Wie lautet die Forschungsfrage der Studie “The moonlighting game - An experimental study on reciprocity and retribution” von Abbnik/Irlenbusch/Renner?
Sind Handlungen eher Outcome- oder Intentionsbasiert?
Wie kann positive und negative Reziprozität abgebildet werden?
Welche Methode der Erhebung wird in der Studie “The moonlighting game - An experimental study on reciprocity and retribution” von Abbnik/Irlenbusch/Renner verwendet?
Beispiel anhand von Schwarzarbeit, Arbeitsverhältnis basiert ausschließlich auf Reziprozität
Welche Treatments werden in der Studie “The moonlighting game - An experimental study on reciprocity and retribution” von Abbnik/Irlenbusch/Renner betrachtet?
Stufe 1:
Spieler A und B erhalten beide eine Ausstattunh von 12 Punkten
Spieler A wählt eine Aktion zwischen a=-6 und a=6
a>0: A gibt a Punkt an B
a<0: A nimmt a Punkte von B
Falls a>0, wird dieser Betrag vom Experimentator verdreifacht, so dass Spieler b 3*a Punkte erhält (Effizienzgewinn)
Falls a<0, nimmt Spieler A a Punkte von Spieler B und dieser verliert a Punkte
Stufe 2: B reagiert auf a
Spieler B erfährt a und wählt b
b>0 ist eine Belohnung für Spieler A
b<0 ist eine Bestrafung
Eine Belohnung transferiert b Punkte zu A
Eine Bestrafung kostet Spieler B b Punkte und reduziert das Einkommen von Spieler A um 3*b Punkte (Gegensatz zum Effizienzgewinn/ Homo Ök. bestraft mit 0)
Ergebnis der Studie “The moonlighting game - An experimental study on reciprocity and retribution” von Abbnik/Irlenbusch/Renner
Standardvorhersage
b=0 für alle a
Interpretatioin und Kritik der Studie “The moonlighting game - An experimental study on reciprocity and retribution” von Abbnik/Irlenbusch/Renner?
Fairnessnormen und Beliefs können unterschiedlich ausfallen
Reziprozität oder Ungleichheitsaversion (stärker/parallel)
Aktion von Spieler A wird zufällig determiniert und Spieler B weiß das, A erhält auch Auszahlung
Dieselben Konsequnzen führen zu unterschiedlichem Verhalten
Nutzen einer Aktion hängt nicht nur vom Outcome ab, sondern auch wie dieses Outcome zustande gekommen ist (Intention, Prozedurale Fairness)
Ungleichheitsaversion spielt eine Rolle aber auch Reziprozität
Was ist das Ziel der Studie “Reference Points and Effort Provision” von Abeler/Falk/Götte/Huffmann?
Experimentelles Design zur Untersuchung des Einflusses von Referenzpunkte auf die Anstregung im Rahmen von individuellen Anreizen
Welche Methode der Erhebung wird bei der Studie “Reference Points and Effort Provision” von Abeler/Falk/Götte/Huffmann verwendet?
Experimentelle Studie / Laborexperiment
Real-Effort Experiment
Teilnehmer in einem Experiment werden für das Zählen von Nullen in Tabellen bezahlt (keine Skills notwendig/ nur Konzentration —> gute Messbarkeit der Wirksamkeit von Anreizen)
Sie können bis zu einer Stunde an der Aufgabe arbeiten oder früher aufhören
Welche Treatments gibt es in der Studie “Reference Points and Effort Provision” von Abeler/Falk/Götte/Huffmann?
Zu Beginn der Studie war der Experimentator eine Münze um die Treatmentgruppe des Teilnehmers zu bestimmen:
Treatment 1 (Zahl): 20 Cent für jede richtig gezählte Tabelle
Treatment 2.1 (Kopf): feste Entlohnung von 3€
Treatment 2.2 (Kopf): feste Entlohnung von 7€
Teilnehmer hatten diese Informationen vor Start der Aufgabe
Ergebnis der Studie “Reference Points and Effort Provision” von Abeler/Falk/Götte/Huffmann
Ungewöhnlich viele Teilnehmende in der Gruppe der variablen Vergütung wählten genau 3 oder 7 €
Teilnehmende scheinen den gennanten alternativen Fixlohn als Referenzpunkt für die Bezahlung warzunehmen und richten ihre Arbeitsanstrengung entsprechend aus
Interpretation der Studienergebnessie der Studie “Reference Points and Effort Provision” von Abeler/Falk/Götte/Huffmann
Der Referenzpunkt kann offensichtlich manipuliert werden und damit die Arbeitsanstregung
Was wird bei der Studie “Large Stakes and Big Mistakes” von Ariely/Gneezy/Loewenstein untersucht?
Einfluss Ckoking under Pressure
Untersuchung von Minderleistung durch Druck im Rahmen eines Experimentes zu individuellen Anreizen
Welche Methode der Erhebung wurde bei der Studie “Large Stakes and Big Mistakes” von Ariely/Gneezy/Loewenstein gewählt?
