Dokumentationen
GDD fast alle Mechaniken, Regeln, Geschichten, Charactere und Design-Entscheidungen zusammen
Art Books umfassen alle künstlerische Schritte und werden gelegentlich für Fans veröffentlicht
Artefakte: Stimmproben, Sound Rohfassungen (wichtig für neue Mitglieder)
Keine Daten löschen
8 Punkte zu Anforderung und Rahmenbedingungen
Entwicklung:
einfache technische Ausstattung oft ausreichend
Kostenlose Engines, große Community
Art:
evtl. Grafiktablet oder IPad vom Vorteil
Große Wahl an kostenlosen und kostenpflichtigen Programmen
Sound:
evtl. Spezielle Hardware benötigt, zb Midi- Keyboard, Instrumente
Kostenlose & kostenpflichtige Programme
Narrative Designer:
Programm zur Organistation der Erzählstränge
Buisness:
Excel, Word, Libre
Günstige Konten, zB Kontist, Pentagon
Zusammenarbeit im Team
Google Docs, Nextcloud
Förderung
Zuschüsse für Protoypen oder Vollversion beantragen
Rechtsberatung:
Arbeitsverträge, AGBs
Rechtliche Prüfung von Assets
Projektleitung
für erfolgreiche Durchführung des Projektes
Begriff nicht genau definiert
Für reibungslosen Ablauf sorgen
Zeitpläne überwachen
Finanzielle Rahmenbedingungen einhalten
Entwicklung - Code Design
benötigen Erfindungsreichtum, Projektwissen, technisches Fachwissen
Proof of Concept als erster Protoyp mit wenig Aufwand
nach und nach werden komplexere Prototypen entwickelt
Versicherungstools um ältere Projektstände wiederherzustellen
Gute Datenverwaltung erforderlich
Sound & Musik
trägt zum Spielerlebnis bei
Kann dem Spieler Spielgeschehen signalisieren
Zb auslösende Fallen in Dungeon Maser (1987)
Kommunikation mit Spielern - Narrative Design
Entwicklung aller textlichen Zusammenhänge und Verknüpfungen
Erfordert Kreativität, Textferitgkeit, Logik, Selbstmanagement
Aus Ergebnissen wird KAtalog, der GDD ergänzt
World Desing - Level Design
Grid-basiert Level:
einzelne quadratische Kacheln (zB 64x64px) ohne sichtbare Umrandung
Früher mussten Objekte in Raster passen
Zb. Super Mario Bros (1985)
Art - Grafikdesign
braucht Talent, ist aber erlernbar
In kleineren Projekten oft auch fpr Animationen & Art Direction zuständig
Wissen von technischen Möglichkeiten von Vorteil
6 Diszipinen im Design
Game Design
Grafikdesign
Level Design
Narrative Design
Sound Design
Entwicklung / Coding
Arbeitszeit berechnen
Workload x 1,375 = realistisch gebrauchte Zeit
Angestellte arbeiten 5 von 8 Stunden am Tag produktiv (37,5% Puffer)
Workload z.B 80h
-> 80x 1,375 = 110h
Mikro - und Makromanagemnt
Wasserfall-Kkonzept
Aufwand wird eingeschätzt -> auf Teammitglieder verteilt
Plan von Projektmanagemnt entweder sehr detailliert (Mikro) oder grob (Makro)
Mindestentscheidungen beim Level am Design am Beispiel der Spinne in Xenon II - Megablast (1989)
Gegnertyp:
Angriffs- / Verteidigungsstrategie: indirekt durch kleine Spinnen und Spinnenetz
Bewegungsmuster: hoch und runter
Trefferbereich: Augen, kleine Spinnen, Netz
Stats: Treffer bis Tod? “Rage” Status? Belohung?
4 zentrale Rollen in der Spielentwicklung
Management, Leitung
Entwicklung, Technologie, Testing
Grafik, Sound, Art Direction
Narrative Design, Game Design, Level Design
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