Alpha blending
Jedem Pixel wird zusätzlich zur Farbe ein Wert für Transparenz hinzugefügt. Z.B für Rauch, Nebel etc.
Ambient Occlusion
Umgebungsverdeckung, ist ein schading Methode für relativ kurze Renderzeit reliastische Verschattungen vom Szenen zu erzeugen.
ASCII
Americn standart Code for information interchange. einfachte Methode Buchstaben in einem Rechner abzubilden.
Backface Culling
Aussortieren von Flächen die aufgrund der Asutichtung nicht vom Betrachter gesehen werden können.
Beziérkurve
Beziérkurven weleihen dem Modell weichere Formen als Polgone. Interpoloeren in bestimmten abständen. Krümmung wird über Tangente an der Kurve bestimmt.
Biped
Zweibein. Z.b. Mensch in der Animation.
Blinn schading
Schattierungmethode, die vom Phong shading abgeleitet wurde. Wesentlicher Unterschied: Glanzlichter auf glänzenden Oberflächen erscheinen runder.
CIE Farbraum
Normvalenzsystem oder auch Normfarbsystem von der internationalen Bleuchtungkommission. Umfasst die Gesamtheit wahrnehmbarer Farben. Von 1931 und heute noch meistverwendet.
COLLADA
Collaborative Design Activity- Austauschformat für Daten zwischen 3D Programmen etabliert.
z.b Google sketchup, Cinema 4D, Maya etc..
Culling
“Keulen”, Prinzip bei dem getestet wird ob ein betrachtetes Objekt aktuell sichtbar ist, um nichtsichtbare Objekte schnell zu verwerfen für einen Perfomancegewinn.
Mögliche Methoden:
Frustum Cullig
Occlusion Culling
Dithering
Eine Art des Bildrasterns um bei Bildern die Farbtiefe zu erweitern. Z.b Zeitungsbilder die nur in der Farbe schwarz gedruckt werden können.
Flat shading
“Flache Schattierungsmethode” Flöchen eines Objekts werden mit nur einer Farbe dargestellt (ein Lichtwert pro Fläche) Wirken Kantig und eckig.
GIS
Geografisches Informationssystem ist ein rechner gestütztes Informationssystem. Raumbezogene Daten werden digital erfasst, gespeichert, reorganisiert, modelliert etc..
Gouraud Shading
einfaches Shading verfahren um Polygonflächen zu füllen. Schattierung wird über die Fläche interpoliert. Besser als Flat shading, schlechter als Phing schading.
GPU
Graphiss processing Unit. Grafikprozessoren seit 1990er Jahre.
HSV Farbraum
Farbsystem zur Definiton von farben nach Farbwert, Sättigung und Helligkeit (Hue, Saturation, Value)
hue-> Farbwinkel auf Farbkreis
saturation -> Farbsättigung, 0% -Neutralgau, 50% wenig gesättigte Farbe etc..
value -> 0% bis 100% Helligkeit, etnspricht einem Intervall von Null bis eins
Immersion
Eintauchen eines Betrachters in eine künstliche Welt. Interaktion mit der virtuellen Umgebung.
JPEG
Joint Photographic Experts Group. Gebräuchliches Format für die Darstellung von Fotos in HTML Dateien im WWW
Direkte/ Inverse Kinematik
Direkte Kinematik rechnet für alle gegebenen Gelenkpositionen einer Kette die Lage/ Orientierung aller Punkte. -> Geringer Rechenaufwand.
Inverse Kinematik (Rückwörtskinematik) berechnet alle Gelenkparameter eienr konematischen Kette, um eine bestimmte Postion / Orientierung des endpunktes zu berechnen.
Es kann keine, eine oder meherer Lösungen geben. Beispiel Hand vor die Brust undBewegung des Ellbogens immernoch möglich.
Mapping
Gängiger Begriff für die Belegung von 3D Oberflächen mit einer Textur, einem Material. Es gibt meherere Verfahren wie Texture-, Bump-, Normal-, Displacement Mapping.
Mip Mapping
Ist eine Antialising Technik für Texturen. Verbesserte Bildqualität und schneller. Nur maximal 1/3 mehr Speicherbedarf.
Normal Mapping
auch Dot3 bump genannt. Verwendet für größeren Detailreichtum in Schattierungen ohne Polygoneanzahl zu erhöhen. Detail der Überfläche bleibt gleich, lediglich an der Silhouette die eine niedrigere Auflösung hat zu erkennen. Häufig für echtzeit 3D Grafiken verwendet.
Okklusion
Verdeckung eines Objekts durch ein davorligendes Objekt.
Opazität
Lichtundurchlässigkeit. Hoher wert gleich hohe Lichtundurchlässigkeit.
PBR
Physically based rendering
Versucht Licht nach Physikalischen Gestzen zu rendern für mehr echtheit (Fotorealismus)
Phong shading
Kanten und Flächen werden geglättet bei diesem Shading.
Raytracing
Beim Raytracing wird zwischen dem Betrachter / Kamera und der betrachteten Szene eine “virtuelle” Projektionsfläche aufgespannt. Diese Fläche entspricht der gewünschten Auflösung des Ergebnisbildes in Länge und Breite (Pixel)
Raytracing Algorythmus ist eine grundlgende Möglichkeit zur Darstellung einer 3D Szene.
Scanline renderer
Berechnet Helligkeit für jeden einzelnen Punkt einer Fläche. Dadurch realistische Übergänge von hell nach dunkel.
Szene
Gesamtheit aller Elemente (Modelle, Lichter, Texturen etc..) einer 3D Komposition.
Szenengraph
Ist eine Datenstruktur, die häufig bei der Entwicklung computergrafischer Anwendungen eingesetzt wird. Ist eine Objektorientierte Datenstruktur, mit der logische, in vielen Fällen auch die räumliche Anordnung der darzustellenden zwei oder dreidimensionalen Szene beschrieben wird.
Z Buffer
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