Computervermittelte Kommunikation (CvK)
Von der Face-to-Face Kommunikation lässt sich die zwischenmenschliche Kommunikation abgrenzen, die über computergestützte Technologien vermittelt wird (CvK).
CvK umfasst jede Kommunikation, bei der ein Computer zur En-bzw. Dekodierung der Nachricht aufseiten der Sender*innen und der Empfänger*innen einer Botschaft zum Einsatz kommt.
Obwohl CvK ursprünglich primär auf Kommunikation fokussierte, die über das Internet realisiert wird, sind heute viele Kommunikationswege abgedeckt (z. B. Messenger Dienste, SocialMedia, digitale Games)
CvK spielt in ganz unterschiedlichen Kontexten eine Rolle, u.a.
Im Unternehmenskontext (z. B. Entscheidungsfindung in Kleingruppen)
Privatleben (z. B. Pflegen sozialer Kontakte via Facebook, Skype etc.)
Pädagogik und pädagogische Psychologie (z. B. E-Learning)
Wissenschaft (z. B. virtuelle Konferenzen, Aufrechterhaltung von Forschungskooperationen)
Gesundheitswesen (z. B. Online-Psychotherapie)
Kommentar:
Computervermittelt immer dann, wenn nicht direkt von Angesicht zu Angesicht (face to face)
Bei computervermittelten Kommunikation geht immer etwas verloren
auch bei z.B. Videokonferenz gehen Gestik, Körperhaltung, Geruch, räumliche Umgebung, die für bestimmte Kommunikationsanlässe gezielt gewählt oder hergestellt werden, unter bzw. können nicht vollständig abgebildet werden
CvK wird häugig als Dialog zwischen mehreren Personen verstanden
-> streng genommen gehört dazu aber auch das angucken von Videos auf Youtube, das Lesen eines Blogs oder Betrachten eines Posts auf Instagram
-> Diese Formen lassen sich gut im Sinne der Informationsverarbeitungstheorie (Shannon & Weaver) beschreiben, da es um Übertragung einer Mitteilung (Video, Text, Foto) von Sender (Journalist, Influencer) zu EMpfänger geht
-> geht eher um die reine Übertragungsperspektive
-> wenn wieder auf Blog, beiträge usw. antwortet, haben wir auch in diesen Beispielen mehr als nur eine reine Übertragung einer Mitteilung von A nach B
Unterscheidungskriterien CvK
Formen der CvK können unterschieden werden bzgl.
Anzahl und Güte beteiligter Sinneskanäle
Je mehr Sinneskanäle von einem Medium angesprochen werden, desto größer ist das immersive Potential (Immersion = Eintauchen) des Mediums
Kommunikation ist zeitlich synchron vs. asynchron
Bei asynchroner Kommunikation gibt es eine (deutliche) zeitliche Verzögerung zwischen dem Aussenden einer Mitteilung und der Antwort auf diese.
Eine eindeutige Einordnung unterschiedlicher Kommunikationstechnologien in synchrone und asynchrone Verfahren ist jedoch nicht leicht möglich. Die Grenze zwischen beiden Gruppen ist fließend und hängt von der jeweiligen Art der Nutzung ab.
Grad der synchronen Kommunikation hängt vor allem vom Verhalten der Kommunikationspartner ab -> textbasierter Austausch, Messenger Dienste (ob ich sofort antworte oder Chat offen lasse)
Anzahl der Adressat*innen/Empfänger*innen von Mitteilungen
one-to-one CvK (ein*e Sender*in, ein*e Empfänger*in, z. B. per Email)
one-to-many (ein*e Sender*in, viele Empfänger*innen, z. B. in einem Internet-Forum)
many-to-one (viele Sender*innen, ein*e Empfänger*in, z. B. bei einer Online-Petition)
und many-to-many(viele Sender*innen und Empfänger*innen, z. B. in Video-Konferenzen)
Media-Richness-Modell
postuliert, dass die Medienwahl ein rationaler Prozess sei, bei dem die ein Medium nutzenden Personen dessen Informationsreichhaltigkeit anhand von objektiven technologischen Faktoren feststellen und dann mit der Komplexität der Kommunikationsaufgabe abgleichen.
