Design Pattern - Definition
Templates. Die bereits funktionieren und wiederverwendet werden können
Sparen Zeit und Geld
offene Formate von Rohdaten zur besseren Bearbeitung von bspw. Illustrationen
In der Vorproduktion effizient arbeiten
Wiederholungen von Spielern oft positiv wahrgenommen
Z.b UI von Doom prägte FPS UIs
Daten- und Versionsverwaltung von verschiedenen Engines
halten Stand einer Softwareentwicklung im Archiv fest
Alte Versionen können meist wieder aufgerufen werden
ZB Nextcloud, GitHub
Unity:
-Unity Plastics/ Version Control System
-ab 5 GB pro Monat kostenpflichtig
Unreal:
-Perforce & SVN werden unterstützt
Godot:
-Git Plugin
Weitere Tools
Tiled = Open - Source Karteneditor für Engines
Photoshop, Krita, Affinity = für Illustrationen
OcenAudio, Audacity = für Audiobearbeitung
Google Docs = gleichtzeitige Berarbeitung von Dokumenten
Visionäre Engine = für Point & Click Spiele
RPG-Maker = für RPGs
Cocos Creator Engine
basiert auf Cocos-2D-Engine
Stark an Unnity orientiert
Godot Engine
kostenlose Engine mit Editor
exportiert nur in wichtigste Systeme (Andorid, IOS etc.)
Phasen Engine
kostenlos
Ursprünglich in JavaScript
Für Webseiten geeignet
Eher für erfahrene Coder -> geringe Lernkurve
Eher kleine Community
Unreal Engine
bis 1 Million $ Gewinn kostenfrei
anfangs schwieriger als Unity
Unreal Blueprints für visuelles Programmieren
Grosse Community, Marketplace, Open-Source
Unity Engine
kostenlos verlangt erst Geld bei Gewinn
Community, Marktplatz, viel Open-Source
Anfangs komplex -> steile Lernkurve
Mix aus analogem und digitalem Prototyp
“Makey Makeys” = kleine Platinen, die mit PC verbunden werden
Als Taste kann fast jedes beliebige Objekt verwendet werden
Digitale Prototypen
spontane Mechaniken / Ideen darzustellen
Bspw. Um Spiel Publisher zu präsentieren
Rechtlicher Nutzung von fremden Assets bewusst sein
Analoge Technicken in der Spielentwicklung
Brainstorming
Papierprototypen
erstes testen der Mechaniken
Inszenierung als Theaterstück
Beobachtung der realen Welt
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