Betroffene Partein von der klassischen Distribution
Endverbraucher
Einzelhändler
Publisher
Medienhersteller
Anbieter der technologischen Plattform
Ist nicht unbedingt der Spieler, sondern der Käufer
Marketing und Vertrieb an Spieler und Käufer orientieren
Mixed Messages, also einer gemischten Kommunikation
Ist in schwieriger Lage, dass der Preis des Produktes den Einkauf deckt und zusätzliche Kosten
Ort des Händlers entscheidend für den Umsatz
Marktdynamik und die Position des Einzelhändlers
Hobbyhändler bieten Spielflächen für Kunden an und Turniere
Trägt häufig großen Teil des finanziellen Risikos eines Spiels, indem er die Entwicklung bezahlt
Grund für hohen Margen
Für das Marketing des Spiels verantwortlich
Hoher Anteil der Kosten
Beteiligt sich auch an Verlusten
Produziert den Datenträger und kopiert die Software
Entsprechende Verpackung
Plattformanbieter
Gewinne über Lizenzen, die er den Publishern verkauft, damit diese ihre Spiele auf der Plattform anbieten bzw. vertreiben dürfen
Ein Programmcode wird per Download vom Entwickler direkt auf die Vertriebsplattform übertragen.
Für Endverbraucher ist das Programm / Spiel sofort nutzbar.
100% des Umsatzes geht vom Kunden an den Entwickler.
Der Direktdownload kann auch über einen Onlinedistributor oder -vertrieb ablaufen.
30% des Verkaufspreises des Entwicklers muss dann für die Dienste abgegeben werden.
Grenzkosten gegen Null
Umso billiger ein Spiel angeboten, desto mehr Spieler werden es kaufen
Müssen Geld einbringen, um wirtschaftlich zu sein
Durchschnittlicher Lifetime Value
Wert beziffert, wie viel Geld mit einem Spieler in seiner Lebenszeit verdient wird
Einheitliche Rechengröße genutzt, um alle Einnahmen aus Spielerkäufen addieren und durch die Anzahl der Spieler zu teilen
Durchschnittswert pro Spieler
Darf nur bei Spielern gesehen, deren Lebenszeit abgeschlossen ist
Kundenquisition
Potenzielle Spieler müssen wissen, dass es das Spiel gibt und dass es attraktiv für ihn ist
„Customer Acquisition Cost“
CAC < LTV -> Wenn Kosten, Kunden gewinnen, geringer als Betrag, den der Kunde ausgibt, wird der Kunde pro Gewinn erzielt
SKU
COGS
KPI
Churn
CAC
CPI
DAU
MAU
Stickness
Retention Rate
ARPU
ARPPU
Conversion
TTP
ATV
LTV
Whale, Big Spender oder High Roller
Abkürzung für „Stock Keeping Unit“
Ursprünglich ein physisches Produkt, welches im Lager aufbewahrt und im Handel ausgeliefert wird
Auch für digitale Produkte benutzt
„Cost of Goods Sold“ bezeichnet, die Herstellungskosten eines Produktes, bis es bereit für den Verkauf ist
Burn Rate:
Bezeichnet Betrag an Geld, für laufenden Kosten, wie Gehälter und Mieten
Break Even:
Punkt, von dem an die Einnahmen für ein Spiel die bisher damit verbundenen Ausgaben deckt
„Key Performance Indicators“ sind Werte, die bei der Analyse helfen, wie erfolgreich ein Spiel am Markt ist (LTV & CAC)
Kosten für den Aufwand einen neuen Spieler zu gewinnen
Abwanderungsrate von Spieler
Üblicherweise bei Onlinespielen eine große Rolle
Muss gewährleisten, dass die Zuwanderung von Neuspielern den „Churn“ mindestens ausgleicht
„Cost Per Install“ sind ein Wert, der die Kosten bis zur Installation der App bezeichnet
„Daily Active Users“ sind die Spieler, die das Spiel in den letzten 24Stunden gespielt haben
Die Anmeldung des Spieler muss registriert werden
Verhältnis von DAU und MAU, also wie viele der monatlichen aktiven Spieler auch täglich spielen
Bezeichnet den Prozentsatz der Spieler, der nach einem Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt bereits erneut das Spiel geöffnet hat
Ein-, Drei- und Fünf- sowie 30-Tage Retention typisch
„Average Revenue Per User“ ist der durchschnittlich erzielte Umsatz pro Spieler
Große Missverhältnisse der bezahlten Spieler zu den nicht zahlenden Spielern nicht darin abzulesen
„Average Revenue Per Paying User“ beschreibt den durchschnittlichen Umsatz eines bezahlenden Spielers
Der Prozentsatz der Spieler, die von einem nicht zahlenden zu einem zahlenden Spieler werden
„Time To Purchase“ zeigt an, wie lange ein Spieler sich im Spiel aufhält, bis er seine erste Zahlung tätigt
„Average Transaction Value“ gibt an, wie hoch der Durchschnitt bei einer Zahlung ist
„Lifetime Value“ bezeichnet den Umsatz, den ein Spieler in einem Spiel tätigt
Sind Begriffe aus der Casinowelt, die Spieler bezeichnen, die überproportional mehr Geld ausgeben als die Mehrheit aller Spieler
Eine Marktstrategie ist eine Strategie zur Vermarktung eines Spiels.
