Kreativität
Aus lateinisch creare = (er) schaffen, (er) zeugen, (er) wählen
Jüngeren Bedeutung dagegen ist das Verb eine Entlehnung aus dem frz.
créer = (er) schaffen, erfinden
Was prangert Sir Ken Robinson an ?
In seinem TED Talk von 2006 sagt er Schulsysteme töten die Kreativität ab.
Was sagen die Gründer der Innovationsberatung IDEO LLC
Tom und David Kelly Etablierung Design Thinking Prozesses
Kinder sind kreativ
Erwachsene sind unkreativ
Jeder Mensch soll an kreatives Selbstbewusstsein, Creative Confidence glauben
Was ist in der Games Branche wichtig ?
Früher war ein Genie für komplette Spieleidee/Entscheidungen zuständig
Heute eher Prozess,
Jeder Mitarbeiter nimmt teil um innovatives Produkt zu schaffen (Welten eröffnet, fantasievolles Handeln)
Am Anfang steht Frage der Innovation/Originalität der Spielidee
Auf was basiert der menschliche Geist ?
Auf der Mustererkennung
Ständig wird geprüft, ob Sinneseindrücke Muster ergeben
für das entsprechende Reaktion/Handlung parat haben
Prozess muss unablässig neue/nicht vorhandene Handlungskonzepte entwickeln
Aus was entstehen Ideen ?
Aus Verwirrung und Unsicherheit, muss Alternative gefunden werden.
Neuer Kombination zwei oder mehreren Dinge.
Game Design: Spiele intensiv recherchieren
Nur außerhalb der Spielewelt Inspirationen
Was bedeutet der Begriff Mech ?
Japanisch: Mecha = mechanisches Objekt
Anime Serie Macross wurde er für große, pilotierbare Kampfroboter verwendet.
FASA übernahm den Beriff Mech als Bezeichnung der Kampfroboter im Spiel Battle Tech.
Nenne 5 Ausgangspunte für einen Inspiratonsansatz
Art Driven
Game Mechanic
Gold Digger (Schatzsuche)
Story Driven
Tech Driven
alle Formen von. Kunst/ Illustration/ Musik gute Inspirationsquelle
Bsp. Videospiel Iron Harvest / Brettspiel Skythe
Direkte Umsetzung mit Bildern von Jakub Rózalski
-> alternatives Weltbild, düsterer Krieg 1920, Steampunk Einflüssen
Luftschiffen, Mechs, allg. neues Spiele Setting
Wenn eine Story/ Intellectual Property (IP) wie z.b Der Herr der Ring vorhanden ist
Innovation = Thema aus neuen Blickwinkel betrachten,
Ohne Marktkern zu verlieren
Beispiel anhand von Bram Stoker
Vor 70 Jahren gestorben
Sein bekanntest Material ist nich mehr Urheberrechtlich geschützt
-> Inhalte von Dracula frei verwenden
-> existierende Fangemeinschaft zurückgreifen/ nicht neu aufbauen
Spiel, Dracula The Evidence = Geschichte Bram Stokers durch ein anderes Medium
Was ist Intellectual Property (IP)
Engl. Für geistiges Eigentum
Eigentum, dass nicht greifbare Erzeugnisse des menschlichen Intellekts umfasst.
Der Begriff wird häufig für umfassende Markenwelt genutzt
Game Mechanic Driven
Eine einzelne Spielmechanic im Kern kann Spiel bestimmen
Story, Artstyle folgen dieser
Zb Spiel `Portal` hier wurden Level, Umwelt nach der Möglichkeiten der Spielemechanik Portalerschaffung aufgebaut.
Tech-Driven
Neue Technologie inspirieren neue Produkte
Skylanders= RFID Chip, Spielfiguren mit Videospiel verbinden
Pokémon Go = Augmentet Reality
Was ist ein RFID Chip
Ein Chip der elektromagnetische Wellen sendet, wodurch Daten drahtlos zu einem Empfänger übertragen werden.
Spezial:
Gold Digger / Schatzsucher
Dieser Prozess beschreibt alte Produkte, die nicht mehr im Handel sind wiederzubeleben.
Moderne Umsetzung von Klassikern zb. XCOM Enemy von XCOM 1994.
Lizenzrechte müssen geklärt werden
Großer Vorteil zu wissen ob Spieleidee erfolgreich am Markt war
Community besitzt
Welche 4 Segmente beinhaltet das Modell nach IDEO/ Disney Desire/ Feasable / Viable
Mensch (Begehren)
Technologie (Machbarkeit)
Business (Rentabilität)
Design Thinking
Beschreibe das Modell nach IDEO/ Disney Desire/ Feasable / Viable
Ein Modell welches den Ansatz durch verschiednen Persönlickeiten benutzt.
