation eines Individuums. In Bezug auf UX bedeutet dies, dass die Erfüllung dieser grundlegenden Bedürfnisse entscheidend ist, um positive und befriedigende Benutzererfahrungen zu schaffen.
Was waren die Ziele von Hassenzahl 2010 (Needs, affect, and interactive products–Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353-362)?
Grundlage: Handlung wird nicht nur dauerhaft durch den Kontext und die Bedingungen auf operationeller Ebene geformt, sondern auch durch übergreifende, universelle psychologische Bedürfnisse angetrieben
Etablieren die Bedürfniserfüllung als eine bedeutende Quelle für positive (emotionale) Erfahrungen mit Technologie.
Erklären die Verbindungen zwischen Bedürfnissen, Affekt und der Wahrnehmung von Produkten.
Wie war die Methode von Hassenzahl 2010 (Needs, affect, and interactive products–Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353-362)?
Probanden haben über positive Techonologie Erfahrung berichtet
Bewerten der Bedürfniserfüllung (Anpassung von Sheldon), den Affekt (PANAS), die Produktwahrnehmung und Bewertung (AttrakDiff2) sowie die Attribution.
Auswertung 7 von 10 Bedürfnissen nach Sheldon et al.: Kompetenz, Verbundenheit, Beliebtheit, Stimulation, Bedeutung, Sicherheit.
Was messen PANAS, AttrakDiff2 und die Sheldon Needs?
PANAS: Fragebogen über positiven/negativen Affekt
AttrakDiff2: wie gut man das Produkt insgesamt findet
Sheldon Needs: Fragebogen über Motive
Wie war die Ergebnisse von Hassenzahl 2010 (Needs, affect, and interactive products–Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353-362)?
Teilnehmer hatten ein breites Spektrum an Erfahrung (Computer/Laptops, Mobiltelefone, Digitalkameras etc.)
Korrelation zwischen (positiven & negativen) Affekt, Needs, Produktwahrnehmung bzw. Produktevaluation
Security korreliert mit positiven Gefühlen aber nicht so stark (weil wir nicht zu viel davon brauchen
Kompetenz reagiert stärker, weil wir davon nicht genug bekommen können
Meaning reagiert negativ, weil auch negative Erfahrungen wertvoll sein können
Wie sind die Schlussfolgerungen von Hassenzahl 2010 (Needs, affect, and interactive products–Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353-362)?
Die Beschreibung bestimmter Erfahrungskategorien ist ein wichtiger Schritt hin zur Erfahrungsgestaltung.
Erfahrungen können mithilfe von Fragebögen beschrieben und bewertet werden (Schritt von einer produktzentrierten Bewertung zu einer erlebnisorientierten Bewertung).
Die hedonische Qualität als Motivator; Schaffung positiver Erfahrungen. (hedonische Qualität sieht Hassenzahl als UX)
Die pragmatische Qualität als Hygienefaktor; ermöglicht die Bedürfniserfüllung, indem sie Hindernisse beseitigt, ist jedoch nicht selbst die Quelle positiver Erfahrungen.
Wie sind Limitationen von Hassenzahl 2010 (Needs, affect, and interactive products–Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353-362)?
Die Ergebnisse hängen stark von der erhaltenen Stichprobe an Erfahrungen ab (Korrelationen sind keine generellen "Rangfolgen" von Bedürfnissen!).
Nur sieben Bedürfnisse (Es gibt noch andere Needs, die nicht berücksichtigt wurden)
Heterogene Erfahrungen -> Sie konnten die Needs nicht clustern (es bleibt durcheinander und oberflächlich)
"Teilnehmer wurden dann gebeten, an ein kürzlich erlebtes, herausragend positives Erlebnis mit Technologie zu denken und es aufzuschreiben." Nicht spezifisch auf die Interaktion mit dem Produkt zugeschnitten.
Was war das Ziel von Mekler, E. D., & Hornbæk, K. (2016). Momentary pleasure or lasting meaning?
was von Eudaimonia und Hedonie trägt mehr zur positiven Erfahrung bei?
-> Empirischer Test, ob sich eudaimonische Erfahrungen von hedonischen Erfahrungen in der Interaktion mit Technologie unterscheiden.
Wie war die Methode von Mekler, E. D., & Hornbæk, K. (2016). Momentary pleasure or lasting meaning?
Critical Incident Technique: "Denken Sie an eine einzelne positive Erfahrung, die die Interaktion mit interaktiver Technologie beinhaltete."