Die Informationsreichhaltigkeit eines Mediums ist umso stärker ausgeprägt, je
a) unmittelbarer Rückmeldungen auf Fragen oder Korrekturen von Äußerungen möglich sind
b) größer die Möglichkeiten sind, die Bedeutung einer Mitteilung durch Hinweisreize (z. B. Tonfall, Gestik oder grafische Symbole) anzureichern
c) reichhaltiger und symbolhaltiger die verwendete Sprache sein kann
d) mehr persönliche Gefühle und Emotionen übermittelt werden können
Es wird im Modell nicht zwischen der objektiven Rangfolge unterschiedlicher Medien bzgl. ihrer Informationsreichhaltigkeit und der empfundenen Rangfolge der Nutzer*innen unterschieden. Beide Hierarchien werden als deckungsgleich angenommen, denn die technologischen Faktoren sollen ja die Vorstellungen der Nutzer*innen determinieren.
Modell basiert auf der Annahme, dass die (potentiellen) Nutzer von Medien in der Lage sind, die einzelnen von a bis d genannten Attribute der Medien bewerten und auf dieser Bewertungsbasis dann eine rational begründbare Auswahl des für die Sit. optimalen Mediums vornehmen können.
Kernaussage Media-Richness-Modell
Je reichhaltiger die durch das Kommunikationsmedium vermittelbaren Informationen sind, desto stärker können Unsicherheit (vgl. Informationstheorie von Shannon & Weaver, 1949) sowie Mehrdeutigkeit reduziert werden
eine medial vermittelte Kommunikation ist besonders effektiv, wenn die Informationsreichhaltigkeit des Mediums auf die Komplexität der Kommunikationsaufgabe abgestimmt ist - darunter fallen z.B. auch unterschiedlich komplexe Lernaufgaben, die medial präsentiert werden
Medien sind unterschiedlich reichhaltig (z.B. Skype vs. Email)
Im Mittelpunkt steht die Passung von Medium und Aufgabenanforderung
bei sehr komplexe Aufgabe wie Kommunikation über Beziehungsprobleme sollte ein reichhaltiges Meidum genutzt werden, damit Kommunikation effektiv verlaufen kann
-> Videotelefonat und nicht kurze Nachricht via SMS/ WhatsApp
Bei sehr einfachen Kommunikationsanlässen (z.B. Mitteilung eines Termins) sollte Informationsarmes Medium gewählt werden
-> einfache Nachricht via Email reicht hier aus
-> könnte ungewollt Mehrdeutigkeit bei zu viel Nebneinformationen auftreten (verbal und nonverbal) wenn im Falle eines einfachen Kommunikationsanlasses ein relativ reichhaltiges Medium verwendet wird
Reichhaltige Medien dienen vor allem der Mehrdeutigkeitsreduktion (z.B. Ausschließen mehrerer Alternativen)
Kritik:
empirisch oft so nicht nachweisbar
kommen nicht alle bei Nutzungserfahrung zu gleichen Rangfolge (gibt z.B. Personen die gut texten können)
Informationsreichhaltigste Kommunikationsform: Face to Face in Abbildung, auch wenn diese keine computervermittelte Kommunikation darstellt
Modell des sozialen Einfluss
Das Modell des sozialen Einflusses fokussiert stärker auf den Einfluss sozialer Kontextbedingungen auf die Medienauswahl.
Die Wahrnehmung und Einstellung gegenüber einem Kommunikationsmedium basiert auf
individueller Nutzungserfahrung (personale Determinante)
Meinungen, Bewertungen und Verhalten anderer Mitmenschen –z. B. in Form von Gruppennormen oder durch die Beobachtung des Nutzungsverhaltens anderer (soziale Determinante)
Laut Modell des sozialen Einflusses beeinflusst insbesondere die soziale Determinante unsere Medienbewertung und letztlich die Medienauswahl.
