Ein Artefakt ist ein durch Menschenhand hergestelltes Produkt oder ein Gegenstand.
KEEP, ein Europäisches Forschungsprojekt, welches sich mit der Speicherung von digitalen Spielen auseinandersetzt, zeigt die enorme Wichtigkeit von Spiel als Artefakt.
Sie benötigen die ursprüngliche Hardware, also die Hardware, die im Original zum Spiel verkauft wurde, in der richtigen Kombination mit Software und Version.
Sie sind multimedial, d. h., sie sind auf Ausgabegeräte wie Lautsprecher und Bildschirm angewiesen, die eine originalgetreue Wiedergabe ermöglichen.
Spiel ist zeitkritisch, d. h., dass es darauf angewiesen ist, in Versionierungen abgespeichert und in Echtzeit wiedergegeben zu werden. Nur wenn das Spiel in der ursprünglichen Spielzeit und - Geschwindigkeit wiedergegeben wird, kann man von einem erfolgreichen Artefakt sprechen.
Ebenso muss entschieden werden, welche Spiele archiviert werden sollen und wie deren rechtliche Situation aussieht (Kopierschutz etc.).
Der Mobile-Games-Markt macht fast 50% des Gesamtmarkts aus.
Das momentan meistgespielte Spiel mit weit über 100 Millionen Spieler monatlich (Wikipedia 2020) - „League of Legends“.
ein Free-to-Play-Spiel (F2P),
ein hybrides Plattformspiel, da es auf mehreren Geräten und Technologien spielbar ist,
MOBA – Multiplayer Online Battle Arena,
für E-Sports kompatibel
für In-Game-Werbung/-Items und Kollaborationen zu Nicht-Game-Segmenten verfügbar.
Der Free-to-Play-Markt ist aus ökonomischer und systemischer Sicht ein Markt, von dem man viel lernen kann.
Ökonomisch betrachtet muss man hier sehr genau auf das darunter liegende Businessmodell und die Amortisation eines Spiels schauen.
Kostenpflichtige Spiele finanzieren sich anders:
Einmalzahlungen
monatliche Abos
Kauf von Spielupdates
Onlinepässe
F2P
Gratis installierbar für den Spieler, Finanzierung durch Monetarisierung (Vanity, In-Game-Käufe, Werbung etc.), LoL bedient sich der Cosmetics in Form von kostenpflichtigen Skins für Helden.
Kostenpflichtige Spiele (monatliche Beiträge)
WoW bedarf eines monatlichen Betrags zum Spielen (Serverzugang, Hosting etc.).
Kostenpflichtige Spiele (Festpreis)
Man erwirbt das Hauptspiel einmalig. Anschließen können DLCs, Online-Pässe und andere AddOns erworben werden (z.B. bei Zelda Breath of the Wild das Master Sword Trial-DLC).
Vorgehen, um verschiedene Emotionen und Gefühle im Zusammenhang mit Spielen zu erforschen (Motivation/Spielerlebnis):
Um diese zu erforschen, greift man auf einen Mix an Methoden zurück, die zumeist einem holistischen Forschungsansatz am ehesten Entsprechen.
Rein quantitative Erhebungen
Ethnografischen Methoden
Spiel besteht nicht nur aus den vermeintlich philosophischen Fragen, sondern natürlich auch den Spielern an sich **(W-Fragen)
Man kann dies entweder durch Interviews, Umfragen oder durch Literaturrecherche in Erfahrung bringen. Die einzelnen Fragen bringen Datenpunkte und Informationen, doch die wirkliche „Entdeckung“ besteht im Verknüpfen dieser Datenpunkte.
Um ein Gesamtbild zu erhalten und direkte Kausalitäten zu verstehen.
Ethnografischen Methoden: Für tiefere Einblicke. Die empirische Datenerhebung der Spieler, deren Motivation, des Spielerlebnisses, seines Vergnügens und der Einbindung in Communitys geben tiefe Einblicke in die Gedankenwelt des Einzelnen und der Gruppe. Wichtig ist ein vorab erstellter Rahmen, weil die empirische Datenerhebung sonst zu komplex werden kann.
