Sequenzieller Multiplayer-Modus / 2 Player- Game
Zb Super Marios Bros (1985)
Spieler spielten einzelne Level nacheinander
Nicht in Echtzeit
Online-Multiplayer
Millionen Spielpartner zur Auswahl
zb Worl of Warcraft (2004)
PvP (Player Versus Player)
PvE (Player Versus Environment)
Versus - Modus
Spieler spielen im Wettbewerb gegeneinander
Zb. Street Figther II: The World Warriors (1991)
Single - Modus: Zeitlimit, Muliplayer: Gegeneinander
Co-Op Modus
gemeinsames Ziel
Lokal: Couch - Co - Op
Zb. The Lost Vikings (1993)
Wizball (1987)
Single- & Mulitplayerspiele
Singleplayer:
Story für eine Person + NPCs konzeptioniert
Zeitlimits in Level für Druck
Nullmodem- Kabel:
simulierten auf zwei PCs Modems -> Datenaustausch
Populois (1989) mit verbunden PCs gegeneinander spielbar
Multiplayer:
Co-Op, Versus
Lokal, Netzwerk
Nicht zwingend notwendig für Spielerfolg
User Generated Content
nutzergenerierte Inhalte
Spieler erstellen eigene Level und Missionen und teilen diese
Fördert Kreativität und Community der Spieler
Teilen von Screenhots, Lets Plays & Memes auf Social Media -> Werbung
Prozedurales Design
durch Regeln beschrieben Level zufällig generieren
Spart extrem viel Speicher
Erhöht Wiederpsielwert & Abwechslung
Trotzdem feste, fertig designte Räume, zb In-Game Shops
Terrain zufällig generieren (-> Seed)
Evtl. Beeinflussbar durch Anpassung von Parameter
BSP:
Crypt of the Necromancer (2015) (prozedurale Level)
Subway Surfers (2012) (zufällige Hindernisse)
Populus (1989) (prozedurales Terrain)
Lotus: The Ultimame Challenge ( Parameter bestimmen zufällige Strecke)
Modulares Level Design
möglichst viele wiederverwendbare Teile
Balance zwischen Wiedererkennung und Abwechslung
Beispiele:
Taverne im Spiel kopieren, aber Deteils anpassen
Bäume wiederholt platzieren, leich in Grösse oder Krümmung verändern
Korridore
Gegner
Skalierung - Definition
Spart Zeit und Geld
Bspw. Durch Modulares & prozedurlaes Design oder User Generated Content
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