Beispiele:
Filnauswahl (wähle vl nicht den Film am Ende den ich gewählt hätte wenn ich alleine wäre, aber weil die Gruppe den anderen besser findet wähle ich auch diesen)
WhatsApp nicht meins, aber weil alle es nutzen muss ich es auch nutzen
Beim Media Richness Modell wird explizit die Bedeutung der Informationsreichhaltigkeit für die CvK herausgestellt
allerdings wird schnell ersichtlich, dass unsere Medienwahl im Alltag oft nicht auf einem entsprechend rationalen Bewertungsprozess der technischen Attribute von Medien und ihrer Passung zur Komplexität der Aufgabe basiert
wir richten uns nicht allein nach den objektiven technologischen EIgenschaften des Mediums, wenn wir deren SItuations-oder Aufgabenangemessenheit bewerten
Das Modell des sozialen EInflusses nimmt an, dass unsere Wahrnehmung und Bewertung von Medien bedeutsam subjektiv und sozial konstruiert sei
Mitarbeiter eines Unternehmens können die Medienwahl allein dadurch gegenseitig beeinflussen, indem sie bestimmte Medien für andere wahrnehmbar urteilen oder spezielle Eigenschaften von Medien in der sozialen Interaktion hervorheben
Modell des sozialen EInflusses
Medienwahl ist nach dem Modell nicht prospektiv rational im Sinne der Media Richness Theory
ob die Wahl für ein bestimmtes Medium rational ist/war, ist nur subjektiv, retrospektiv und durch die von anderen gelieferten Informationen bewertbar
U&G Ansatz (1) (Uses and Gratification Ansatz)
Herzog (1944) untersuchte mittels Tiefeninterviews die bedürfnisbefriedigende Wirkung von Soap-Operas auf Radiohörer*innen und fand drei Bedürfnisklassen:
Emotionale Entlastung durch Ablenkung von eigenen Problemen erzielen
Wunschdenken durch Identifikation mit Serienheld*innen und deren Lebensstil
Ratschläge und Anregungen für das eigene Leben und Informationen für unbekannte Situationen erhalten
-> Der Fokus wurde hier auf die Rezipient*innen gerichtet und deren konkrete Bedürfnisse, zu deren Befriedigung sie aktiv Medien auswählten.
Der Nutzen-Belohnungsansatz(Uses-and-Gratifications-Ansatz nimmt diesen Gedanken auf und postuliert, dass Menschen explizit benennbare Bedürfnisse haben sowie Erwartungen darüber haben, inwieweit die Bedürfnisse durch den Konsum von Programmen in den Medien oder durch spezifische CvK befriedigt werden können.
Auf Basis der Erwartungen gegenüber einem Medium entwickeln sich konkrete Motive, ein bestimmtest Medienangebot zu nutzen (oder nicht).
-> Medienwahl als aktives und rationales Verhalten der Rezipient*innen
U&G Ansatz bezeichnet kein konkretes Modell, sondern vielmehr eine ganze Klasse von Modellen, die aber in ihrer Grundannahmen übereinstimmen
Ähnlich wie das Media-Richness-Modell wird hier von einem aktiven und rationalen Prozess der Medienauswahl ausgegangen.
Die Anforderungen an die Mediennutzer*innen sind aber ungleich höher, denn sie müssen nicht „nur“ die technologischen Attribute der Medien mit der Aufgabenkomplexität in Verbindung bringen, sondern müssen sich vielmehr ihrer eigenen Bedürfnislage bewusst werden und diese mit dem bedürfnisbefriedigenden Potenzial der zur Verfügung stehenden Medien und Medieninhalte abgleichen.
U&G Ansatz (2)
Grundidee des Ansatzes:
Es geht um soziale und psychologische Bedürfnisse, welche zu bestimmten Erwartungen bezüglich der Massenmedien und anderer Quellen führen, was wiederum in unterschiedlichen Mustern der Mediennutzung (oder des Engagements in anderen Aktivitäten) mündet, sodass in der Konsequenz die Bedürfnisse befriedigt werden und manchmal auch andere (nicht intendierte) Konsequenzen folgen.
Wichtig ist hier, dass im Ansatz explizit davon ausgegangen wird, dass Medienangebote im Wettstreit mit anderen potentiellen Aktivitäten stehen, wenn es um die Befriedigung von Bedürfnissen geht.