Experiment im ländlichen Indien mit 6 verschiedenen realeffort Aufgaben (Laor)
Labyrinth (physical)/ Simon (Memory)/ Packing Quarters (creativity)
Je Aufgabe ein Performance-Niveau
Welche Treatments wurden gewählt in der Studie “Large Stakes and Big Mistakes” von Ariely/Gneezy/Loewenstein?
3 Treatments:
Niedrige Anreize: 4 Rupien für eine “sehr gute” Leistung
Mittlere Anreize: 40 Rupien für eine “sehr gute” Leistung
Hohe Anreize: 400 Rupien für eine “sehr gute” Leistung (entspricht etwa einem Monatseinkommen)
Ergebnis der Studie “Large Stakes and Big Mistakes” von Ariely/Gneezy/Loewenstein
Interpretation und Implikation der Studie “Large Stakes and Big Mistakes” von Ariely/Gneezy/Loewenstein
3 Auffälligkeiten:
Performance/ Anreiz ändern sich grundsätzlich zwischen Low/Mittel Anreizen nicht —> Anreize schon hoch genug bei Low
Leistung sinkt aufgrund zu hoher Entlohnung (Fehleranfälligkeit)
Kein Unterschied zwischen Aufgaben-Typen
Implikation: Anreize so setzen, dass Performance nicht leidet (Mid) —> nicht zu gering (crowding out) und nicht zu hoch (choking under pressure)
Psychologische Sicht: Motivation hängt mit dem nicht bewusst steuerbaren “arousal” zusammen
Was wird bei der Studie “Letting down the Team? Evidence of social effects of team incentives” von Babcock/Charness untersucht?
Kooperation druch Gruppendruck
Welche Methode der Erhebung wird bei der Studie “Letting down the Team? Evidence of social effects of team incentives” von Babcock/Charness verwendet?
Feldexperiment
Studierende der UCSB erhalten eine Entlohnung für das Besuchen der Lernräume
40 Minuten am Stück zwischen 11 und 19 Uhr in der Zeit von Montag bis Freitag in der Bibliothek zu sein
Welche Treatments werden bei der Studie “Letting down the Team? Evidence of social effects of team incentives” von Babcock/Charness betrachtet?
Individuell: 2 Dollar für jeden Besuch innerhalb von zwei Wochen für bis 4 Besuche, bei 4 und mehr Besuchen zusätzlicher Bonus von 25 Dollar
Team
Zufällige Zuordung zu Teampartner, Austausch von Namen, Email
2 Dollar für jeden Besuch innerhalb von zwei Wochen
Bonus von 25 Dollar, nur wenn beide mindestens 4 Besuche schafften
Zusatztreatments
Anonym: wie Team Treatment aber Identität des Partners unbekannt
Choice: Studierende wählen Team oder individuelles Treatment
Ergebnisse der Studie “Letting down the Team? Evidence of social effects of team incentives” von Babcock/Charness
Im Team Treatment gibt es signifikant mehr Besuche
Anonym: Weniger Besuche im Team, d.h. Beweggründe 3-5 Relevant
Choice: 97% wählen individuelles Treatment
Interpretation der Ergebnisse der Studie “Letting down the Team? Evidence of social effects of team incentives” von Babcock/Charness
Beweggründe für mehr Besuche (Team-Treatment)
Altruismus: Dem Partner helfen mehr zu verdienen?
Schuld: Vermeiden, dass Partner weniger verdient?
Komplementaritäten: Besuch zusammen ist geselliger und nützlicher?
Positive Bestärkung: Anerkennung durch den Partner?
Gruppendruck: Angst vor negativen Reaktionen des Partners bei weniger als 4 Besuchen
Ergebnis durch interpersonelle Interaktion getrieben
Die Interaktion ist eher unangenehm, d.h. es handelt sich eher um Gruppendruck als um eine positive Bestärkung oder Komplementaritäten
Strategische Implikation: Gruppendruck im Unternehmen kann dafür sorgen, dass jeder seine Arbeitspakete zum genannten Zeitpunkt fertig stellen muss
Wie lauten die Forschungsfragen der Studie “Incentivizing Creativity: A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts” von Bradler/Neckermann/Warnke?
Wie sollten Anreize für Kreativität gesetzt werden (Tuniere/Bonus)?
Gibt es einen Unterschied in der Wirkung der Anreize in Abhängigkeit der Aufgabe, die es zu erfüllen gilt: Kreativitätsaufgabe vs. Routineaufgabe?
Welche Methode der Erhebung wird in der Studie “Incentivizing Creativity: A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts” von Bradler/Neckermann/Warnke verwendet?
Laborexperiment —> Kreativität Messen durch Wettbewerb
Real-effort task (2 Arten): Slider Task (Regler auf 50 Stellen) als Routineaufgabe und Unusual Uses Task (Nenne Verwendungsmöglichkeiten für Gegestand) als Kreativitätsaufgabe
Welche Treatments werden betrachtet in der Studie “Incentivizing Creativity: A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts” von Bradler/Neckermann/Warnke?
