Beziehung 1: Spiel ist ein Teil von spielen:
Das Spielverhalten dient z.B. als Lerninstrument im Tierreich.
Es wird eher als eine Form von Spiel gesehen, formalisiertes Spielen (play) ist ein Spiel (game).
Beziehung 2: Spielen ist ein Teil von Spiel:**
Spiel wird immer gespielt • Spiel besteht aus mehr als nur dem gespielt werden (Regeln, Mechaniken, etc.)
subjektive, individuelle Erfahrungen
Das Konzept des Spielens ist immer Teil vom Spiel, jedoch ist das Spiel nicht immer Teil des Konzeptes von Spielen. (Beziehung 2 trifft immer zu, Beziehung 1 nicht immer)
Spaltung von Spieletheoretikern, in dem man sich darum streitet, was ein Spiel ist und was nicht: eine Erzählung oder eine Simulation.
Spiel besteht aus beiden Teilen, der Narratologie und der Ludologie, und beide haben das Anrecht darauf, untersucht zu werden.
Eindeutig kann man festhalten, dass sich die Ludologie in der Diskussion schlussendlich ihren Platz gesichert hat und Game Studies als eigenes Feld mit eignen Recherchen, Methoden und Forschungsarbeiten eingenommen hat.
Spiel ist ein wichtiges Artefakt, es wird mit formalisierten Methoden gearbeitet, um die „Verwässerung“ von Spiel zu umgehen.
Nicht jedes Spiel hat/braucht eine Narrative, aber jedes Spiel kann es haben.
Die Ludologen möchten das Phänomen Spiel davor bewahren, dass es allzu sehr verwässert wird und in Metaphern im Zusammenhang mit Spiel verlorengeht, z. B. bei „Philosophie ist ein Wortspiel“.
Spiel ist an sich wichtig zu betrachten, als eigenes Artefakt und nicht als Unterartefakt oder Metapher einer anderen Wissenschaft, besonders die Spielmechanismen, die gesamte Gestaltung der enthaltenen Geschichten, Funktionen, die Mechaniken und Regeln.
Ludologen arbeiten deshalb verstärkt auch mit formalisierten Methoden, um einer Verwässerung von Spiel entgegenzusteuern. Nicht jedes Spiel enthält eine Geschichte, die im Spiel durchgespielt werden muss, aber ein Spiel kann narrative Elemente besitzen.
Wie oben bereits genannt, hat Tetris keine Narrative, also keine Erzählung, die das Spiel vorantreibt. Andere Spiele jedoch, etwa Rollenspiele, enthalten je nach Ausprägung sehr detailreiche Geschichten, z. B. „God of War“, „The Last of Us“, „World of Warcraft“ und weitere.
Der Name des Spiels kann narrativ versuchen auf Regeln vorzugreifen (z.B. Schere-Stein-Papier).
Das Spiel bedient sich sehr häufig narrativer Elemente (Storys, Zwischensequenzen etc.).
Im Grunde kann man alles narratologisch darstellen, selbst Spiel, ebenso wie man alles als Spiel darstellen könnte, auch Geschichten, und doch ist die Narratologie ein häufiger Zugang zu Spiel, da sie das größte und fundierteste Instrumentarium hat, um Kunstwerke zu analysieren.
Ebenso sind Spiele eng mit Narration verknüpft, wie in den genannten Bei- spielen „God of War“, „The Last of Us“ oder „World of Warcraft“ zu erkennen ist.
Spiel bedient sich durch die Zwischensequenzen, das Charakterdesign und die Spieldialoge immer wieder narrativen Elementen.
Satoshi Tajir gründete Game Freak aus seiner Leidenschaft zur Natur und veröffentlichte Pokémon.
2016 erschien "Pokémon Go".
Man untersuchte die Downloadzahlen und die Spieler und ihre demografischen Zahlen. (Alter, Geschlecht, Einkommen).
Ergebnis einer kleineren US-amerikanischen Umfrage:
Durchschnittsalter: 29 Jahre
Geschlecht: 59% Männer
Jährliches Einkommen: durchschnittlich 52.430 Dollar
Gruppenspieler: 46%
Spielzeit: 57% spielten zwischen 1-3 Stunden täglich
Betreten eines Geschäfts: 82% der Spieler haben ein Geschäft während des Spielens besucht. Davon haben 51% das Geschäft zum ersten mal besucht.
Durchschnittliche Ausgaben: Durchschnittlich haben die Spieler 11,30 Dollar in den Geschäften ausgegeben.
einfaches Spielen und Verständnis der Mechaniken
die Möglichkeit der Exploration nach eigenem Befinden
Wettkampf
Da man im Spiel Pokestops besuchen muss, die auch reale Geschäfte oder Läden sein können, kommt es zu Ansammlungen in den Geschäften.
Dort haben die Spieler auch in der Wirklichkeit Geld ausgegeben. Manche haben sogar ein Geschäft zum ersten Mal betreten.
Zudem gibt es manche Pokemon nur in ganz bestimmten Regionen der Welt, was einige zum Reisen veranlasst hat. Es kommt sogar zu Account-Handel.
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