welche zentralen Begriffe und Konzepte existieren in der Forschung zu Experience Psychology? Und welche Bedeutung haben sie?
Experience + UX
1.1 Begriffserklärungen
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In der Forschung zur Experience Psychology werden mehrere zentrale Begriffe behandelt, die wesentlich sind, um das menschliche Erleben und Verhalten zu verstehen und zu erklären.
"Experience" bezieht sich auf das Lernen und die Emotionen, die durch erlebte Ereignisse ausgelöst werden.
umfasst den Lernaspekt von Erfahrungen sowie die emotionalen Reaktionen auf Ereignisse.
Die Qualität des Erlebens von Nutzern bei der Interaktion mit Produkten oder Services.
es werden Faktoren wie Wahrnehmung, Emotionen und Nutzererwartungen berücksichtigt.
wie haben sich Disziplinen, die sich mit dem Nutzererleben beschäftigen, im Laufe der Zeit entwickelt?
1.2 Nutzererleben im Laufe der Zeit
Frühe Phase (1940er-1970er Jahre):
Das Fachgebiet Human Factors entstand, um die Mensch-Maschine-Schnittstelle zu optimieren, insbesondere in sicherheitskritischen Bereichen.
In den 1970er-Jahren wurde Human-Computer Interaction (HCI) als wissenschaftliche Disziplin etabliert, wodurch der Fokus auf die Benutzerfreundlichkeit von Computern verstärkt wurde.
Hinwendung zum Nutzer (1980er Jahre bis heute):
Donald Norman's Buch "The Psychology of Everyday Things" von 1988 betonte die Bedeutung der psychologischen und mentalen Prozesse der Benutzer bei der Gestaltung von Produkten.
Der Begriff "User Experience" (Nutzererlebnis) wurde geprägt, wobei der Fokus auf den subjektiven Empfindungen und Emotionen der Benutzer lag.
Die Forschung hat sich von einer technikorientierten Produktentwicklung hin zu einer menschzentrierten Entwicklung verschoben, wobei das Nutzererlebnis im Mittelpunkt steht.
welche Relevanz haben die Erkenntnisse aus der psychologischen Forschung für das Design von Produkten?
1.3 Zusammenspiel: Psychologie und Design
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Das Verständnis der Wahrnehmung und Informationsverarbeitung ermöglicht esDesigner Produkte so gestalten, dass sie intuitiv und benutzerfreundlich sind.
trägt dazu bei, die Gesamterfahrung der Benutzer zu verbessern und die Zufriedenheit zu steigern.
Psychologische Erkenntnisse ermöglichen es Designern, die Bedürfnisse, Vorlieben und Verhaltensweisen der Benutzer besser zu verstehen.
Dadurch können Produkte gezielt auf die Bedürfnisse ihrer Zielgruppe zugeschnitten werden, was zu einer höheren Akzeptanz und Nutzung führt.
Durch das Wissen um kognitive Verzerrungen und Denkmuster können Designer antizipieren, wie Benutzer auf bestimmte Gestaltungselemente reagieren werden.
Dies ermöglicht es ihnen, potenzielle Probleme im Voraus zu erkennen und zu vermeiden.
Welche der folgenden Aussagen trifft auf den Begriff User Experience zu?
Welche Umstände trugen zu einem nutzerzentrierten Vorgehen bei der Entwicklung digitaler Produkte bei?
Welche Faktoren tragen zu einem erhöhten Cognitive Load bei?
Einstellung + Flow
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Reflektieren die Selbsteinschätzung einer Person sowie ihre Empfindungen und Haltungen gegenüber der Umwelt.
Ein Zustand der vollständigen Vertiefung und Konzentration in einer Tätigkeit, der intrinsisch motiviert ist und ein starkes Gefühl der Kontrolle vermittelt.
Diese Begriffe und Konzepte sind von zentraler Bedeutung für die Erforschung des menschlichen Erlebens und Verhaltens in verschiedenen Kontexten und bieten ein Rahmenwerk für das Verständnis von Experience Psychology.