So berücksichtigt der Ansatz also auch Fälle, in denen potentielle Nutzer*innen von Medien zu dem Bewertungsergebnis kommen, dass der Konsum bestimmter Medien(-inhalte) die aktuelle Bedürfnislage weniger befriedigen kann als alternative Aktivitäten(z. B. Sport)
U&G Ansatz (3)
In der Forschung zum Uses-and-Gratifications-Ansatz werden Proband*innen i. d. R. dazu befragt, welche Motive wie stark auf ihre Mediennutzung zutreffen (z. B. „Ich höre gerne Radio, weil es mich entspannt“).
Die Forschung liefert entsprechend Motivkataloge, oft lassen sich folgende Motive nachweisen (McQuail, 1994):
Informationsbedürfnis: Informationen über Ereignisse in der Welt bekommen, Ratsuche, Neugierde befriedigen, Sicherheit durch Wissen erlangen
Bedürfnis nach persönlicher Identität: Bestätigung persönlicher Werte, Finden von Verhaltensmodellen, Identifikation mit anderen, Selbstfindung
Bedürfnis nach Integration und sozialer Interaktion: Zugehörigkeitsgefühl, Gesprächsstoff für soziale Interaktionen erhalten, Einblicke in die Lebenswelten anderer erhalten und Empathie entwickeln, Ersatz für reale zwischenmenschliche Beziehungen, Kontakte mit anderen Menschen aufbauen und halten, Ausleben bestimmter sozialer Rollen
Unterhaltungsbedürfnis: Flucht vor Alltagsproblemen, Entspannung, kulturelles und ästhetisches Vergnügen, verfügbare Zeit mit Tätigkeit füllen, emotionale Entlastung und sexuelle Stimulation
Die von McQuail(1994) gefundenen vier Motivklassen gliedern sich in spezifischere Motive auf
Im ersten Schritt werden Nutzer*innen in einem offenen Antwortformat dazu befragt, aufgrund welcher Motivlagen sie ein bestimmtes Medium nutzen bzw. welche Gratifikationen sie sich dadurch versprechen.
Im zweiten Schritt wird auf Basis der entsprechenden Ergebnisse ein Katalog von Gratifikationen erstellt und (andere) Nutzer*innen geben an, wie sehr sie aufgrund der jeweiligen Gratifikation das Medium nutzen.
Diese quantitativen Daten werden dann über eine Faktorenanalyse ausgewertet und es werden(hoffentlich) trennscharfe Schlüsselfaktoren identifiziert.
U&G Ansatz (4)
Zu Medienkompetenz:
= realistische Erwartungen davon haben, welche bedürfnisbefriedigende Wirkung von spezifischen Medien ausgehen bzw. was diese Medien nicht leisten können.
Nicht trivial ist die Erweiterung des Ansatzes oben um den Unterschied zwischen der gesuchten Gratifikation und der tatsächlich erhaltenen Gratifikation.
Im Sinne der üblichen Erwartung x Bewertung-Modelle werden demnach die Erwartungen an die Konsequenzen der Nutzung eines bestimmten Mediums mit der Bewertung dieser Konsequenzen verrechnet, sodass sich im Ergebnis eine bestimmte Gratifikation ergibt, die man durch die Mediennutzung zu erreichen versucht.
Am Ende erhält man irgendeine Art von Gratifikation, die subjektiv wahrgenommen wird.
Sodann geschieht der Abgleich mit den ursprünglichen Erwartungen, und wurden diese erfüllt, so steigt die Wahrscheinlichkeit, auch zukünftig bei Vorliegen der entsprechenden Bedürfnislage das gewählte Medium erneut zu wählen.
Es wird ersichtlich, dass hier ein wichtiger Aspekt von Medienkompetenz andockt.
Ein danach kompetenter Umgang mit Medien wäre ein solcher, bei dem man realistische Erwartungen davon hat, welche bedürfnisbefriedigende Wirkung von spezifischen Medien ausgeht bzw. was diese Medien nicht leisten können.