Prinzipal-Agenten-Setting mit Gruppen von 4 Agenten und 1 Prinizipal, Prinzipal erhält Auszahlung abhängig von Performance der 4 Agenten
Agenten sollen pro Periode für 3 Minuten für Prinzipal arbeiten, Time-out Button (20 Sekunden Bildschirmsperre für 5 Taler)
Perioden:
Fixlohn (300 Taler)
Unterschiedlich
Gift Treatment: P kann nach der Periode Gift in Höhe von 300 Taler an jeden Agenten verteilen (für Kosten von insgesamt 200 Taler)
Tournament treatment: P entscheidet, ob es Tunier gibt; im Tunier erhalten die zwei Höchstperformer je zusätzlich 600 Taler
Control treatment: 600 Taler Fixlohn
Fixlohn (300 Taler) —> Prüfen von Spill-over oder History-Effects
Ergebnis der Studie “Incentivizing Creativity: A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts” von Bradler/Neckermann/Warnke
Veränderung von Runde 1 zu 2:
Routinetask (Slider Task): Performances in allen Treatments besser/ Tunier höchster Anreiz
Leistungssteigerung bei Bonus hoch, bei Tunieren noch besser
Creative Task: Tunier ist als einziger Task verbessernd
Veränderung von Runde 2 zu 3:
In Periode 3 keine Treatments mehr (nur Fixlohn)
Routinetask (Slider Task): Spillover und History-Effekt sorgen für anhaltende Performance
Creative Task: Tunier ist als einziges Treatment langanhaltend besser
Effekt von Tunier Treatment in Runde 2:
Slider Task: Tuniergewinn positiv auf Performance in nächster Runde (Verlierer negativ)
Creative Task: Tunier generell positiv auf Performance in nächster Periode
Interpretation der Ergebnisse der Studie “Incentivizing Creativity: A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts” von Bradler/Neckermann/Warnke
Creative Task: Tunier ist als einziges Treatment Kreativitätsfördernd
Tunierer haben einen positiven Effekt auf die Performance bei Aufgaben, die Kreativität erfordern, sowohl auf die Qualität als auch auf die Quantität
Finanzielle Gewinne scheinen am wichtigsten zu sein, nicht nur das Ranking
Der finanzielle Bonus wirkt unterschiedlich auf die Performance in den beiden Aufgaben
Routine: positiver Effekt (Reziprozität)/ Kreativität: kein Effekt
Fehlender Effekt bei der Kreativitätsaufgabe aufgrund fehlenden Wissen der Agenten
Nicht bewusst, dass die durch mehr Anstrengung mehr Leistung schaffen können (kein bewusstes reziprokes Verhalten möglich)
Was ist die Motivation der Studie “Helping under a combination of team and tournament Incentives”" von Danilova/Harbring/Irlenbusch
Es gibt in Unternehmen immer mehr als nur eine Anreizform
Tunierer sind der stärkste Anreiz, fördern aber auch Sabotage
Wie lauten die Forschungsfragen der Studie “Helping under a combination of team and tournament Incentives”" von Danilova/Harbring/Irlenbusch?
Erhöhen Agenten ihre Anstrengung in Abhängigkeit zur Preisdifferenz so wie erwartet?
Reduzieren Agenten ihre Sabotage, wenn die Teambelohnungen erhöht werden?
Welche Forschungsfragen werden durch die Erweiterung in der Studie “Helping under a combination of team and tournament Incentives”" von Danilova/Harbring/Irlenbusch betrachtet?
Helfen Corporate Guidelines?
Erhöhen sie Hilfe/ Kooperation oder Sabotage?
Strengen sich dadurch Angenten mehr an?
Welche Methode der Erhebung wurde in der Studie “Helping under a combination of team and tournament Incentives”" von Danilova/Harbring/Irlenbusch verwendet?
Choosen Effort
Zufällige Wahl zwischen Treatments
Schritte:
Kennenlernen
Entscheidungen (Sabotge etc.)
Beliefs (Was machen andere)
Fragebogen (Einstellung zu Wettbewerb)
Payoff
Wie ist das Vorgehen der Studie “Helping under a combination of team and tournament incentives?”
Welche Treatments werden in der Studie “Helping under a combination of team and tournament Incentives”" von Danilova/Harbring/Irlenbusch betrachtet?
Es gibt fünf unterschiedliche Preiskombinationen
mit einem sich veränderenten Prize spreas (Individuellen Bonus)
Der team bonus wird konstant bei k=50 gehalten
Ergebnisse des grundlegenden Experimentes der Studie “Helping under a combination of team and tournament Incentives”" von Danilova/Harbring/Irlenbusch
Grundlegendes Experiment:
Die Anstrengung steigt signifikant mit der Gewinnspanne (höher als Theorie)
Weniger kooperativ in Bezug auf Hilfe, wenn die Gewinnspanne hoch
Deutlich weniger Sabotage, als Theorie für hohe Gewinnspanne nahelegt
Welche Veräderung im Vorgehen wird in der Studie “Helping under a combination of team and tournament” bei der Erweiterung implementiert?