Man spricht von interindividuellen Unterschieden, wenn verschiedene Men- schen hinsichtlich defi- nierter Merkmale fest- stellbare Unterschiede zeigen.
Dieser Begriff bedeutet „ganzheitlich“ und beschreibt in Bezug auf User Experience, dass einzelne Interaktionen mit einem Produkt nicht isoliert voneinander betrachtet werden können, sondern alle Interaktionen mit einem Produkt und einer Marke das subjektive Erleben im Zusammenspiel beeinflussen
Die antizipierte Nutzung bezieht sich auf alle Effekte, die ein Produkt bereits vor der Nutzung auf einen Benutzer hat. Die Effekte resultieren aus der Erwartung, ein Pro- dukt zu nutzen.
In der Psychologie bezieht sich Antizipation auf die gedankliche, vor- stellungsmäßige und vor- wegnehmende Einstel- lung auf ein Ereignis oder ein Handlungsziel.
Im nutzerzentrieren Designprozess versteht man unter dem Begriff „Persona“ einen fiktiven Charakter, der einen bestimmten Nutzertyp repräsentieren soll.
Dieser Begriff bedeutet „Wertigkeit“. Valenz von Emotionen ist in der Regel negativ (unangenehm) oder positiv (angenehm).
welche Rolle spielt das Nutzererleben für Anwender und Unternehmen heute?
Heute spielt das Nutzererlebnis eine entscheidende Rolle für sowohl Anwender als auch Unternehmen:
Für Anwender:
Das Nutzererlebnis beeinflusst maßgeblich die Zufriedenheit und das Wohlbefinden der Anwender bei der Interaktion mit Technologien und Produkten.
Positive Nutzererfahrungen führen zu einer angenehmen Nutzung, während negative Erfahrungen Frustration und Unzufriedenheit verursachen können.
Anwender erwarten heutzutage nahtlose und intuitive Interaktionen mit Technologien, die ihr Leben erleichtern und bereichern.
Für Unternehmen:
Das Nutzererlebnis hat direkte Auswirkungen auf den Geschäftserfolg, da zufriedene Kunden eher loyal sind und positive Erfahrungen mit anderen teilen.
Unternehmen investieren verstärkt in die Gestaltung positiver Nutzererlebnisse, um Wettbewerbsvorteile zu erlangen und Kundenbindung zu fördern.
Das Nutzererlebnis ist ein entscheidender Faktor bei der Entwicklung und Vermarktung neuer Produkte und Dienstleistungen, insbesondere im digitalen Bereich.
Insgesamt ist das Nutzererlebnis heute von entscheidender Bedeutung für Anwender und Unternehmen, da es nicht nur die Interaktion mit Technologien prägt, sondern auch maßgeblich den Erfolg und die Wettbewerbsfähigkeit von Unternehmen beeinflusst.
Der Begriff „Augmented Reality“ (kurz AR) bezeichnet eine compu- tergestützte Wahrneh- mung bzw. Darstellung, die die reale Welt um vir- tuelle Aspekte erweitert.
Deutsch: Virtuelle Reali- tät; bezeichnet die Dar- stellung und Wahrneh- mung der Wirklichkeit in einer virtuellen Umge- bung.
Dies sind Computertech- nologien, die man am Körper trägt, z. B. ein Fit- nessarmband.
Der Begriff „Ubiquitous Computing" (Rechnerall- gegenwart) bezeichnet die Allgegenwärtigkeit von Computern, die in den Alltag von Anwen- dern integriert sind.
Der Begriff „Pervasive Computing“ (Rechner- durchdringung) bezeich- net die Vernetzung des Alltags durch smarte Technologien.
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Die Berücksichtigung von Konzepten wie der Cognitive Load Theory hilft Designern, Produkte so zu gestalten, dass sie die mentale Belastung der Benutzer minimieren.
Dies trägt dazu bei, dass Benutzer Aufgaben effizienter und mit weniger Anstrengung ausführen können.