Käme man hier zu immer wieder falschen Einschätzungen, wäre die Passung von der gesuchten Gratifikation und der erhaltenen Gratifikation meist gering. Verschiedene negative Konsequenzen für das eigene Wohlbefinden, Zufriedenheit etc. sind denkbar.
U&G Kritikpunkte
Es gibt einige Kritikpunkte am U&G-Ansatz:
Der zu stark auf das Individuum bezogene Fokus und mangelnde Berücksichtigung des sozialen Kontexts bei der Medienwahl
-> Der Ansatz rückt das Individuum und seine individuellen Bedürfnislagen ins Zentrum und macht diese zum maßgeblichen Faktor der Medienwahl.
-> Damit sind Einflüsse des sozialen Kontextes (vgl. Modell des sozialen Einflusses) wahrscheinlich zu wenig berücksichtigt
Die Medienauswahl fußt ggf. nicht immer auf rationalen Entscheidungsprozessen
Motivationale Prozesse & Bedürfnisse sind nicht immer bewusst & verbalisierbar; Fraglich, ob Entshceidungsprozess immer rational ablaufen kann.
Unberücksichtigt bleiben spezifische Lebensumstände, z. B. Medienverfügbarkeit und finanzielle Ressourcen
-> spielt eine Rolle, ob eine bestimmte Person überhaupt über die Medien und finanziellen Ressourcen verfügt, die es ihr ermöglichen würden, dasjenige Medium zu wählen, welches maximale Bedürfnisbefriedigung in einer konkreten Situation verspricht.
-> Wenn die entsprechende Medienausstattung nicht gegeben ist, kann das beobachtete Mediennutzungsverhalten nur bedingt durch den U&G-Ansatz erklärt werden.
Kaum Aussagen zur Qualität der Bedürfnisbefriedigung, z. B. können manche Medien(-inhalte) bestimmte Bedürfnisse besser befriedigen als andere Medien(-inhalte)
Fehlende theoriebasierte und konsistente Motivkataloge
-> Die Inkonsistenz der gefundenen Motivkataloge in der bisherigen Forschung erklärt sich durch den stark explorativen (qualitativ-quantitativen) Forschungsansatz, bei dem die Motivkataloge Ergebnis einer (oft mehrschichtigen) Exploration (induktives Vorgehen) sind und nicht theoretisch hergeleitet und dann empirisch abgesichert werden (deduktives Vorgehen)
Heterogenität der Objekte, auf die sich die Motive beziehen (z. B. Fernsehen als Ganzes vs. bestimmte Genres vs. bestimmte Fernsehprogramme)
-> Oft variiert das grundlegende Verständnis davon, was als Medium im Fokus der jeweiligen Forschung ist, beträchtlich.
Oft wird nur auf die Motive fokussiert, jedoch nicht auf deren prädiktiven Wert mit Blick auf tatsächliches Nutzungsverhalten
-> Die Forschung im Rahmen des U&G-Ansatzes endet in der Regel damit, dass ein Motivkatalog herausgearbeitet wird
-> Interessant wäre die empirische Überprüfung, inwiefern die gefundenen Motive einen Vorhersagewert für das tatsächliche Medienauswahlverhalten in einer bestimmten Situation haben.
Selective Exposure Ansatz
Entgegen des Uses-and-Gratifications-Ansatzes geht der Selective Exposure Ansatz (Zillmann& Bryant, 1985) davon aus, dass die Wahl des Medieninhalts nicht zielgerichtet und rational abläuft und sich die Rezipient*innen i. d. R. ihrer Bedürfnisse nicht bewusst sind.
Es wird lediglich die Entscheidung getroffen, z. B. fernsehen zu wollen. Danach wird nach dem Ausschlussprinzip das Programm letztlich gewählt, dass die Rezipient*innen im Sinne der Herstellung eines optimalen Stimmungszustandes anspricht.
Zentral ist dabei die Tendenz, jenen Informationen den Vorzug zu geben, die bestehende Ansichten bestärken, sowie gegenläufige Informationen zu vermeiden, um so Zuständen kognitiver Dissonanz vorzubeugen und die die eigene Meinung/Einstellung unterstützenden Informationen zu erhalten (= Selective Exposure).