(bestmögliche Designideen zu entwickeln)
Zb. Robert Diltis über Walt Diseny
abwechselnde Rollen des Träumers, Realisierers, Miesmachers, Kritikers schlüpft
um verschieden Standpunkte zu vertreten
Ähnlich Gestalltet sich das Modell von IDEO
Drei Segmente, in denen Inovation stattfindet
Beschreibe das Segment Mensch (Begehren)
Hier startet Innovationsprozess
Designphilosophie von IDEO ist auf Nutzer ausgerichtet ( User Centric Design)
= Game Design, immer Spieler als Basis
Eingrenzung der Zielgruppe
Verständnis der Befürgnisse
Danach Ideen entwickeln, die Bedürfnisse/Problem lösen
Befreit von Gedanken möglicher Umsetzung arbeiten -> keine Ideen ausschliesen
Nenne drei Fragen zum Begehren des Spielers?
Was wollen Spieler ?
Welchen Traum möchte sich der Spieler erfüllen, wenn er in die Spielewelt eintauch?
Was ist anders und besonders darin?
Jüngere Spieler wünschen sich oft besondere Kräfte wie fliegen, um sich von Allgemeinheit abzugrenzen.
-> Bedürfniss wie Aufmerksamkeit, Macht, Liebe
Fragen zur Machbarkeit
Diese Rolle nimmt in der Spielentwicklung der Producer ein.
Wie kann Idee realisiert werden ?
Welche Technologie passend?
Wie müsste ein Team zusammengesetzt sein ?
Welche Ressourcen wären für die Umsetzung nötig ?
Technologie
Schnittmenge von Mensch und Technologie findet funktionale Innovation statt.
Im Spiel: Neue Spielmechanik eine solche Innovation
Im echten Leben: Flasche öffnen ohne sich anstrengen
-> neuer Korkenzieher der Korken auf Knopfdruck aus der Flasche zieht.
Fragen zur Rentabilität
Muss geprüft werden, ob eine gute Lösung im Design mit der funktionierenden Technologie auch wirtschaftlich sinnvoll ist.
wird eine Entwicklung zu teuer?
Sind die Risiken schwer kalkulierbar?
Wird ein Kunde den gewünschten Preis zahlen?
Dauert die Entwicklung nicht zu lange, um rechtzeitig am Markt zu sein?
Sind Marketingkosten der Spieleraquise im möglichen Rahmen ?
Erkläre Business
Produktmanager auf Seite des Publisher zu finden.
Entscheidungen der Wirtschaftlickeit ohne Game Design getroffen
Problem:
Wenn sich Manager nicht intensive mit Gamedesignzielen beschäftigt, streicht er Spielfunktionen (Features)
Welches zwar das Ziel Zeit sparen erfüllt
Aber aus Spielersicht wichtig war
Idealfall:
Game Design und Produktmanagment Entscheiden gemeinsam über Einsparen oder Verschieben von Feautres.
Schnittmenge von Mensch und Buisness
Hier findet emotionale Innovation statt.
Feld von Marketingideen, Schaffung von Marken/Brands
Und anderen wirtschaftlich relevanten Beziehungen zwischen Nutzer und Produkt.
Ziel des Design Thinking
Schnittmenge aller Bereiche
Experience - Innovation ( Innovation des Erlebnisses)
Game Designer verfolgt selbes Ziel.
Weil neues Spielerlebnis (innovatiem Gamplay, Setting) höhere Chance auf Veröffenltichung.
Sind innovative Spiele wirtschaftlich am erfolgreichsten ?
Über Gesamtmarkt gesehen sicher nicht (GTA, Fifa haben Markt fest im Griff)
ABER: Innovationsreiche Spiele sind selten,
können aus Masse herausstechen,
neues Genre begründen (PUBG, Battle Royal System)
Was ist Design Thinking
Hier überlappen sich Technologie + Buisness
-> entsteht Innovation in Prozessen/Serviceleistungen
Eine Methode/Thenick um Innovation wirtschaftlich effizienter umzusetzen.
Soll Qualität des Outputs erhöhen
-> weniger Fehlschläge produzieren
Fakten zum Design Thinking Prozess
am weitesten verbreitete Kreativprozess
geprägt durch Kreativagentur IDEO LLC (zahlreiche erfolgreiche Produktinnovationen)
Prozess ähnelt dem wissenschaftlichen Arbeit
Setzt auf vielfache Iteration einer Idee
Krativprozesse stark an Bedetung gewonnen, mehr Werkzeuge entwickelt.
LEGO Serious Play
Ansatz zentraler Bestandteil, Mensch Dinge besser erfassen kann, wenn er sie mit den Händen physisch behandelt.
Welche Methoden der Ideenfindung gibt es ?
Intuitive Methode = impulsartige schnelle Produktion von möglichst vielen Ideen
Diskursive Methode= Ableiten aus Eigenschaften, wenige aber konkretere Ideen
Nenne Krativtechnicken
Es gibt hunderte Kreativtechnicken im Internet frei ferfügbar.
