versteht man grundsätzlich eine bestimmte Verfahrensweise, Form und Art des Gameplays.
Es ist also eine bestimmte Spielweise, sie sich durch Gameplay ergibt. Adams beschreibt drei Elemente, was für ihn Gameplay Modes ausmachen:
Perspective
Interation Model
Gameplay itself
Der Komplexitätsgrad des Spiels kann auch die Anzahl an unterschiedlichen Gameplay Modes wachsen.
Gameplay Modes sorgen für Abwechslung, sprechen Zielgruppen an, können die Story des Spiels sowie den Bezug zur Realität unterstützen und können auch die Balance unterstützen.
Struktur des Spiels
MDA-Framework
“Rules, Play and Culture“-Schema
Wahrnehmung der Spielwelt
Die Struktur der Spiels kann als ein Gefüge von einzelnen Teilen eines Ganzen verstanden werden, die in einer Verbindung zueinanderstehen.
Verschiedene Autoren haben sich der Struktur eines Spiels angenähert und Modelle entwickelt, die die Beziehung der verschiedenen Spielelemente zueinander darstellen.
Formale Annäherung an ein komplexes Gebilde, dem Spiel, und sollen insbesondere dem Game Design dienen.
Sie helfen Komplexität aufzubrechen, aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu schauen und sich wichtige Zusammenhänge in Erinnerung zu erklären.
Art und Weise, wie der Spieler Einfluss auf die Spielewelt nimmt
Zusammenspiel aus Herausforderungen des Spiels und den Aktionen des Spielers
Hunicke, LeBlanc und Zubek haben im ersten Schritt die Komponente des Spiels als Rules, System und Fun definiert.
Die Regeln eines Spiels werden in sogenannte Mechanics übersetzt.
In Systeme treffen die Spieler und die Mechanics aufeinander, dabei entstehen „Dynamics“.
"Fun" wird demnach als eine Art der Unterhaltung/Genreausrichtung verstanden.
Während die Regeln die theoretische Grundlage sind, werden diese durch Spielmechaniken im designten Spiel zum Leben erweckt.
Der Spieler lernt mit jeder Aktion und mit jedem Level dazu und findet effektive Strategien oder Verhaltensweisen, wie er die Spielmechaniken am besten bzw. einsetzen kann.
Für gute Spieler darf es nicht zu einfach oder für schlechte Spieler nicht zu schwer sein. Ziel des Game Designer ist es, dem Spieler möglichst lange im Spiel zu halten.
Im Playtesting ist deshalb auch darauf zu achten, ob sich Dynamiken ergeben, die eine Anpassung der Spielmechaniken erfordern.
Der entstehende Spaß lässt sich in Ästhetik übersetzen und kann unterschiedliche Ziele in unterschiedlich starker Ausprägung ansprechen.
Diese Ziele dienen in diesem Framework als Orientierung.
Je nachdem, welches Ziel angesprochen werden soll, sind die entsprechenden Dynamics bzw. Mechanics zu setzen.
wurde von Zimmerman und Salen entwickelt.
soll bei der Analyse von Spielen als auch bei der Gestaltung von Spielen unterstützen.
Dabei schaut das Schema aus drei primären Blickwinkeln auf das Spiel:
Rules
Play
Culture
Sind formale Bestandteile eines Spiels
Unterscheidet zwischen expliziten Regeln und daraus entwickelten Spielweisen auf Basis der festgelegten Regeln
Kunst im Game Design liegt darin, die Regeln so zu kombinieren, dass diese Erlebnisräume entstehen können
Laut Garfield sollte ein Spiel die Möglichkeit bieten, dass der Spieler „postitional“ und „directional“ Heuristiken entwickeln kann
Zimmerman und Salen betrachten mit „Rules“ die rein formale Seite des Spiel
Unter Play rücken die Aspekte der Interaktivität sowie der Player Experience in den Fokus
Betrachten die Erlebnisebene und schauen aus verschiedenen Blickwinkeln
Zwei elementare Ziele bei der Entwicklung eines Spiels sind:
Spieler will das Spiel spielen
Zielt auf den Faktor Motivation ab
Es gibt unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Bedürfnisstrukturen
Eindruck über mögliche Clusterung kann man sich mit den Spielertypen nach Bartle
Müssen neben Genres, des Spielertyps, Spielmechaniken und möglichen Dynamiken weitere Aspekte berücksichtigt werden (Bsp. Story und sozialen Komponenten)
Zimmerman und Salen betrachten „Play“ daher auch hinsichtlich der narrativen und der sozialen Ebene
Spieler bleibt im Spiel
Ständiges Streben, besser als die anderen zu sein, lässt die Motivation vieler Spieler wachsen
Betrachtung ohne Einflüsse von außen
Jede Spieler betritt einen Raum freiwillig und akzeptiert die dort herrschenden Regeln, um am Spiel teilzunehmen
Soziale Komponente des Spiels haben gezeigt, dass das Spielerlebnis nicht komplett ohne die Einflüsse der und Wechselwirkungen mit der Außenwelt betrachten werden
Verschiedene Ansätze kann in Spielen wiederkennen werden
Spiegeln Denkweisen, Werte, Verhaltens- und Lebensweisen, Wissen sowie Logik wieder
Spiele stellen diese Aspekte in ihrer Gestaltung dar und bringen Spieler sie bei ihrem Spielverhalten mit ein
Einfluss von Kultur wird durch die Abbildung von bestehenden Stereotypen, Ideologien, politische Ansichten usw. deutlich
Spiele spiegeln nicht nur Werte-, Denk und Verhaltensweisen, sondern diese auch fördern können, sehen es Salen und Zimmerman in der Verantwortung des Game Designer, dies in seiner Arbeit berücksichtigen
Sie sehen darin die Chance, neue Zielgruppen anzusprechen sowie neue Inhalte und neue Spielformen zu schaffen
Auch das Schema „Culture“ wird von den Autoren aus unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet:
Games as Culture Rhetoric
Games as Open Culture
Games as Culture Resistance
Games as Cultural Enviroment
Rhetorik ist hier im Sinne einer Methode zu verstehen, die direkt oder indirekt bestimmte Werte oder Glauben vermittelt.
Rhetorik kann hier sowohl Form von Sprachen als auch mittels Aussehen und Verhalten zum Ausdruck gebracht werden
Neben Open Source Games werden hierunter auch Spiele wie „Die Sims“ verstanden, die umfangreiche Möglichkeiten bieten, sich an der Gestaltung des Spiels zu beteiligen bzw. es aufzubauen
Spieler tritt hier in die Rolle des Produzenten und bringt seine Werte und Vorstellungen in das Spiel
Spieleentwickler können Spielern die Möglichkeit geben, im Sinne einer Do-It-Yourself-Mentalität sogenannte Modifikationen am Spiel vorzunehmen
Durch Mods kann ein Spiel verändert werden oder sogar eine Neuerfindung des Spiels erfolgen
Hierbei werden die Grenzen zwischen der künstlichen Spielewelt und der realen Welt betrachtet
Diese können sowohl aufgrund einer bestimmten vorgegebenen Spielweise, die online oder in der realen Welt passiert, als auch durch entsprechende Technologien immer mehr verschmelzen
Last changed2 months ago