wie hat sich der Fokus der Forschung zum Thema Experience gewandelt?
7.1 Von der Gebrauchstauglichkeit zum Informationserleben
Früher lag der Fokus auf Usability: Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit bei der Aufgabenerfüllung.
Usability ist weiterhin wichtig, aber nur ein Teil der Evaluationskriterien.
Heute müssen Systeme auch positive Erlebnisse und Emotionen hervorrufen, um wettbewerbsfähig zu sein.
Benutzer erwarten positive Gefühle während der Nutzung.
Positive Emotionen entstehen, wenn Benutzerbedürfnisse befriedigt werden; negative, wenn sie unerfüllt bleiben.
Forschung konzentriert sich zunehmend auf die User Experience und die dabei auftretenden Emotionen.
Identifizierung und Befriedigung von Benutzerbedürfnissen sind zentral für die Gestaltung von Informationsangeboten.
Der Fokus hat sich von reiner Usability zu einem umfassenderen, erlebnisorientierten Ansatz entwickelt.
unter welchen Bedingungen kann es zum Flow-Erleben kommen?
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7.2 Die Gestaltung des Flow-Erlebens
Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein:
Im Flow-Zustand verschmelzen Handlungen und Bewusstsein, wobei die Person völlig in ihrer Tätigkeit aufgeht. Eine bewusste Reflexion würde den Flow-Zustand unterbrechen.
Fokussierung der Aufmerksamkeit:
Die Aufmerksamkeit wird auf einen begrenzten Bereich gelenkt, störende Reize werden ausgeblendet, und das Zeitgefühl verändert sich.
welche Rolle spielt Ästhetik für das Nutzererleben?
7.3 Die Rolle von Ästhetik
Ästhetik löst sofortige, positive emotionale Reaktionen aus.
Attraktive Benutzeroberflächen fördern häufigere Nutzung und Zufriedenheit.
Ästhetischer Usability-Effekt: Nutzer tolerieren kleine Usability-Probleme bei ansprechendem Design.
Benutzer bewerten ästhetisch ansprechende Produkte als benutzerfreundlicher, unabhängig von der tatsächlichen Funktionalität.
Positive emotionale Zustände durch Ästhetik verbessern kognitive Prozesse und Problemlösungsfähigkeit.
Ästhetik erhöht Wahrscheinlichkeit für wiederholte Besuche und Kaufbereitschaft.
Ästhetik beeinflusst die wahrgenommene Usability positiv.
wie kann man Benutzer von Produkten und Marken emotional begeistern, um sie von der Konkurrenz abzuheben?
7.4 Emotional begeistern
Um Benutzer von Produkten und Marken emotional zu begeistern und sie von der Konkurrenz abzuheben, kann man Folgendes tun:
Nutzerzentrierter Ansatz: Produkte entsprechend den Bedürfnissen und Emotionen der Benutzer gestalten.
Emotionales Design: Produkte entwerfen, die positive emotionale Reaktionen hervorrufen.
Evaluation der emotionalen Wirkung: Methoden wie Fragebögen nutzen, um die emotionale Wirkung von Produkten zu bewerten und anzupassen.
Emotionale Produktdifferenzierung: Durch emotionale Bindungen zwischen Benutzern und Marken eine Differenzierung schaffen.
Emotionale Konditionierung: Wiederholte Darbietung eines neutralen Reizes mit einem emotionalen Reiz, um positive Emotionen mit einer Marke oder einem Produkt zu verknüpfen.
Nach Hassenzahl (2008) spielen für die User Experience die während der Nutzung auftretenden Gefühle und deren positive und negative ______ eine wichtige Rolle.
Nach Hassenzahl (2008) spielen für die User Experience die während der Nutzung auftretenden Gefühle und deren positive und negative Ausprägung eine wichtige Rolle.
Während des Flow-Erlebens haben Personen das Gefühl, die Kontrolle über ihre eigenen _______ und über die Umwelt zu haben.
Während des Flow-Erlebens haben Personen das Gefühl, die Kontrolle über ihre eigenen Handlungen und über die Umwelt zu haben.
Benutzer sind _____ gegenüber kleinen Problemen bei der Usability, wenn sie eine Benutzeroberfläche visuell ansprechend bewerten.
Ist ein Markt mit „ausgereiften“ Produkten gesättigt, bringt eine Darstellung von _______ und Fakten keinen Vorteil gegenüber anderen Produkten.
7.3
Benutzer sind toleranter gegenüber kleinen Problemen bei der Usability, wenn sie eine Benutzeroberfläche visuell ansprechend bewerten.
7.4
Ist ein Markt mit „ausgereiften“ Produkten gesättigt, bringt eine Darstellung von Informationen und Fakten keinen Vorteil gegenüber anderen Produkten.