Vor der Durchführung des Experimentes werden den Teilnehmern entweder “indivdual” or “team guidelines” eingeblendet
Ergebnisse des erweiterten Experimentes der Studie “Helping under a combination of team and tournament incentives”
Experimentelle Erweiterung:
Probanden mit individueller oder kooperativer Leitlinie wendeten signifikant mehr Anstrengung an als Probanden in der Baseline
Keine signifikanten Unterschiede in der Anstrengung zwischen individuellen oder kooperativen Leitfaden
Probanden mit dem individuellen Leitfaden sabortieren signifikant mehr als mit kooperativen oder keinen Leitlinien
Probanden, die kooperativen Leitfaden erhielten, wendeten signifikant mehr Hilfe als Probanden mit individuellen Leitfaden oder in der Baseline an
Interpreatation der Ergbnisse des grundlegenden und erweiterten Experiments der Studie “Helping under a combination of team and tournament Incentives”" von Danilova/Harbring/Irlenbusch
Erhöhter Aufwand mit der Lohnspanne. Im Durchschnitt wie theoretische Vorhersage - aber: Der Aufwand ist tendenziell höher
Agenten reduzieren Sabotage, wenn die Lohnspanne sinkt
Anstrengungsbeiträge höher bei Vorhandensein von Leitlinien, die auf individuelle Spitzenleistung oder Teamkooperation abzielen
Sabotage kann durch kooperative Leitlinien reduziert bzw. Hilfe erhöht werden
Sabotage kann durch individuelle Leitlinien erhöht werden
Allgemein:
In Realität Auswirkungen der Leitlinien noch höher, da nicht nur ein Satz sondern auch in Arbeitsverträgen/Trainings eingebettet
Implikation: Leitlinien im Unternehmen können Richtung vorgeben (Hoher Ressourcenverbrauch um Normen zu verankern)
Motivation:
Tunierer als wesentliche Anreizinstrumente in Organisationen
Ein harter Wettbewerb kann jedoch die Zusammenarbeit beeinträchtigen und zu Sabotage führen
Anstrengung und Sabotageaktivitäten nehmen zu, wenn eine Preisverteilung eingeführt wird
Wie lauten die Forschungsfragen der Studie “Lies in Disguise - An Experimental Study on Cheating” von Fischbacher/Föllmi-Heusi?
Wann lügen Menschen und wie oft?
Aus welchen Gründen lügen Menschen?
Vorgehen der Studie “Lies in Disguise - An Experimental Study on Cheating” von Fischbacher/Föllmi-Heusi
One-shot / Laborexperiment / keine Beobachtung
Probanden würfeln provat, mehrmals zu testen —> Augenzahl erster Wurf
Berichten die Augenzahl am Ende und erhalten
1/2/3/4/5 CHF für Augenzahl 1/2/3/4/5, 0 CHF für Augenzahl 6
Lügen kann auf dem individuellen Level nicht gemessen werden
Welche Treatments werden in der Studie “Lies in Disguise - An Experimental Study on Cheating” von Fischbacher/Föllmi-Heusi betrachtet?
Baseline
High Stake: dreifache Auszahlung im Vergleich zu Baseline
4.9 Stakes: 4,9 CHF für Augenzahl 4, um die Auszahlung für 4 und 5 auszugleichen
Externalities: Eigene Auszahlung wird von 5 CHF abgezogen, Rest erhält anderer Spieler
Double Anonymous: Berichtete Augenzahl kann nicht auf Proband zurückgeführt werden (doppelt blind)
No die: Auszahlung wird ausgewählt ohne Würfelwurf
Repetition: Probanden erneut teilnehmen lassen
Beliefs: Probanden raten, was andere angegeben haben im Baseline und werden nach Korrektheit der Beliefs bezahlt
Ergebnisse der Studie “Lies in Disguise - An Experimental Study on Cheating” von Fischbacher/Föllmi-Heusi
Ca. 20% lügen vollständig, ca 39% bleiben ehrlich, ca. 20% lügen partiell
sehr schwach signifikant
4 öfter gewählt wie erhofft, nicht signifikant
nicht signifikant
wie erwaretet 4/5 —> Würfel drängt zu Ehrlichkeit
signifikant, Lügen steigt (4/5) —> Wdh. verringert Skrupel
wie 7)
Beliefs: Erfahrene Probanden: 4/5
Interpretation der Ergebnisse der Studie “Lies in Disguise - An Experimental Study on Cheating” von Fischbacher/Föllmi-Heusi
Lügen wird kaum reduziert durch negative Extranalitäten auf andere oder höhere Anreize
Lügen wird kaum erhöht durch ein doppelt blindes Verfahren
Aber: Die Effekte sind gering und Lügen (vollständig und teilweise) gibt es weiterhin
Ehrlichkeit nimmt ab, wenn wiederholt entschieden werden muss
Besonders das teilweise Lügen kann durch die Modelle nicht erklärt werden
Wie lauten die Forschungsfragen der Studie “Altruistic Punishment in Humans Nature” von Fehr/Gächter?