-> Im Sinne eines „Kanalsurfens“ tasten sich die Rezipient*innen an das für die jeweilige Situation optimale Programmangebot heran
sieht, dass sich dieser Ansatz auf Medieninhalte und nicht auf Hardware (anders als u.a. das Media Richness Modell) bezieht
Grundgedanke ist simpel und hochaktuell:
Nutzer*innen von Medien setzten sich diesen zwar nicht zielgerichtet und rational aus, bevorzugen aber jene Medieninhalte, die eine gewisse Kongruenz zum eigenen Verhalten, den eigenen Einstellungen und Meinungen und dem eigenen Vorwissen aufweisen oder auch nur von persönlichem Nutzen in einer bestimmten Situation sind (zum Beispiel in einer Debatte).
Wenn eine aufgenommene Information beispielsweise kongruent zu den eigenen etablierten kognitiven Schemata ist, kann diese ohne größere kognitive Anstrengung verarbeitet und dann in das bestehende Gedankengefüge eingepasst werden.
Dadurch können entsprechende Inhalte im Fernsehen auch parallel zum Bügeln, Kochen oder anderen Aktivitäten ohne besondere Aufmerksamkeit wahrgenommen und verarbeitet werden (dennoch kann die Behaltensleistung schlecht ausfallen, vgl. das Phänomen der Wissensillusion).
Informationen, die widersprüchlich zu den eigenen Gedanken und Verhaltensweisen sind, machen es den Rezipient*innen hingegen nicht so leicht.
„Selective exposure” ist aber nicht ein auf ein Medium beschränktes Phänomen. Beispielsweise bevorzugen wir es nicht selten, uns mit Menschen zu umgeben, deren Meinungen, Ansichten und Verhaltensweisen kongruent zu unseren eigenen sind.
Nicht nur sind es die Rezipient*innen, die sich selektiv bestimmten Medieninhalte zuwenden. Auch die Algorithmen von Suchmaschinen wie Google und sozialen Netzwerken wie Facebook oder YouTube sorgen dafür, dass wir vorgefilterte Informationen angeboten bekommen, die eine gewisse Passung zu unserem bisherigen Rezeptionsverhalten auf den entsprechenden Plattformen zeigen.
Auch bei Onlineshops: „Das könnte Sie auch interessieren“. Dadurch kann die Entstehung sogenannter Filterblasen, in denen unterschiedliche Nutzer*innen desselben Programms/Online-Dienstes unterschiedliche Suchergebnisse und Angebote erhalten, sowie der Echokammern, in denen die eigene Meinungsäußerung (z. B. in Online-Foren) durch andere gleichgesinnte Nutzer*innen gespiegelt werden, verstärkt werden.
Mood Management Modell
Entsprechend der Erregungstheorien der Medienwahl sind Rezipient*innen bestrebt, ein optimales Niveau der internen Aktivierung und Erregung aufrechtzuerhalten bzw. herzustellen.
Medienwahl zum Zwecke des Mood-Managements: Herstellung eines stimulierenden Gleichgewichts, d. h. erhöhter positiver Gefühle und geringer aversiver Gefühle
Annahme: Die Stimmung der Rezipient*innen passt sich der durch das Medium vermittelten Stimmung an
-> Rezipient*innen suchen Medien(-inhalte) mit dem Ziel des Mood-Managements auf
-> Stimmungsregulation erfolgt automatisiert und weitgehend unabhängig von willentlicher Steuerung der Rezipient*innen
Der Mood-Management-Ansatz ist eng mit der Grundidee des Selective-Exposure-Ansatzes verbunden.
Es wird angenommen, dass der Konsum von Medieninhalten, welche der aktuellen Stimmung nicht zuträglich sind, kognitive Dissonanz erzeugen und dadurch die Motivation entsteht, entsprechende Inhalte zu meiden.
Fokos liegt auf dem Einfluss der aktuellen Stimmungslage auf die Medienauswahl
Rezipient*innen streben nach einem optimalen Niveau der Aktivierung und Erregung-> bedeutet aber nicht, sich immer maximal fröhlich fühlen zu müssen/wollen.