Was ist und wie funktioniert das Means-End-Chain-Modell?
Ein Konzept, das erklärt, wie und warum Menschen bestimmte Produkteigenschaften positiv oder negativ bewerten. Es basiert auf der Idee, dass Produkteigenschaften (Mittel) genutzt werden, um bestimmte Bedürfnisse (Ziele) zu erfüllen.
So funktioniert es:
Produkteigenschaften (Mittel): Das sind die spezifischen Merkmale eines Produkts, z.B. Farbe, Design oder Funktionalität.
Nutzen (Konsequenzen): Diese Merkmale haben direkte Konsequenzen, die für den Benutzer vorteilhaft oder nachteilig sind.
Bedürfnisse (Ziele): Die Konsequenzen erfüllen oder frustrieren die tieferliegenden Bedürfnisse des Benutzers, wie Sicherheit, Anerkennung oder Komfort.
Valenzmethode
Die Valenzmethode ist ein Evaluationsverfahren zur Verbesserung der User Experience von interaktiven Produkten. Sie funktioniert in zwei Phasen:
Explorative Nutzungsphase:
Benutzer verwenden das Produkt frei und ohne Vorgaben, um ihre eigenen Bedürfnisse zu erkennen.
Während der Nutzung setzen sie Valenzmarker (durch Tastendruck auf Plus- oder Minustasten) bei positiven oder negativen Emotionen.
Diese Interaktion wird mittels Videoaufzeichnung dokumentiert.
Retrospektive Befragungsphase:
Den Teilnehmern wird die Videoaufzeichnung zusammen mit der Protokollierung der Valenzmarker gezeigt.
Teilnehmer kommentieren die Aufnahmen durch "lautes Denken" und identifizieren, welche Gestaltungsaspekte bestimmte Gefühle ausgelöst haben.
Mit der Laddering-Befragung werden die zugrundeliegenden Bedürfnisse ermittelt, die die Emotionen beeinflusst haben.
Formatives Evaluationsverfahren
Bei einem formativen Evaluationsverfahren (auch begleitendes Eva- luationsverfahren) wird eine laufende Maßnahme bewertet, mit dem Ziel, diese zu verbessern.
Die- ses Vorgehen steht im Gegensatz zu summativen Evaluationsverfahren, die abschließend und ohne das Ziel einer Opti- mierung durchgeführt werden.
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Autotelie:
Tätigkeiten werden um ihrer selbst willen ausgeführt, nicht wegen externer Anreize. Die Motivation ist intrinsisch.
Verlust des Egos:
Personen erleben eine Selbstvergessenheit, bei der Gedanken über das eigene Ich verschwinden.
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Kontrolle über Handlung und Umwelt:
Es besteht ein Gefühl der Kontrolle über die eigenen Handlungen und die Umwelt. Rückblickend beurteilen Personen ihre Fähigkeiten als passend zu den Umständen.
Handlungsaufforderung und eindeutiges Feedback:
Klar definierte Regeln und unmittelbares Feedback über die eigenen Handlungen fördern das Flow-Erleben. Diese Klarheit unterscheidet Flow-Erlebnisse von alltäglichen Situationen, die oft uneindeutige Anforderungen stellen.
Flow-Aktivitäten und deren Gestaltung
Flow-Erlebnisse sind nicht auf bestimmte Tätigkeiten beschränkt, sondern können in vielen Kontexten auftreten. Spiele, künstlerische Aktivitäten und religiöse Rituale sind typische Beispiele. Um Flow zu fördern, sollten folgende Bedingungen erfüllt sein:
Intrinsische Motivation: Die Tätigkeit sollte aus eigenem Antrieb ausgeführt werden.
Fokussierung: Ablenkungen sollten minimiert werden, um volle Konzentration zu ermöglichen.
Wachsende Herausforderungen: Die Tätigkeit sollte immer wieder neue, aber bewältigbare Herausforderungen bieten.
Klares Feedback: Es sollte eindeutiges und kontinuierliches Feedback zu den Handlungen geben.
Flow im Kontext von Spielen
Spiele sind eine offensichtliche Quelle für Flow-Erlebnisse, da sie oft klare Ziele, Anpassungsmöglichkeiten und kontinuierliches Feedback bieten.
Game Designer nutzen diese Erkenntnisse, um Spiele zu entwickeln, die es Spielern ermöglichen, schnell in einen Flow-Zustand zu gelangen.
Gamification (+ Beispiele)
überträgt Spielmechaniken in Nicht-Spiel-Kontexte, wie Arbeitsumfelder oder Bildungseinrichtungen, um Motivation und Engagement zu steigern.