Wie reagieren Spieler auf Trittbrettfahrer und sind die bereit auf eigene Kosten zu bestrafen?
Wie beeinflusst eine potenzielle Betrafung das Verhalten der Spieler?
Ablauf der Studie “Altruistic Punishment in Humans Nature” von Fehr/Gächter
Payoff: Schenkung - Gruppenbeitrag + 1.6*Gruppenoutput/4 (1.6 = Effizienzgewinn Zus. Arb.)
6x wdh, Teilnehmer neu zugeordnet —> nicht mehrmals interagieren (kein Reputationsaufbau)
Nach 6. Runde: Teilnehmer können jeden anderen Mitspieler gegen Kosten bestrafen (simultan)
Bis 10$ Bestrafung, für einen Dollar Kosten wurden dem anderen Teilnehmer jeweils 3 Dollar abgezogen
Ergebnisse der Studie “Altruistic Punishment in Humans Nature” von Fehr/Gächter
a) 1. Mit Bestrafung —> 2. Ohne Bestrafung
Mit Bestrafung: Kooperation wächst —> stagniert
Ohne Bestrafung: Kooperation nimmt stetig ab
b) 1. Ohne Bestrafung —> 2. Mit Bestrafung (Prüfung)
Mit Bestrafung: Kooperation wächst stetig stärker
Untypisch für Kooperation
3,1% der Teilnehmer tragen 20 und 14$ weniger als der Durchschnitt der Gruppe bei
Die, die am wenigsten machen, werden am stärksten bestraft
Interpretation der Ergebnisse der Studie “Altruistic Punishment in Humans Nature” von Fehr/Gächter
In einem weiteren Experiment gaben die Teilnehmenden an, Wut gegenüber den Trittbrettfahrern zu haben
Diese Wut erwarteten die Trittbrettfahrer
So konnte mit Hilfe der Bestrafung Kooperation erhöht werden
Unternehmen: Bestrafung nur bei mehrmaliger Interaktion, Kooperationsproblem in kleinen, mehrmaligen Gruppen nicht gravierend
Wie lauten die Forschungsfragen der Studie “Pay enough or dont pay at all” von Gneezy/Rustichini
Wie verhält sich das Verhalten von Probanten bezüglich kleiner Bezahlungen im Vergleich zur ökonomischen Theorie?
Wie ist die Beziehung von Monetären Anreizen und Leistung?
Zusatz Experiment: Sind die Forschungsergebnisse bekannt?
Ablauf/ Methode der Erhebung der Studie “Pay enough or dont pay at all” von Gneezy/Rustichini
2 Experimente wurden im Rahmen der Studie durchgeführt:
IQ-Experiment, Laborexperiment
Aufgabe: Beantwortung von 50 Fragen aus einem IQ Test
Bezahlung: Alle erhalten einen Fixbetrag in Höhe von 60 NIS
Zusätzliches Experiment: Prinzipal erhält 1 NIS für jede richtige Antwort ihres Agenten im IQ Test und darf über die Höhe der Anreize entscheiden: Null oder 10 Cent pro richtige Antwort (wird von der Auszahlung des Prinzipals abgezogen) (Wird Effekt antizipiert?)
Spendensammel-Experiment: Feldexperiment
Bürgerinnen sind schon vorab informiert
Spendensumme hängt also nur noch vom Einsatz der Schülerinnen ab
Welche Treatments werden in den Experimenten der Studie “Pay enough or dont pay at all” von Gneezy/Rustichini betrachtet?