Prinzipien wie Hick's Law und Fitt's Law geben Designern Richtlinien für die Gestaltung von Benutzeroberflächen, um die Entscheidungsfindung der Benutzer zu erleichtern. Dies kann dazu beitragen, dass Benutzer schneller und genauer interagieren können.
Insgesamt liefern die Erkenntnisse aus der psychologischen Forschung wertvolle Einblicke und Richtlinien für Designer, um Produkte zu entwickeln, die nicht nur ästhetisch ansprechend sind, sondern auch funktional und an die Bedürfnisse der Benutzer angepasst sind.
Dieser Begriff beschreibt einfache Denkstrategien, mit deren Hilfe Schluss- folgerungen gezogen wer- den können.
Der Mental Effort ist die Höhe des mentalen Auf- wandes, den ein Mensch für die Informationsverar- beitung und daraus resul- tierende Handlungen benötigt.
Dies bezeichnet die Bil- dung von Blöcken von Informationen zur besse- ren Informationsverarbei- tung.
Verständnis der menschlichen Psyche ist entscheidend für erfolgreiches Design.
Kognitionspsychologie liefert Einblicke in Wahrnehmungs- und Informationsverarbeitungsprozesse.
Psychologisches Wissen kann in allen Phasen des Designprozesses angewendet werden.
Beschäftigt sich mit menschlicher Wahrnehmung und Informationsverarbeitung.
Donald Norman betont die Bedeutung als "kognitiver Designer".
Erkenntnisse helfen, Benutzerinteraktionen zu verstehen und zu optimieren.
Mentale Modelle: Grundlage für Benutzererwartungen und Interaktionen.
Cognitive Load: Berücksichtigung der mentalen Belastung bei der Gestaltung.
Chunking: Aufteilung von Informationen zur besseren Verarbeitung.
Heuristiken: Vereinfachte Denkstrategien für Schlussfolgerungen.
Miller's Law: Begrenzte Kapazität des Arbeitsgedächtnisses.
Hick's Law: Entscheidungszeit steigt mit Anzahl der Optionen.
Fitt's Law: Abhängigkeit der Interaktionszeit von Größe und Entfernung.
Choice Overload: Zu viele Optionen können zu Entscheidungsschwierigkeiten führen.
Die Zusammenführung dieser Aspekte zeigt, wie Psychologie und Design zusammenarbeiten, um Benutzererfahrungen zu verbessern und Produkte zu entwickeln, die den Bedürfnissen und Verhaltensweisen der Nutzer entsprechen.
Was wird in der Psychologie unter „Perzeption“ verstanden?
Welcher der genannten Umstände kann dazu beitragen, dass eine Person bei der Ausführung einer Tätigkeit einen Flow-Zustand erlebt?
Was war in der Vergangenheit ein Anreiz für Unternehmen, den Benutzer in den Fokus der Produktentwicklung zu stellen?
Was besagt Fitt’s Law?
Welches Phänomen beschreibt das Konzept „Choice Overload“?
Experience Design:
Perzeption und Kognition:
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Das Gestalten von Erlebnissen, die mit der Nutzung von Produkten oder Services verbunden sind, wobei der Nutzer im Mittelpunkt steht und verschiedene Technologien als Mediatoren dienen können.
Beschreiben den Wahrnehmungs- und Informationsverarbeitungsprozess im menschlichen Gehirn.
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Fokussiert sich auf alle Interaktionen, die eine Person mit einer Marke oder einem Unternehmen hat, mit dem Ziel, ein ganzheitlich positives Kundenerlebnis zu schaffen.
Die absichtliche Einflussnahme auf die Einstellungen oder Verhaltensweisen einer Person, häufig durch persuasive Kommunikation oder Technologie.
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Komplexe psychische Zustände, die physiologische Erregung, Gefühle, kognitive Prozesse und Verhaltensweisen umfassen.
Die Gesamtheit aller inneren und äußeren Faktoren, die das Erleben und Verhalten einer Person steuern und darauf abzielen, eine gewünschte Emotionslage zu erreichen.
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