Beispiele für Gamification sind Punkte, Ranglisten und Abzeichen, die jedoch allein nicht immer zu Flow führen.
Eine gut gestaltete Gamification kann jedoch die intrinsische Motivation der Nutzer erhöhen.
Beispiele für Gamification
Zombies, Run!: Diese App erhöht die Laufmotivation durch eine narrative Einbindung in eine postapokalyptische Welt, in der der Spieler Aufgaben erfüllen muss.
Quirky: Diese Plattform ermöglicht es Erfindern, ihre Ideen per Crowdsourcing zu realisieren. Gamification-Elemente wie die Währung „Influence“ und Wettbewerbe fördern die Beteiligung und Kreativität der Nutzer.
Erkläre der Flow-Zustand
Der Begriff „Flow“ wurde von Mihály Csíkszentmihályi geprägt, der 1975 seine Forschungen zu diesem Thema in „Beyond Boredom and Anxiety“ veröffentlichte.
Flow beschreibt einen Zustand intensiver Fokussierung und Freude, in dem eine Handlung nahtlos auf die nächste folgt, ohne dass bewusstes Nachdenken erforderlich ist.
Flow-Erlebnisse sind besonders häufig bei Aktivitäten wie Spielen, Sport, Meditation und künstlerischen Tätigkeiten zu finden. Später rückten auch Videospiele in den Fokus der Flow-Forschung.
Im Kontext des Flow-Erlebens bezieht sich Autotelie auf die „Selbstzweck- haftigkeit“ einer Tätigkeit.
Eine Tätigkeit wird um ihrer selbst willen ausge- führt und nicht, weil eine Person durch äußere Anreize dazu motiviert wird (Adjektiv: „autotelisch").
Ein Korrumpierungseffekt liegt vor, wenn eine ursprünglich vorhandene intrinsische Motivation durch einen äußeren Anreiz (extrinsische Moti- vation) geschwächt wird.
Die intrinsische Motiva- tion wurde in diesem Fall korrumpiert.
Die Ausla-gerung von Teilaufgaben an eine Gruppe freiwilliger (Internet-)Nutzer.
„Crowd“ bedeutet im Englischen (Men- schen-)Menge.
Der Begriff ist an den Begriff „Out- sourcing“ angelehnt, der die Auslagerung von Auf- gaben innerhalb eines Unternehmens an andere Unternehmen beschreibt.
Evaluierung der visuellen Ästhetik: Der VisAWi-Fragebogen
Der VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory) ist ein Instrument zur Evaluierung der subjektiv wahrgenommenen Ästhetik von Interfaces, einschließlich Webseiten, Apps und Prototypen.
Der Fragebogen umfasst Aussagen zu den Gestaltungsmerkmalen eines Interfaces, die Aspekte wie Einfachheit, Vielfalt, Farbigkeit und Kunstfertigkeit abdecken.
Diese Dimensionen bewerten unter anderem die Übersichtlichkeit, Originalität, Farbauswahl und Professionalität des Designs.
Der VisAWI kann sowohl online als auch in Papierform verwendet werden und steht auch in einer Kurzform zur Verfügung (Moshagen/Thielsch 2010).
Emotionale Konditionierung
Emotionale Konditionierung baut auf klassischer Konditionierung auf.
Neutraler Reiz wird wiederholt mit emotionalem Reiz dargeboten.
Nach Wiederholungen löst der neutrale Reiz eine emotionale Reaktion aus.
Ziel: Verknüpfung eines neutralen Reizes mit positiven Emotionen.
Wiederholungen sind für den Prozess erforderlich.
Emotionale Werbung kann Einstellungen zu einer Marke beeinflussen.
Beispiele: Red Bull-Werbung.
Negative Erfahrungen können Effekt beeinträchtigen.
Ganzheitliche Betrachtung aller Nutzererlebnisse ist wichtig.
Klassische Konditionierung
Die klassische Konditio- nierung nach Pawlow beschreibt einen Ansatz zur Erklärung von Lern- prozessen und wird auch Signallernen genannt.
Dabei wird ein neutraler Reiz wiederholt mit einem weiteren, nicht neutralen Reiz gekoppelt.
Nach einer gewissen Zeit löst der vormals neutrale Reiz die gleiche Reaktion aus, wie der nicht neut- rale
Auf welcher Annahme basiert das Means-End-Chain-Modell?
Was ist keine Voraussetzung für das Flow-Erleben?
Welches der genannten Elemente wird normalerweise im Rahmen von Gamification nicht eingesetzt?
Was versteht man unter dem ästhetischen Usability Effekt?
Spiele haben häufig Eigenschaften, die das Flow-Erleben begünstigen. Welche der folgenden Eigenschaften gehört nicht dazu?
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