Fragebögen (HEMA, PANAS, Bedürfnisse, AttrakDiff, Bedeutungsfragebogen)
Herausfinden:
Bedeutung: Erfahrung, die auf Bedeutung zurückzuführen ist.
Attribution: "das Ausmaß, in dem sie das Gefühl hatten, dass die interaktive Technologie ihre Erfahrung verursachte."
Bedeutung: "Wenn Sie Ihr Leben ein Jahr von jetzt betrachten, wie wichtig werden Sie diese Erfahrung finden?"
Unerschied zwischen eudaimonisch und hedonisch?
Eudamonisch ist unter anderem zeitverzögert (man stellt später fest, dass etwas bedeutungsvoll war, hedonisch ist eher im Moment und verschwindet dann wieder (Computerspiel)
Wie waren die allgemeinen Ergebnisse von Mekler, E. D., & Hornbæk, K. (2016). Momentary pleasure or lasting meaning?
Eudaimonia zeigte eine starke Korrelation mit der Erfahrung von Bedeutung und Bewertungen der zukünftigen Bedeutung.
Eudaimonia korrelierte stärker mit positivem Affekt als Hedonie.
Eudaimonia war signifikant stärker mit der Erfüllung von Bedürfnissen verbunden, außer bei Stimulation und Verbundenheit.
Im Gegensatz zu Eudaimonia korrelierte Hedonie auch mit Attribution (bei positiven 'hedonischen' Erfahrungen wurde die interaktive Technologie wahrscheinlicher als direkte Quelle der positiven Erfahrung angesehen).
Nur Eudaimonia korrelierte mit pragmatischer Qualität, was darauf hindeutet, dass die interaktive Technologie den Benutzern half, erfolgreich auf ihre persönlichen Ziele hinzuarbeiten, indem sie praktisch und handhabbar war.
Wie waren die Ergebnisse bezogen auf Nutzergruppe mit eudaimonische Erfahrungen von Mekler, E. D., & Hornbæk, K. (2016). Momentary pleasure or lasting meaning?
59 % interaktive Technologie für Lernzwecke und/oder zur Verfolgung persönlicher Ziele
10 % Unterstützung von Freunden und Familie • Werden in der Regel als auch in der Zukunft wichtig erachtet
Oft als sinnvoll betrachtet, weil sie eine Quelle für Selbstvertrauen waren
Wie waren die Ergebnisse bezogen auf Nutzergruppe mit hedonische Erfahrungen von Mekler, E. D., & Hornbæk, K. (2016). Momentary pleasure or lasting meaning?
60 % Unterhaltungserfahrungen mit digitalen Spielen oder Video-Sharing-Plattformen
20 % Unterhaltungsaktivitäten mit Freunden und Familie
Viele Teilnehmer gaben an, dass hedonische Erfahrungen wenig persönlichen Einfluss hatten
Die Teilnehmer erwähnten, dass die Technologie selbst die Quelle ihrer positiven Erfahrung war und die Technologie ersetzt werden kann (z. B. ein anderes Spiel)
Wie waren die Ergebnisse bezogen auf Nutzergruppe mit hedonische und eudaimonische Erfahrungen von Mekler, E. D., & Hornbæk, K. (2016). Momentary pleasure or lasting meaning?
Ausgeprägtere positive Affekte, Bedürfnisbefriedigung und signifikant höher bewertet als alle anderen Gruppen in Bezug auf die Bedeutung.
29 % Lernen und Erreichen von Zielen
26 % eher allgemeine Erfahrungen, die betonten, wie bequem und vielseitig eine bestimmte interaktive Technologie war
19 % Unterhaltungserfahrungen, 10 % Geld verdienen oder sparen
Wie waren die Schlussfolgerungen von Mekler, E. D., & Hornbæk, K. (2016). Momentary pleasure or lasting meaning?
In benutzergenerierten Erfahrungen mit interaktiver Technologie treten sowohl eudaimonische als auch hedonische Motive auf.
Eudaimonische Erfahrungen stehen im Zusammenhang mit der Bedürfniserfüllung, langfristiger Bedeutung, positivem Affekt und dem Gefühl der Bedeutsamkeit.
Hedonie bezieht sich größtenteils auf "momentane Freuden", wie Entspannung und Erholung.
Korrelation zwischen Eudaimonie und Pragmatik: Anders als bloße "Hygienefaktoren" legen unsere Ergebnisse nahe, dass solche instrumentellen Qualitäten tatsächlich unter bestimmten Umständen für bestimmte Personen eine positive Erfahrung erleichtern können. (Aber nicht von den Benutzern zugeschrieben!)