IQ-Experiment: 4 Treatments
Keine zusätzliche Bezahlung (beantworte so viele Fragen wie möglich)
Zusätzliche Bezahlung in Höhe von 10 Cent pro richtiger Antwort
Zusätzliche Bezahlung in Höhe von 1 NIS pro richtiger Antwort
Zusätzliche Bezahlung in Höhe von 3 NIS pro richtiger Antwort
Spendensammel-Experiment: 3 Treatments
Langes Briefing, das demonstriert, wie wichtig die Spendensammlung ist. Außerdem wird hier angekündigt, dass die Ergebnisse veröfentlicht werden
Langes Briefing, zusätzlich 1% des gesammelten Betrags (aus ext. Mitteln) als Prämie
Langes Briefung, zusätzlich 10% des gesammelten Betrags (aus ext. Mitteln) als Prämie
Ergebnisse der Experimente in der Studie “Pay enough or dont pay at all” von Gneezy/Rustichini
Geringer Stücklohn —> niedrigste Performance/Output
Nicht signifikanter Unterschied zwischen 1 NIS und 2 NIS
Performancegrenze erreicht
Zusätzliches Experiment:
In 87% der Fälle wählen die Prinzipale den Anreizlohn, der ihre Auszahlung zweifach reduziert
Effekt wird nicht antizpiert
Spendensammel-Experiment
Geringer Stücklohn —> niedrigste Performance/ Output
No payment am höchsten (Wohltätigkeitsaspekt)
No payment zu 10% nicht signifikant
Interpretation der Ergbnisse der Studie “Pay enough or dont pay at all” von Gneezy/Rustichini
Die Leistung fällt für kleine Anreize geringer aus als für den Fall, in dem keine monetäre Anreize gesetzt werden
Nicht-monotone Beziehung zwischen monetären Anreizen und Leistungen
Kritik: IQ-Experiment: Real-Effort Experiment zu spezifisch/ wenig Variation in Anstrengung —> Spendensammel Experiment (hier intrinsiche Motivation/ wohltätigkeit > Bezahlung)
Transaktionales Denken: Bei Entlohnung —> Bewertung Input vs. Auszahlung, ohne transaktionales Denken: z.B. soziale Präferenzen
Was bedeutet Crowding-out im Zusammenhang mit der Studie “Pay enough or dont pay at all” von Gneezy/Rustichini
Mögliche Erklärung: Die Einführung eines geringen Anreizlohns ändert die Wahrnehmung der Situation
Wahrnehmung der Situation mit Fixlohn (befindet sich in der Welt der sozialen Norm): Vetrag basiert auf Fixlohn auf der einen Seite und Lösen von so vielen Aufgaben wie möglich auf der anderen Seite
Wahrnehmung der Situation mit geringem Anreizlohn (Marktnorm/ Beginn von Transaktionalem Denken): Vetrag basiert auf Fixlohn fürs Erscheinen und niedrigem Stücklohn für jede richtige Antwort; da Stücklohn niedrig ist, ist Anstrengung niedrig (Verlagerung des Referenzpunkts)
Der “Vertrag” bestimmt die Regeln der Situation, aber hat zusätzlich eine Informationsstruktur
—> Eine geringe Bezahlung ist besser als gar keine scheint die Regeln zu sein
Psychologische Erklärung für Crowding out
Verminderte Selbstbestimmung (als würde jemand etwas vorschreiben)
Externe Interventionen —> Einschränkung des eigenen Handlungsspielraums
Intrinsische Motivatioin wird durch extrinsische Kontrolle abgebaut
Vermindertes Selbstwertgefühl
Externe Intervention —> Zweifel an der Wertschätzung des Einsatzes und der Kompetenz
Interpretation als Missachtung der Beweggründe
—> Verminderter Aufwand
Wie lauten die Forschungsfragen der Studie “Competing on the Holodeck”?
Analyse der Anreizeffekte von Heterogenität auf Tunieranreize
Berücksichtigung von intermediärer Heteroginität in Form von der Punkteanzeige
Enflechtug von Peer-Effekt und Tunieranreizen
Vorgehen der Studie “Competing on the Holodeck”
Labor-/VR-Experiment, Real-effort —> bessere Abbildung der Realität aber schwierigere Auswertung
VR: Avatare wie echte Menschen, gute Abbildung der Realität/dynamische Wettbewerbe, einfache Manipulation der Umwelt, bessere Daten (Tracking), nur einseitige Beeinflussung (kein reflection problem)
Teilnehmer arbeiten in einer virtuellen Produktionshalle an einer simplen motorischen Aufgabe
Sie müssen defekte Würfel aussortieren (Jeder richtig aussortierte Würfel gibt einen Punkt und jeder falsch aussortierte Würfel gibt einen Minuspunkt)
Stücklohn
Zwei Runden:
Fähigkeit der Teilnehmer werden gemessen
Treatment Phase
Teilnehmer werden nicht über das Skill-Level des Avatars informiert, können diese aber auf der Punktetafel beobachten
Welche Treatments werden in der Studie “Competing on a Holodeck” betrachtet?
Treatment Phase:
Kein Avatar Co-Worker
Avatar Co-Worker (Drei mögliche Performance Level des Avatars: Gleiches Level wie in Runde 1, 10% höher, 10% niedriger)
Piece-rate Treatment: Erhalten Stücklohn basierend auf der eigenen Performance
Tournament Treatment: Erhalten einen höheren Stücklohn, wenn die eine höhere Performance als der Avatar Co-Worker haben
Ergebnis der Studie “Competing on a Holodeck”
Es existiert ein starker Lerneffekt zwischen Runde 1 (Part 1) und Runde 2 (Part 2)
Die Fehlerrate ist am niedrigsten bei einem Avatar mit einem gleichen Skill-Level (Unabhängig von Tournament Treatment oder Piece-Treatment)
Fehlerrate sinkt weniger stark bei einem Avatar der schlechter ist
Interpretation der Ergebnisse der Studie “Competing on a Holodeck”
Lerneffekte zwischen Runde 1 und 2
Peer-effekt auch bei PR_equal (Tournament nicht notwendig)
T_Equal (Anreizlohn sign. besser statt Stücklohn)
Kritik: Cave nur für eine Person
Schlussfolgerung:
Kein stärkerer Anreiz durch Antritt gegen schlechtere Person
Virtuelles Förderband realistischer als klassisches Laborexperiment und vollstänfig konrollierbare Einstellung
Kein reflection problem
Erster Versuch, ex-ante-Heteroginität und Zwischeninformationen zu berücksichtigen
Die Ergebnisse zeigen, dass Tunierer gegen einen etwas besseren oder gleich guten besser sind
Auch Piece-rate mit einem gleichstarken Mitspieler induziert tendenziell höhere Leistung als ohne Avatar
Der Effekt scheint also hauptsächlich durch einen Peer-Effekt mit einem ähnlich fähigen Avatar induziert zu werden
Was kann aus dem Movment der Teilnehmer in der Studie “Competing on the Holodeck” abgeleitet werden?
