Unerwartete Wendungen
fesseln Spieler, vor allem in horrorgames
Dungeon Master (1987) nutzt Stereo Sounds
SimCity (1989) Nautrkatastrophen
Ultima I (1981) & The Legend of Zelda (1986) nutzen Gegner in der offenen Fläche
3 Beispiele für visuelle Sprache
Farben und Formen nutzen, die den Spieler unterstützen HFW (2022)
Gelbe Linien -> Punkte zum klettern
rote Linien -> nicht klettern
blaue Kraftfelder -> nicht passierbar
Licht & farbige Bereiche leiten Blick und Aktion Vollgas (1995)
Lichteinfall hinter Tür kommuniziert nächste Aufgabe
Erzählen einer Geschichte mit stimmvoller Umgebung OutRun (Arcade, 1986)
Palmen, Cabrio, Meer -> entspannte Fahrt in Kalifornien
Umgebung nach einem Krieg
Atmosphäre schaffen
dunkle Beleuchtung in Höhlen
Musik, passend zum Spielverlauf
Zwischenszenen/ Cinematics für Geschichte und Wow-Effekt
Lernen & Fördern der Spieler
-Side Quest mit NPC Gesprächen einführen (HFW, 2022, WoW, 2004) & erst starten wenn NPC angesprochen wurde
-Startgebiet zum Lernen & stärker werdende Gegner -> Balancing (WoW, 2004)
-klare Kommunikation von Belohung und Risiko (WoW)
Wege um Spieler durch das Spiel zu führen
Shooter on Rails
Halb offene Umgebung -> Erforschen kein Teil der Lösung
Open World -> Spieler müssen Quest erfüllen
Hinweise des Characters, “Auf diese Box dort könnte ich mich stellen”
Regelmässig eingesetzte NPCs um Frust zu vermeiden
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