Spielmechaniken sind das Skelett eines Spiels.
legen also die Parameter fest, die der Spieler als Grundlage für seine Interaktion vorfindet und nutzen kann
1. Raum
2. Objekte, Attribute, Zustände,
3. Aktionen,
4. Regeln,
5. Fähigkeiten,
6. Zufall.
Jede dieser Mechaniken hat viele Möglichkeiten, wie sie umgesetzt werden kann.
Bei der Gestaltung von Spielen macht es deshalb Sinn, sich auf eine oder mehrere Kernmechaniken zu konzentrieren und diese zunächst zu testen.
Typische Mechaniken nach Schell
Notwendigkeit der Balance von Spielmechaniken
Core Mechanics
Schell bietet mit seiner Gliederung der Spielmechaniken einen guten Überblick
Raum
Zeit
Objekte, Attribute, Statusangaben
Aktionen
Regeln
Fähigkeiten
Wahrscheinlichkeiten
Unabhängig von grafischen Aspekten
Geht hier um den grundsätzlichen Aufbau und die Funktion
Zeitaspekt hinsichtlich der Spieldauer und als Spannungselement zu prüfen
Zeitlimits können die Herausforderung steigern und den Wettbewerbcharakter stärken
Objekte sind Dinge, die in einem Spiel zu steuern, einzusammeln, zu bekämpfen etc. sind
Objekte können unterschiedliche Attribute besitzen, sowie die dazugehörigen Zustände (Status) zu definieren gilt
Je nachdem welcher Status sich auf welchen Attribut bezieht, kann eine Wenn-dann-Verknüpfung für den Spielverlauf entstehen
Abzuwägen, welche Informationen an den Spieler kommunizieret werden und welche nicht
Sind unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten
Zu klären ist, welche und wie viele Aktionen dem Spiel zur Verfügung stehen, wie diese sich beeinflussen, voneinander abhängen und was aus ihnen erwachsen kann
Spiel kann sich aus verschiedenen Regeln zusammensetzen
Kann in operative Regeln (mathematisches Grundgerüst der Spiellogik), Verhaltensregeln und empfohlene Regeln zu Taktik sowie Strategie bestehen, eingeteilt werden
Zu klären, welche Fähigkeiten der Spieler mitbringen muss und welche er lernen sowie verbessern muss
Die oben genannten Spielmechaniken werden durch die Bestimmung von Wahrscheinlichkeiten bestimmt:
Mit welcher Wahrscheinlichkeit wird ein bestimmtes Spielziel bei einer bestimmten Mechanik erreicht
Wird deutlich, ob bestimmte Mechaniken angepasst werden müssen
Werden auch der Faktor Mensch mit seinen Erwartungswerten und der Vorstellung von Glück mit einbezogen
Die Balance von Spielmechaniken soll mit dem gewünschten Effekt ein Spielerlebnis erzielen.
Nach Sylvester ist Balancing eine Methode, um die Kraft von verschiedenen Mechanics in Beziehung zueinander und in ihrer Wechselwirkung anzupassen oder zu verändern
Übergreifende Konzepte von Fairness und Tiefe sind für Sylvester die wichtigsten, die es auszubalancieren gilt.
Fairness eine faire Chance hat, die Herausforderung zu meistern, Unfairness, um gezielt Ironie oder Humor in das Spiel zu bringen.
Die Tiefe bezieht sich auf die Auswahl und Kombination der Aktionen, mit denen die Herausforderungen gemeistert werden.
Schell erweitert zwölf Themenfelder erweitert mit:
Freiheit und Kontrolle
Belohnung und Bestrafung
Wie viel Spieler selbst bestimmen können und wie viel vorgegeben ist
Mehr Freiheiten der Spieler bekommt, desto aufwendiger und komplexer wird die Arbeit der Game Designer und Programmierer
Daher wichtig zu erkennen, an welchen Stellen der Spieler Freiheiten nutzen möchte und an welchen Stellen der Spieler die Kontrolle nicht negativ im Spielerlebnis empfinden
Sind wichtige Bestandteile eines Spiels
Möchten Spieler anhand seiner Leistung beurteilt werden, und Spieler Motivieren
Psychologischer Effekt bei Belohnungen, an Belohnungen gewöhnen, Überraschungsmomente und mehr Spannung
Strafen erhöhen die Herausforderung sowie das Risiko und gleichzeitig den Wert von Belohnungen
Verhältnis von Strafen zu Belohnungen sollte beachtet werden, dass Belohnungen bei den meisten Spielern eine motivierende Wirkung erzielen als Strafen
Core Mechanics bestimmen den Kern des Spiels. Sie beschreiben die grundlegenden Mechaniken des Spiels.
Alles wird auf sie abgestimmt und mit ihnen vernetzt.
Hunicke, LeBlanc und Zubek sprechen von einer starken inneren Kohärenz.
Die Bestandteile müssen eng miteinander verknüpft sein und ein logisches System ergeben.
Sylvester spricht hier von einem Unterschied zwischen „Signals“ und „Noise“.
Unnötiger Lärm (Noise) entsteht durch Mechanics keine oder nur eine geringe Bedeutung.
Informationen und Spielmechaniken, die den Spieler unterstützen, werden als Signals verstanden.
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