Aus diesen werden Unternehmensziele in Marketingziele abgeleitet.
Dabei wird dargelegt, wie das Unternehmen im Wettbewerb erfolgreich sein will.
Sie erstellt also eine Situationsanalyse, die die aktuelle Situation wiedergibt.
Beispiele für Markstrategien wären:
5 Methoden der Monetarisierung
STEP-Analyse
PESTEL-Analyse
SWOT-Analyse
Im folgenden werden 5 Methoden zur Monetarisierung in F2P Spielen vorgestellt:
Werbung
Pay to Play / Freemium
Power Progression
Pay to Win
Vanity
Komfortfunktion
Häufig die einzige Möglichkeit der Monetarisierung
Anzeigen als Werbebanner oder Videos bis hin zu interaktiven Minidemos, die entweder sofort weggeklickt werden können oder über einen Zeitraum aktiv sind
Zunächst eine Demo zum Spielen bereitstellen, die dann in eine vollwertige Version aufgewertet werden kann
In Form eines DLC oder Downloadable Content
Abomodell
Für einen Zeitraum eine Gebühr zahlen
Solange uneingeschränkt
Season Pass
Unterschiedliche Formen
Normalerweise einen kostenlosen und bezahlten Season Pass
Laufen parallel und die Spielzeit und Art der Aktivität des Spielers wird mit Erfahrungspunkten (XP) belohnt
Kostenpflichtige Season Pass hat zusätzliche attraktive Belohnungen
Kann zu einer Verschiebung der Balance führen, die oft als unfair angesehen werden
Finden meistens Mikrotransaktionen statt
Alle Methoden zusammengefasst, die das Spiel systemisch für den Spieler verändern
Normalerweise in positiver Form
Werden alle Methoden der Monetarisierung zusammengefasst, die keine Veränderungen im Spielsystem nutzen, sofern nur kosmetischer Natur sind
Ersparen dem Spieler etwas, was er mit eigenem, aber oft hohem Aufwand kostenlos erreichen kann
Wird meistens gemischt angeboten
Möglichst viele Ansätze für Erträge nutzen und unterschiedliche Zielgruppen zu erreichen
Strategische Betriebswirtschaftslehre nutzt Analysemodelle, um einen Markt und die Marktchance eines Produkts zu untersuchen. Einer der gängigste Methoden ist die STEP-Analyse.
Die STEP-Analyse untersucht:
Soziokulturelle Faktoren
Technologische Faktoren
Ökonomische Faktoren
Politische Faktoren
Die PESTEL-Analyse ist eine Erweiterung zur STEP-Analyse.
Diese bietet eine genauere Betrachtung der Faktoren.
Die PESTEL-Analyse unterscheidet dabei zwischen sechs Einflussfaktoren für den Markt oder die Marktchance:
Ökologische Faktoren
Rechtliche Faktoren
In der SWOT-Analyse werden die Stärken, Schwächen, Möglichkeiten und Risiken einander gegenübergestellt und bewertet.
Dadurch lassen sich diese in drei Normenstrategien unterteilen:
Kostenführerschaft
Differenzierung
Fokussierung
Versucht den Marktvorteil durch geringere Kosten zu erreichen
Kosten können durch Verbundeffekte, Prozesstechnik oder Game Design geringer gehalten werden
Produkt unterscheidet sich von der Konkurrenz in einem oder mehreren wichtigen Punkten
Preisführerschaft bedeutet, dass sich andere Wettbewerber am eigenen Preismodell orientieren
Qualitätsführerschaft gewinnt durch ein besonders innovatives Game Design oder eine hochwertige Grafik
Technologieführerschaft hat wiederum exklusive Software- oder Hardwarelösungen parat
Konzentration auf bestimmte Schwerpunkte oder Nischen kann einen Wettbewerbsvorteil ergeben
eine kleine Nische kann für ein kleines Spiel eines Indi- Entwicklers vollkommen ausreichen
Typisch ist die Ausrichtung auf ein Genre des Spielemarkts
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