Methode 6-3-5
Brainstorming
Negativkonferenz
Morphologischer Kasten Zwicky Box
SCAMPER
Zusammenfassung 6-3-5 Methode
(INUTIV)
wurde 1969 von Bernd Rohrbach entwickelt
Gut für kleine Gruppen
Möglichst viele Ideen
Erkläre anhand von einem Beispiel die 6-3-5 Methode
Namensfindung für Spiel
6 Personen, Zeitrahmen von 30 Minuten
Jeder bekommt ein Blatt mit Tabellrenrahmen (3 Spalten, 6 Zeilen)
Fragestellung zur Idee
Jeder Teilnehmer 3. Ideen überlegen 1. Zeile
Nach gewählten Zeitraum ca. 5 Min alle Blätter
Neue runde
Idee wird durch die Zeile des Vorgängers Inspiriert
108 Ideen in 30 Min
Nenne eine Modifikation der 6-3-5 Methode
Eine zusätzliche Zeile über der ersten Zeile mit Idee vorzugeben
Um Einstieg zu erleichtern oder bereits existierende Assoziationen aufzusetzen.
Vorteile der 6-3-5 Methode (Brainwriting)
schnelle Art viele Ideen zu bekommen
Jeder Teilnehmer bring gleiche Anzahl an Ideen ein
Introvertierte scheue Teilnehmer werden berücksichtig
Hohe Konzentraion, findet wenig Störung statt
Keine direkte Kritik möglich
Anonymisierung der Ideen leicht umsetzbar
Protokoll wird gleich mit erstellt
Gemeinsames spielerisches Erlebniss
Nachteile der 6-3-5 Methode
Zeitdruck kann Teilnehmer verunsichern
Kreativität wird durch die Anzahl der Möglichkeiten eingeschränkt
Auf Unklarheiten kann nur schwierig reagiert werden
Redundanzen sind leich möglich
Schnelle Teilnehmenr langweilen sich
Was ist die Negativkonferenz (intuitiv)
Zu Beginn steht eine Lösung (Produkt)
Es werden Probleme zu Lösungen formuliert
Jeder Teilnehmer versucht nun
Schwächen, Kritikpunkte, Fehler, Störungen zu finden
->Darf gern übertrieben, ein Problem erfunden werden.
So entsteht negative Szenarien, die zu neuen Lösungen führen können.
Morphologischer Kasten, Zwicky Box (diskursiv)
Von Astrophysiker Fritz Zwicky
Wird eine Matrix erstellt, um MErkmale der Lösung zu einer Fragestellung zu variieren und auszuwählen
Beispiel Morphologische Kasten, Zwicky Box
Für ein Autorennspiel werden Fahrzeuge gesucht.
Grundform eines Formel 1 Wagen existiert-
soll variiert werden um Vielzahl von Rennwagen schaffen
Verschiedene Merkmale eines Rennwagens festlegen und in Matrix eintragen ( Treibstoff Benzin )
Alternative für Merkmale ausgedacht (Treibstoff Pflanzen)
Völlig neuer Rennwagen entsteht weil neue Ausprägung gewählt wird und miteinander kombiniert
Rennwagen mit 6 Rädern der Pflanzen frisst und von zwei Personen gesteuert wird.
Merkmale können systematisch nach Präpostion (Zielgruppe) oder intuitiv -> Linie durch Tabelle
SCAMPER Methode (diskursiv)
Bob Eberle
Osborne Checkliste zurück
Leicht anwendbar
SCAMPER Methoder erklärt
Jeder Buchstabe von SCAMPER steht für eine Art mit einem Designgegenstand umzugehen/verändern
SCAMPER Methoder Beispiel
S = substitiv = ersetzen Räder durch Düsen
C = combine = kombinieren Bremsen+Hupen bläst Gegner aus dem Weg
A = adapt = anpassen Die Räder werden im Wasser zu Flossen
M = modify = modifiziern Rennwagen hat nur halbe Größe
P = put = eine neue Funktion geben. Lenkrad steuert eine Kanone
E = eliminate = entfernen. Gaspedal wird gestrichen
R = reverse = umkerhen Richtung in die Lenkrad Lenkt wird umgekehrt
Grundregeln für Brainstorming
Kritik, Killerphrasen, Blocker, Störungen sind fehl am Platz
Auswahl der Inspirationsquellen wird Inhalt der MEthode absichtlich nicht eingeschränkt,
Aber das geistige Eigentum andere muss dann beim Ergebnis des Prozesses wieder respektvoll geachtet werden
Wildes Fantasieren, verrückte Ideen sind erlaubt
Ein guter Moderator erleichter den Einstieg und saubere Durchführung
Am Ende sollten die Teilnehmer nicht vergessen, Spaß zu haben
Last changed8 months ago