Magic Pockets (Amiga, 1991)
Spieler konnten als Bitmap-Kid Wirbelstürme werfen
Große scrollende Level
Mit Kaugummiblasen auf Plattformen schweben
Gegner wurden zu Bonuspunkten
Etwas sperriges Level Design (Kollisionsabfrage zwischen Level und Bitmap-Kid)
Worms (Amiga, PC 1995)
bis zu 4 Spieler steuern je 4 Würmer
Gegnerische Würmer mussten zerstört werden
Level (Boden, Terrain) komplett zerstörbar
Lemmings (Amiga, Atari, DOS, C64, NES, 1991)
viele Lemminge laufen durch Level
Spieler konnte einzelne mit Fähigkeiten ausrüsten (Graben, Fallschirm)
Nuke-Knopf (Selbstzerstörung) für Auswegslose Situation
Battle Isle (Amiga, DOS, 1991)
rundenbasiertes Strategiespiel
Auf fiktivem Planeten Chromosom um Vorrherrschaft kämpfen, Einheiten platzieren
Level im Hex-Format (6-eckig) Tiles
Einheiten haben unterschiedliche Kampfkraft/Reichweite
Unterschiedliche Fortbewegung je nach Terrain
Innovativ: Intro mit Sprachausgabe
Horizontaler Splitscreen für Multplayer
GTA (DOS, 1997)
Draufsicht, Open-World
Spieler mussten als Auftragskiller
Mischung aus echten Objekten und statischen Pixel-Art Objekten
Über 80 brutale Missionen
Unterschiedliche Fahrphysik bei Autos
Xenon II - Megalblast (Amiga, Atari ST, 1998)
vertikaler Shoorter
Spieler muss über 5 Level Gegner besiegen
Actionreich, detailliert, bekannter Soundtrack
Innovation durch Möglichkeit zum Rückwärts (nach unten) scrollen
In-Game Währung für Waffen oder Energie
Streets of Rage (Sega Mega Drive, 1991)
2D side-scrolling mit z-Achse
Spieler konnten etwas nach hinten laufen, Ansicht wurde schräg
Gegner konnten ausgewichen werden
Spieler konnten sich hinter Kisten verstecken
Amiga, Atari ST, C64 - Unterschiede
C64:
weniger als 64 KB Hauptspeicher
16 definierte Farben
1 MHz CPU
Amiga/Ataria:
512 KB Speicher
16-32 frei definierbare Farben
4 MHz CPU
Turrican / Turrican II (C64, Amiga, Atari ST, 1990/1991)
Level wuchsen von mehreren Bildschirmlängen auf größere Felder
Turrican II: auf neue Waffen, Charakter konnte Ball werden (wie in Metroid)
Aufwendiger Soundtrack
11 große Level
Eins der herausforderndsten Spiele zu der Zeit
Metroid (NES, 1986)
Vertikal & horizontales Scrolling
Türdurchgänge für Spieler um Ladezeiten zu verstecken
Charakter konnte Ball werden
Super Mario Bros. (NES, 1985)
eines der ersten levelbasierten Spiele mit side-scrolling
Spiel wird im Verlauf anspruchsvoller
Anfangs Tutorialfunktion
Nutzung von dublizierbaren Tiles (Kacheln) zum Levelbau
Mechaniken: Laufen, Springen, Gegner meiden/ durch Sprung besiegen
Scrollende Level
durch bessere Technik scrolling möglich
Teil des sichtbaren Bildes zeigen, Rest von rechts hineinschieben
+größere Level
+schwierigere, vielfältige Lösungswege
Zb Super Mario Bros (NES, 1985)
Turrican / Turrican II (1990/1991)
Xenon II - Megablast (Amiga, Atari 1998)
The Last Ninja (C64, 1987)
Ein Level über mehrer Bildschirme
Ninja muss Gegner bekämpfen
Isometrische Perspektive
Gegner passen sich Kampfkraft des Ninjas an
Technische Meisterleistung
Bagitman/ Murphy (C64, 1983)
Ein Level ohne Scrollen über 3 Bildschirme
Hauptfigur stiehlt Geldsäcke und muss sie in einem Wagen abladen
Hauptfigur ist vollbeladene langsamer -> Gegner können Spieler einholen
Mechaniken: Laufen, Sachen aufnehmen, Sachen fallen lassen
Lode Runner (C64, 1983)
Charakter muss Wertsachen aufsammeln und mit Werkzeugen den Boden öffnen um Gegner zu elimiren
Mechaniken: Joystick = Laufen, Klettern, Hangeln, Werkzeug, benutzen
Donkey Kong (Arcade 1981 / NES 1984)
Ein Level pro Bildschirm
4 Level für Acarde, 3 für NES
Mario muss von DK geworfen Fässern ausweichen um seine Geliebte zu retten
Mechaniken: Laufen, Springen, Klettern, Hammer
Level die komplett auf einen Bildschirm passen
Seitenansicht, oder von oben
+überblick über ganzes Level
+Grafiker konnten technische Grenzen voll ausnutzen
+Level Designer wussten, was im Bildschirm untergebracht werden musste
+schnellere Ladezeiten bei langsameren System
Zb Donkey Kong (Arcade, 1981 / NES 1984)
Lode Runner (1983)
Bagitman (1983)
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