Für tiefere Einblicke. Die empirische Datenerhebung der Spieler, deren Motivation, des Spielerlebnisses, seines Vergnügens und der Einbindung in Communitys geben tiefe Einblicke in die Gedankenwelt des Einzelnen und der Gruppe. Wichtig ist ein vorab erstellter Rahmen, weil die empirische Datenerhebung sonst zu komplex werden kann.
Spiel erfüllt keinen Zweck (im Gegensatz zu Arbeit -> Geld verdienen, Essen -> überleben etc.), dennoch verbringen viele Menschen Zeit damit und können sogar eine Sucht entwickeln.
Spiel verleiht den Aktionen und Interaktionen, die wir im Spiel machen, Sinn, sie sind „Meaningful“, bedeutend, wenn auch nur im Spiel.
In einem holistischen Ansatz mixt man verschiedene Ansätze entweder innerhalb eines Experiments, einer Recherche oder Forschung oder man tut dies in verschiedenen Phasen der Recherche.
Die Hypothese oder das Thema der Recherche sollte vor Beginn zwingend feststehen, kann sich dann allerdings während des Verlaufs oder mit den Erkenntnissen verändern, erweitern oder verkleinern.
Zuvor Gedanken machen und dann einen Rechercheplan entwickeln, der wie folgt aussehen könnte:
1. Hypothese oder Thema festlegen
2. qualitative Recherche in der Literatur zur Festigung der Hypothese oder Hinweise auf Falsifizierung dieser
3. quantitative Untermauerung mit Zahlen der gefundenen Punkte,
4. Fokusgruppenworkshop, um Themengebiete qualitativ zu festigen oder Meinungen der Spieler mit einzubeziehen,
5. Themengebiete und Funde aus dem Workshop durch quantitative Daten untermauern,
6. Abschlussworkshop für Verifizierung der Recherche und Abschluss der Untersuchungen,
7. qualitative Literaturrecherche zur Untermauerung sowie Fazit der Recherche und somit der Forschung.
1. Hypothese/Thema festlegen
2. qualitative Recherche der Literatur zur Sicherung der Hypothese oder zur Falsifizierung dieser
3. quantitative Stützung der gefundenen Inhalte
4. Fokusgruppen- Workshop, um Meinungen der Spieler einzubeziehen
5. quantitative Funde zur Untermauerung der Workshop Ergebnisse einbeziehen
6. Abschlussworkshop zur Verifizierung der Recherche (Abschluss der Untersuchungen)
7. qualitative Literaturrecherche zur Untermauerung des Fazits und der Forschung.
In den einzelnen Phasen hat man diverse Möglichkeiten und Methoden zur Auswahl, die man je nach vorhergehendem Ergebnis anpassen kann, damit man am Ende zum gewünschten Rechercheergebnis kommt.
Vorgehen bei einer formalen Analyse des Gameplays (qualitativer Ansatz):
Spielsystem und Spiel sollen beschrieben und analysiert werden.
Spiele sind heutzutage jedoch sehr komplex, deswegen wird vorab überlegt, was genau betrachtet werden soll.
Auch Überlegungen, ob Hacks, Cheats und Shortcuts aufgenommen werden sollen, sind wichtig.
Diese können ebenfalls Einblicke in den Aufbau des Spiels geben. Mehrfaches Spielen ist wichtig, um jedes Mal eine andere Fragestellung genau zu untersuchen.
Das strukturierte Vorgehen bei einer Analyse der Untersuchungsgegenstände:
1. Beschreibe zuerst die Grundformen und ihre Beziehung zueinander.
2. Dann die Designprinzipien.
3. Die Rolle der Grundformen und der Designprinzipien im Spiel.
Für die Qualitative Forschung ist die Zeit im Spiel wichtig.
Events und Begebenheiten im Spiel. Entscheidungen ("Meaningful Actions") können direkte Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte und mögliche Optionen im späteren Spielverlauf haben.
Ein Temporal Frame ist die Zeitliche Rahmenbedingung, die im Spiel stattfindet oder dieses sogar bestimmt.
Die Frames können durch ihren Aufbau unterschiedlichsein.