Movment: Abstand zwischen Kopfpositionen
Bewegungsmuster sehr unterschiedlich
Durchschnitt 12,6 m
Top Performer weniger movement
Wie lauten die Forschungsfragen der Studie “The effects of financial and recognition incentives across work contexts”?
Wie wirkt sich die Bedeutung von einer Arbeitsaufgabe auf die Leistungsanstrengung aus?
Wie wirken im Vergleich monetäre Anreize und eine symbolische Anerkennung der Arbeit?
Gibt es Interaktionseffekte zwischen der Bedeutung der Arbeit und den verschiedenen Anreizen?
Ablauf der Studie “The effects of financial and recognition incentives across work contexts”
Feldexperiment: 413 Studierende in China, einmalige Dateneingabe
Design:
Arbeitsstationen so, dass Teilnehmer sich nicht gegenseitig beobachten konnten (Verhindert Peer-Effekt)
Während der Arbeit konnten Studierende das Internet nutzen (Idee: Realitätsnah/Oportunitätskosten —> Variation schaffen)
Kein “supervisor” war im Raum
Welche Treatments gab es in der Studie “The effects of financial and recognition incentives across work contexts”?
2x3 Design
Bedeutung:
high meaning: Daten werden für ein wichtiges Projekt benötigt
low meaning: Daten wurden schon eingegeben und werden gerade analysiert
Anreize:
Baseline: Fixlohn
Monetary incentive: Fixlohn + Stücklohn
Recognition: Fixlohn + symbolische Auszeichnung für höchste Leistung überreicht vor allen am Ende des Experiments)
Ergebnisse der Studie “The effects of financial and recognition incentives across work contexts”
Low meaning —> geringe Motivation
High meaning —> hohe Motivation
(1) Monetäre Anreize sorgen für steigende Performance
(2) starke Performanceverbesserung bei dem Anreiz Anerkennung bei einer Aufgabe mit low meaning
(2) keine Performanceverbesserung durch den Anreiz Anerkennung bei einer Aufgabe mit high meaning (Performance bereits gut)
Alle Anreize einzeln sind signifikant leistungssteigern
Interpretation der Ergebnise der Studie “The effects of financial and recognition incentives across work contexts”
Die Bedeutung der Aufgabe erhöht die Leistung
Stücklohn erhöht die Leistung im Vergleich zum Fixlohn
nicht monetäre Anerkennung der höchsten Leistung steigert die Leistung ebenfalls
Kein Interaktionseffekt zwischen Bedeutung der Aufgabe und monetärer Anreize
monetäre Anreize erhöhen Lesitung sowohl bei hoher/niedriger Bedeutung ähnlich
Interaktionseffekt zwischen Bedeutung der AUfgabe und der symbolischen Anerkennung
Bei einer hohen Bedeutung der Aufgabe ist die symbolische Anerkennung nicht leistungssteigernd
Mechanismen (Anerkennung/Bedeutung der Aufgabe) wirken durch den selben Kanal (austauschbar)
Forschungsfrage der Studie “Tournaments and Office Politics: Evidence from a real effort experiment”
Auswirkung von Sabotage auf Output und Arbeitsleistung
Erwartete Sabotage:
Co-Worker zählen weniger Briefe als vorhanden sind
Co-Worker schätzen die Qualität der Briefe schlechter ein
Methode der Erhebung und Vorgehen der Studie “Tournaments and Office Politics: Evidence from a real effort experiment”
Real effort: (Labor-experiment) 224 Probanden, die 30 Minuten lang Blätter in Umschläge falteten
8 Studierende pro Sitzung /Co-Workers)/ Jeder Studierende mit eigenem Arbeitsplatz, “output box”, Zugang zu einem Drucker, Liste von Namen und Adressen
Aufgabe: Brief mit Namen und Adressen von der Liste vervollständigen, Brief drucken, Umschlag handschriftlich adressieren, Brief in den Umschlag falten und in die Box werfen
Nach Aufgabenerfüllung werden Anzahl Briefe gezählt und Qualität von zufällig ausgewählten Briefen auf einer Skala von 0 bis 1 bewertet
Arbeitende zählen und bewerten Briefe in “Output Boxen” der Co-Worker
Supervisor zählt die Briefe und kontrolliert ebenfalls die Qualität
zusätzliches unabhängiges Qualitätsmaß durch US Postal Services
Treatments in der Studie “Tournaments and Office Politics: Evidence from a real effort experiment”
