Menschlicher Geist basiert auf dem Konzept der Mustererkennung
Ständig geprüft, ob Sinneseindrücke ein Muster ergeben, für das wir eine entsprechende Reaktion oder Handlung parat haben
Dieser Prozess muss unablässig neue, bisher nicht vorhandene Handlungskonzepte entwickeln
Wir haben keine gute Handlungsoption parat, wenn sich plötzlich Personen auf einem alten Familienfoto bewegen und reden würden
Ideen entstehen oft aus Verwirrung und Unsicherheit
Design Thinking ist eine Methodik oder Technik, um Innovation wirtschaftlich effizienter umzusetzen.
Es soll die Qualität des Outputs erhöhen und weniger Fehlschläge produzieren. Es ist der weitverbreitetster Kreativprozess, der durch die Kreativagentur IDEO LLC geprägt wurde.
Es ähnelt sehr dem Prozess des wissenschaftlichen Arbeitens uns setzt auf eine vielfache Iteration einer Idee.
Kreativprozesse haben stark an Bedeutung gewonnen und so werden auch mehr und mehr Werkzeuge dafür entwickelt.
Spielideen entstehen aus der neuen Kombination zweier oder mehrerer Dinge Fünf Ansätze, Inspiration zu finden, um einen bestimmten Ausgangspunkt zu betrachten:
Art-Driven
Story-Driven
Game-Mechanic-Driven
Tech-Driven
Jede Form von Kunst ist eine gute Inspirationsquelle für Spielideen
Typischerweise wird dieser Ansatz gewählt, wenn bereits eine Story oder eine „Intellectual Property“ (IP), wie „Batman“, vorhanden ist
Thema aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten, ohne den Markenkern zu verlieren
Ein überlegenswerter Ansatz ist es, auf bekanntes Material zurückzugreifen, das nicht mehr durch das Urheberrecht geschützt ist
Spielmechaniken kann das Spiel im Kern bestimmen, sodass die Story, das Setting und der Artstyle diesem folgen
(Bsp. „Portal“)
Innovation nach IDEO und Disney Desire/Feasable/Viable
Modell von IDEO gestaltet die bestmöglichen Designideen zu entwickeln. Darin gibt es 3 Segmente, in denen Innovation stattfindet
Mensch (Begehren)
Technologie (Machbarkeit)
Business (Rentabilität)
Designphilosophie auf den Nutzer ausgerichtet
Entspricht der Ausrichtung, dass der Spieler die Basis ist
Der Innovationsprozess beginnt mit der Eingrenzung der Zielgruppe und dem Verständnis für deren Bedürfnisse.
Designer kann dann „träumen“ und Ideen entwickeln, die das Bedürfnis erfüllen oder ein Problem lösen
Sollte befreit von Gedanken einer möglichen Umsetzung arbeiten, um nicht frühzeitig Ideen auszuschließen, die von großer Bedeutung sein könnten
Wird überlegt, wie die Idee realisiert werden können
In der Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie findet
Eine neue Spielmechanik wäre eine Innovation
Spielfunktionen (Features) von gestrichen werden
Game Design und Produktmanagement gemeinsam über das Einsparen oder Verschieben von Features entscheiden.
neues Spielerlebnis zu finden ist erstrebenswert, denn Spiele mit innovativem Gameplay und Settings haben eine höhere Chance auf eine Veröffentlichung und Vorteile bei der Sichtbarkeit am Markt.
In dem Bereich, wo Technologie und Business überlappen, entstehen Innovationen in Prozessen oder Serviceleistungen
Bei der Ideenfindung unterscheidet man zwischen intuitive und diskursive Methoden.
Intuitive Methoden zielen auf eine impulsartige, schnelle Produktion von möglichst vielen Ideen ab.
Diskursiven Methoden zielen durch das Ableiten aus Eigenschaften auf weniger, aber dafür konkretere Ideen ab
Methode 6-3-5 (intuitiv)
Negativkonferenz(intuitiv)
Morphologischer Kasten (diskursiv)
SCAMPER (diskursiv)
Brainstorming
wurde von Rohrbach 1969 entwickelt
eignet sich für kleine Gruppen, die viele Ideen generieren möchten
Sie wurde für 6 Personen und einen Zeitrahmen von 30Minuten formuliert
Jeder Teilnehmer erhält ein Blatt Papier mit einem Tabellenrahmen aus drei Spalten und sechs Zeilen.
Anschließend wird zu einer Fragestellung Ideen gefunden.
Jeder Teilnehmer soll sich drei Ideen, und in die erste Spalte schreiben, überlegen und nach Ende der Zeit/oder bis alle Teilnehmer fertig sind, sollen alle Tabellen im Uhrzeigersinn getauscht werden.
Eine neue Runde beginnt und der Teilnehmer orientiert sich an den Ideen der Person, die vor ihm dran war und schreibt diese darunter.
eine sehr schnelle Art, viele Ideen zu bekommen;
jeder Teilnehmer bringt die gleiche Anzahl an Ideen ein;
introvertierte scheue Teilnehmer werden berücksichtigt;
hohe Konzentration, es finden wenig Störungen statt;
keine direkte Kritik möglich;
Anonymisierung der Ideen ist leicht umsetzbar;
Protokoll wird gleich mit erstellt sowie
gemeinsames, spielerisches Erlebnis.
Zeitdruck kann Teilnehmer verunsichern;
Kreativität wird durch die Anzahl der Möglichkeiten eingeschränkt;
auf Unklarheiten kann nur schwierig reagiert werden;
Redundanzen sind leicht möglich sowie
schnelle Teilnehmer langweilen sich und sind unproduktiv.
Es werden Probleme für Lösungen, es wird versucht Schwächen, Kritikpunkte, Fehler und Störungen zu finden.
Probleme dürfen übertreiben, damit aus einer negativen Szenerie neue Lösungen gefunden werden.
Bei dieser Methode des Schweizer Astrophysikers Fritz Zwicky wird eine Matrix erstellt, um die Merkmale der Lösung zu einer Fragestellung zu variieren und auszuprobieren (Bsp. Formel1 Rennwagen).
Neue Merkmale können systematisch nach einer bestimmten Präposition ausgewählt werden oder intuitiv, indem willkürlich Merkmale ausgewählt werden
SCAMPER ist eine diskursive Methode von Bob Eberle.
Sie geht auf die Osborne-Checkliste zurück, vereinfacht sie aber und macht sie dadurch leichter anwendbar.
Jeder Buchstabe von SCAMPER steht für eine Art, mit dem Designgegenstand umzugehen und diesen zu verändern.
Die Auswahl der Inspirationsquellen wird innerhalb der Methode absichtlich nicht eingeschränkt, aber das geistige Eigentum anderer muss dann beim Ergebnis des Prozesses wieder respektvoll geachtet werden.
Dadurch wird wildes Fantasieren und verrückte Ideen erlaubt. Ein guter Moderator erleichtert den Einstieg und eine saubere Durchführung.
Am Ende sollten die Teilnehmer nicht vergessen, Spaß zu haben
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