Zeit ist im Spiel eine wichtige Komponente, die das Erlebnis maßgeblich beeinflusst und eine wichtige Rolle in der Analyse einnimmt.
Zeitliche Abläufe und Strukturen sorgen für einen Rahmen und geben dem Spieler Ankerpunkte innerhalb der Spielwelt und des Systems.
Beispiele:
Dauer
Aktions- und Reaktionszeit
rundenbasierter Aufbau
Countdowns
Zeitlinien
Kalender und Jahreszeiten
Informationen können ein wichtiger Einstieg in die Recherche zu Spiel, Spielverhalten, Spieler und Gameplay sein.
Dies umfasst die Recherche von Dokumenten wie Bücher, Artikel, Onlineinformationen und anderen Schrift-, Bild- oder Audio- quellen.
Diese können aus unterschiedlichen Disziplinen sein.
Informationen sind im Spiel wichtig und sollten aus folgenden Gründen untersucht werden:
Informationen können Spieler gezielt leiten und sogar zu Informationstausch anregen.
Dieser kann innerhalb oder außerhalb des Spiels stattfinden.
Die Informationsarchitektur ist wichtig, es gilt zu untersuchen, welche Regeln und Grenzen es für die Informationen innerhalb des Spiels gibt.
Sie sind ein wichtiger Teil des Spiels und auch der realen Welt.
Quantitative Methoden können auch Interviews sein.
Die Frage soll aber ein geschlossenes System, bei dem die Befragten zu einer Frage einen Wert angeben können, sein.
Es werden in diesem Fall deutlich mehr Probanden befragt, da es um die Sammlung von Daten geht.
Quantitative Methoden sollen messbare Zahlen und Werte generieren.
Beispielhafte Hypothesen könnten sein:
Onlinespieler haben mehr Freunde im realen Leben als Nichtspieler.
Spiele fördern eine bessere „Mental Health“.
Musik erhöht die Emotionalität von Spielern im Spiel.
Gewaltbereitschaft steigt durch Spielen von sogenannten Killerspielen.
Ethnografische Methode**
Ethnografische Untersuchungen zielen darauf ab, alltägliche Erfahrungen, Situationen, Kontexte, Aktivitäten, Beziehungen, Interaktionen und Prozesse möglichst detailliert abzubilden z. B. auch im User Experience Research.
Tagebuch
Shadowing
Interviews
Fokusgruppen
Andere Messverfahren, wie ==**audio-**, **audiovisuelle** oder **neurologische Tests**==, zählen zu den qualitativen Methoden.
Es gilt in den quantitativen und qualitativen Ansätzen Folgendes zu beachten:
Quantitative Verlässlichkeit
Quantitative Gültigkeit
Qualitative Gültigkeit
Zehn Aspekte, die in der multidisziplinären game-orientierten Recherche vorkommen:
1. Nutzerstudien
2. Community-/Netzwerk-Verhalten
3. grafisches Design
4. Game-Design-Analysen
5. Gestaltungs- und Umsetzungstechniken
6. Business-Modelle
7. Produkt-Marketing
8. Verhaltensanalysen
9. Werkzeuge und Technologien
10. Spielentwicklung
Ein Experiment oder eine Recherche muss immer wieder die gleichen Rahmenbedingungen haben, also eine Wiederholbarkeit, mit der die exakt gleiche Form wieder durchgeführt werden kann.
Konstruierte Gültigkeit
Bedeutet, dass man X misst, wenn man auch X messen möchte (z. B., ob man aus dem Serotoninspiegel eines Menschen schließen kann, ob er gestresst ist, wenn er ein Spiel spielt).
Externe Gültigkeit
Bezieht sich darauf, dass man das gleiche Resultat in verschiedenen Stichproben in der Summe an Proben finden kann (z. B., dass die Ergebnisse auch außerhalb der Forschung gültig sind und evtl. auch in anderen Situationen).
Beschreibt die akkurat gesammelten Daten nach dem immer gleichen Schema, was auch die Verlässlichkeit steigert. Neue Datenpunkte liefern ab einem bestimmten Punkt (Sättigung) keine neuen Einsichten mehr, dafür müsste der Aufbau der Recherche geändert werden.
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