Piece rate: 1$ pro Brief (korregiert durch Qualität), Qualitätsangabe des Supervisors wird verwendet
Tournament: Wie Piece rate plus Bonus von 25$ für Arbeitenden mit höchsten Output
Tournament mit Sabotage: Wie Tournament, aber Mengen- und Qualitätsmaß war der Durchschnitt der Einschätzungen der sieben Co-Worker und Supervisor
Piece rate with Sabotage: Wie Piece rate, aber Mengen- und Qualitätsmaß war die Peer Evaluation der sieben Co-Worker und dem Supervisor
Ergebnisse der Studie “Tournaments and Office Politics: Evidence from a real effort experiment”
Output: durchschnittliche Anzahl Briefe pro Person
Objectively adjusted output: durchschnittliche qualitätsbereinigte Anzahl
Peer adjusted output: durchschnittliche qualitätsbereinigte Anzahl (breinigt durch Co-Worker)
Durch Hinzufügen eines Bonus (Tunier ohne Peer Evaluations) wird Qualität und Quantität erhöht
Wenn Peer Evaluations zugelassen, reduziert erheblich eingeschätzten (peer adjusted) Output, aber auch objektiven
Grund: Arbeiter antizipieren Sabotage und reduzieren Anstrengung
Tunier, wo Peer Evaluation der Co-Worker Ranking beeinflussten, geringere Bewertungen: 5.65 vs. 9.14
Treatment “Piece Rate” werden ca. 80% Briefe durch die Co-Worker als korrekt bewertet, im “Tournament” ca. 70% und im “Tournament with peer evaluation” nur ca. 50%
Interpretation der Ergebnisse und Kritik der Studie “Tournaments and Office Politics: Evidence from a real effort experiment”
Sabotage —> eigener und Peer adjusted Output geringer (ggf. Zeitverschwendung Sabotage)
Antizipation der Sabotage mindert Anstrengung (Befürchtung Zunichtemachung eigener Arbeit durch Sabotage anderer —> Angst vor verschwendeter Zeit/Arbeit)
Unternehmen: Keine Aufgabe mit hoher Sabotage-Anfälligkeit (z.B. Jour Fix + Vorgesetzter)
Kritik: In Realität bewerten nicht Co-Worker sondern Vorgesetzter die Leistungen (gibt objektivere Meinung, Leistung Co-Worker korreliert mit Ansehen Vorgesetzter)
Forschungsfrage der Studie “On the Effect of Incentive Schemes on Trust and Trustworthiness”
Beeinflussen unterschiedliche Anreizsysteme (Team vs. Wettbewerb) die Tendenzen anderen zu vertrauen/ mit anderen zu kooperieren?
Hängen trauen und vertrauen und die Erwartung dessen von der Anreizstruktur ab?
Methode der Erhebung der Studie “On the Effect of Incentive Schemes on Trust and Trustworthiness”
Chosen-effort Laborexperiment
120 Teilnehmende in 2 Treatments
Studierende der Rechts- und Wirtschaftswissenschaften
Vorgehen und Treatments der Studie “On the Effect of Incentive Schemes on Trust and Trustworthiness”
Treatments:
Team-Anreiz: Payoff hängt von dem Payoff beider Agenten minus der eigenen Arbeitsanstrengung ab
Tunier-Anreiz: Teilnehmer mit einem höheren Output erhalten einen Gewinner-Bonus von 14 Talern und Verlierer erhalten 6 Taler
Investment Game
Incentive Game
Wie ist der Spielverlauf bei dem Investment Game in der Studie “On the Effect of Incentive Schemes on Trust and Trustworthiness”?
Wie ist der Spielverlauf bei dem Incentive Game der Studie “On the Effect of Incentive Schemes in Trust and Trustworthiness”?
Ergebnis der Studie “On the Effect of Incentive Schemes on Trust and Trustworthiness”
Die Tendenz zur Kooperation ist im Team signifikant häher als im Wettbewerb (End-Game Effekt ist jedoch zu beobachten)
Vetrauen und das erwartetet Vertrauen steigen in einem signifikant höheren Maße, wenn man einem Team ausgesetzt war verglichen mit einem Tunier
Interpretation der Ergebnisse der Studie “On the Effect of Incentive Schemes on Trust and Trustworthiness”
Kooperation ist im Teams größer als im Wettbewerb
Vertrauen und das erwartete Vetrauen steigen nachdem Individuen in einem Team gearbeitet haben
Vetrauen und das erwartete Vertrauen sinken nachdem die Individuen im Wettbewerb gearbeitet haben
Die Erfahrungen, die Individuen in einem anreizorientierten Umfeld machen, scheinen das soziale Verhalten gegenüber anderen zu beeinflussen
Last changed9 months ago