Theorie etwas unspezifisch -> der relativ breite Begriff der „Stimmung (Mood)“ wird verwendet
lässt offen, welches konkrete emotionspsychologische Modell zugrunde liegt
keine Information darüber, ob Medienauswahlverhalten in konkreten Situationen von spezifischen Affekten oder gar diskreten Emotionen (z. B. Wut, Trauer etc.) geleitet wird.
Man muss daher bei entsprechenden Studien immer genau schauen, welches Verständnis von Stimmung/Affekt/Emotion der Arbeit zugrunde liegt.
Mood Management Theorie (2)
In einer Umfrage wurden Teilnehmer gebeten, welche Medien sie präferieren/ wählen in bestimmten Stimmungslagen
Es zeigte sich u.a., dass…
Videos, unabhängig von der dominierenden Stimmungslage(z. B. gestresst, deprimiert, einsam, fröhlichetc.), deutlich häufiger kosumiert wurde als reine Audio-Medien, Texte oder generisches Internet
2018 noch häufiger als 2009 Videos konsumiert wurden, wenn sich die Personen gestresst gefühlt hatten und Männer häufiger Videos im Zustand der Müdigkeit rezipiert hatten als Frauen, diese hingegen deutlich häufiger in unterschiedlichen Stimmungslagen Audio-Medien konsumierten
generisches Internet häufiger in positiver Stimmungslage konsumiert wurde, wohingegen video-und audio-basierte Medien den umgekehrten Zusammenhang zeigten
Die Ergebnisse dieser korrelativ-deskriptiven Studie deuten darauf hin, dass die Stimmungslage und die Medienwahl tatsächlich zusammenhängen.
Experimentelle Ansätze sind hingegen für kausale Schlussfolgerungen nötig.
Mood Management Theorie Kritik
Kritik an dieser Theorie:
Zu starker Fokus auf Rezipient*innen und zu wenig Berücksichtigung von sozialen Kontextfaktoren
-> ähnlich wie bei U&G Ansatz
Zu geringe ökologische Validität der experimentellen Studien zur Überprüfung der Theorie, z. B. schauen sich Menschen auch traurige Filme an
->„Sad Film Paradoxon“: Kann u.a. erklärt werden via Katharsis-Theorie (reinigende Wirkung) und Theorien des sozialen Vergleichs (sich durch den Vergleich mit anderen besser fühlen)
-> kann beobachten, dass Mediennutzer*innen entgegen der Grundannahme, dass durch die Mediennutzung erhöhte positive Gefühle und geringe aversive Gefühle anvisiert werden, durchaus auch Medieninhalte mit negativer emotionaler Valenz freiwillig konsumieren.
Zur Theorie des sozialen Vergleichs:
Grundsätzlich werden aufwärtsgerichtete und abwärtsgerichtete soziale Vergleiche unterschieden.
Im ersten Fall vergleicht man sich mit einer Person, die auf den Vergleichsdimensionen (z. B. Erfolg, Attraktivität, Glück) besser abschneidet.
kann unter bestimmten Umständen zur Bewunderung führen und in der Konsequenz motivierend wirken
kann aber auch die eigene Stimmung und das eigene Selbstbild verschlechtern (klassisches und viel beforschtes Beispiel: die Betrachtung von sehr attraktiven Menschen in den Massenmedien hat negative Effekte auf das eigene Körperbild und die eigene Zufriedenheit)
Abwärtsgerichteter Vergleich: Erklärungsansatz für das Sad Film Paradoxon -> kommt zu einem selbstwertschützenden oder gar selbstwertsteigernden Effekt
effektive Strategie zur Bewältigung negativer Lebensereignisse sowie zur subjektiven Erhöhung der persönlichen Lebensumstände
So kann ein abwärtsgerichteter Vergleich mit anderen die Zufriedenheit mit der eigenen Beziehung erhöhen
Wenn es mir also aus bestimmten Gründen emotional nicht gut geht, kann der Konsum von Medien, in denen Personen dargestellt werden, denen es noch schlechter geht, dazu führen, dass es mir besser geht.
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