Was fällt im Vergleich zwischen den Ergebnissen von Hassenzahl-2010 und denen von Hekler&Hornbaek-2016 auf?
Die zuvor diskutierte hedonische Qualität aus früheren Arbeiten lässt sich nicht eindeutig auf Hedonie abbilden.
-> Die aus dem AttrakfDiff und die aus dem HEMA passen nicht gut zueinander (das was Hassenzahl als hedonisch bezeichnet hat auch eudamonische Aspekte, deshalb trifft das nicht ganz den Kern)
Wie waren Limitationen von Mekler, E. D., & Hornbæk, K. (2016). Momentary pleasure or lasting meaning?
HEMA-Fragen zielen auf "Lernen" ab.
Korrelationen nicht gleich Kausalität
Beschreibe die Activity Theorie
In AT (Activity Theory) werden Emotionen als direkte Indikatoren für den Gesamtzustand einer Aktivität verstanden (Kaptelinin & Nardi 2012).
Benutzergefühle betreffen nicht einen einzelnen Arbeitsschritt oder eine einzelne technologische Lösung.
Anstatt zu versuchen, die Erfahrung zu erfassen, die eine bestimmte Technologie erzeugt, sollte man sich auf die Erfahrung konzentrieren, die die Aktivität erzeugt.
Fragebogen "Instrumentelle Erfahrung".
Was sind Grundlagen des Non-need-based concepts in Bezug auf Verkörperung?
Die Interaktion als Verkörperung hebt die Intentionalität des Benutzers, die Verbindung zwischen dem Benutzer und der Umgebung (z. B. Geräte) sowie den Kontext der Interaktion hervor (Dourish, 2004). -> stellt Erfahrung in den Vordergrund
Ein physischer Körper handelt absichtlich in einer physischen und sozialen Umgebung. Diese Handlungen führen zu spezifischen Erfahrungen – den 'gefühlten' oder 'erlebten' Erfahrungen – die für die Verkörperung zentral sind.
Qualitative Methoden (Interviews). -> Man kann es nur herausfinden, wenn wir mit den Leuten sprechen, es ist zu individuell für Fragebögen
Das Gestalten für ein verkörpertes "Sein-in-der-Welt": Van Dijk und Hummels (2017) betonen eine geschickte Verbindung des Benutzers mit (1) der Umgebung und (2) sozialer Koordination beim Handeln in der Welt.
Eine geschickte Handlung zeichnet sich durch eine parallele Kopplung von Handlung und Wahrnehmung aus, anstatt durch einen linearen Wahrnehmungs-Verarbeitungs-Handlungsprozess.
Es ist von entscheidender Bedeutung, die gefühlte Erfahrung des Benutzers zu berücksichtigen, um Werkzeuge zu gestalten, die Ressourcen ermöglichen und eine flüssige Interaktion mit der Arbeitsumgebung unterstützen.
Was war der Hintergrund von Brühlmann, F., Vollenwyder, B., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2018). Measuring the "Why" of Interaction?
Motivation ist ein wichtiges Konzept, hat jedoch in der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) wenig Aufmerksamkeit erhalten.
->Ihr Ziel war die Entwicklung eines Fragebogens welche Motivationsstufe ein Nutzer hat in Bezug auf Die Nutzung von Technologie
Was war die Methode von Brühlmann, F., Vollenwyder, B., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2018). Measuring the "Why" of Interaction?
Zwei Validierungsstudien (N = 941): Das User Motivation Inventory (UMI) weist ausgezeichnete psychometrische Eigenschaften auf und misst sechs verschiedene Arten der motivationalen Regulation über eine Vielzahl von Technologien hinweg.
(Zweite Studie wie stark ihr fragebogen mit anderen Fragebögen korreliert wo man Korrelation erwarten würde)
Was waren die Ergebnisse von Brühlmann, F., Vollenwyder, B., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2018). Measuring the "Why" of Interaction?
Intrinsische Motivation hängt mit den Needs (Autonomie, Kompetenz, Relatedness) zusammen
Was sind Schlussfolgerungen von Brühlmann, F., Vollenwyder, B., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2018). Measuring the "Why" of Interaction?
Kein wesentlicher theoretischer Beitrag.
Bewertung der Motivation für die Nutzung von Technologie und Potenzial zur Ausrichtung auf eine Änderung des Designs für eine stärker intrinsische Regulation.
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