Die bedeutendsten Spielemärkte sind: Asien (China, Japan, Korea) und Nordamerika.
Mobile Games haben 2019 einen Umsatz von 68,5 Milliarden US Dollar gemacht. (45% des globalen Spielemarktes)
Daten zu Deutschland (4,9% des Gesamtmarktes) 2019:
Spieler: 34.3 Millionen
Durchschnittsalter: 37.5
Geschlechter: 48% Frauen, 52% Männer
Marktanteile:
2018
2019
PC & Konsolenspiele
1,1% = 11,6 Mio. €
1,9% = 19,5 Mio. €
Online- / Browser - Games
3% = 76,4 Mio. €
17,6% = 94,3 Mio. €
Mobile - Games
3,2% = 48,6 Mio. €
2,9% = 54,5 Mio. €
in der sumerischen Stadt Ur, von Archäologen Sir Charles Leonard Woolley in 1920er Jahren entdeckt
Mit einer Wettlauf -Spielmechanik (Race-to-the-end) ausgestattet
Spielregeln für das Königliche Spiel von Ur wurden auf babylonischen Tontafeln eines Astronomen gefunden
Viele verschiedene Versionen dieser Spielform = verschiedene Regelvarianten
Spannendste Regelvarianten stammt aus der Rekonstruktion von Dmitriy Skiryuk
1. Funktionsspiel (Freude an der Bewegung),
2. Informationsspiel (Lernspiel),
3. Konstruktionsspiel (Bausteine),
4. Illusionsspiel (Als-ob-Spiel),
5. Rollenspiel (Mutter-Vater-Kind) und
6. Regelspiel („Mensch ärgere dich nicht“)
7. Freispiel (ohne Anleitung oder explizite Regeln)
Spieler treten in einem direkten Wettstreit mit Figuren oder Fahrzeugen gegeneinander an. Überschneidungen hinsichtlich Spielemechaniken besteht vor allem zu den Fighting Games. (Street Fighter, Super Smash Bros. oder Mortal Kombat.)
Wurde in unterschiedlichen ägyptischen Gräbern, bei Pharao Tutanchamun oder Amenhotep III.
Vermitteln auch religiöse Zusammenhänge
Backgammon der bekannteste Vertreter
Weitere Spiele aus der frühen Geschichte, wie das Mühlespiel oder das chinesische Go
Der Jugendmedienschutz listet elf Spielgenres auf, die sich anhand der Spielemechaniken unterscheiden lassen.
Actionspiele
Beat´em ups
Ego-Shooter
Geschicklichkeitsspiele
Jump´n´Runs
Open-World-Spiele
Musik- und Tanzspiele
Rollenspiele
Simulationen
Sportspiele
Strategiespiele
Spiele, in denen es vor allem um Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit geht. Meist geht es darum, Gegner auszuschalten oder einfache Aufgaben zu erfüllen. (GTA, Watch Dogs oder The Division.)
Spiele haben Regeln oder/und Spielkonstrukte. Die frühste Regelspiele waren aus einfachen Gegenständen.
Für Game Designer sind Brettspiele, die eine neue Spielmechanik einführen sich in ihren Fähigkeiten weiterzubilden.
Brettspiele sind so populär wie noch nie. 2018 wurden etwa 3.500 Brettspiele veröffentlicht und sie sind zugleich eine gute Methode, um Spielmechaniken kennenzulernen und zu verstehen.
Musik und Tanz stehen im Fokus dieses Spielgenres.
Der Spieler muss zu gewissen Tönen eine bestimmte Bewegung machen, dieselben Töne treffen oder eine bestimmte Tastenkombination eingeben.
(Guitar Hero, Just Dance oder Let’s Sing.)
In diesem Genre begleiten Spieler einen Charakter oder kreieren ihren eigenen, der sich dann während des Spiels durch Aktionen weiterentwickelt, seien es nun Fähigkeiten, Ausrüstung oder Begleiter.
In den meist fiktionalen Welten gilt es Aufgaben (Quests) zu erfüllen, um ein gewisses Ziel zu erreichen.
(Pokémon, The Witcher oder Horizon: Zero Dawn.)
In einer 2D-Welt bewegen sich die Spieler laufend oder springend durch die Welt, um bestmöglich das nächste Level zu erreichen. (Donkey Kong oder Super Mario Bros.)
Diese Spiele fördern meist die Auge-Hand-Koordination und haben zumeist einen höheren strategischen Anteil. (Tetris und Candy Crush Saga.)
Dieses Genre ist realitätsnah, es wird ein realer Sachverhalt möglichst originalgetreu im Spiel wiedergegeben.
(Eisenbahnsimulator oder Rollercoaster Tycoon.)
In dreidimensionalen Spielewelten werden virtuelle Gegner oder andere Spieler meist mit Schusswaffen bekämpft. (Counterstrike, Call of Duty oder Battlefield.)
In diesen Spielen dreht sich alles um Sport. Tennis for Two war eines der ersten Sportspiele, und dann entwickelten sich die Sportsimulationen immer weiter.
(FIFA, Madden und NBA 2K.)
Strategische Entscheidungen treffen, in Echtzeit oder rundenbasiert, ist das Herzstück dieser Spiele.
Bei StarCraft etwa muss man über virtuelle Armeen und deren Angriffskoordination entscheiden und den Gegner besiegen.
(Siedler-Reihe.)
Je mehr das Spiel eine sinnliche Spielerfahrung erzeugt, desto stärker verschwinden die Spielregeln im Hintergrund
Formelle Ebene des Spiels verblasst in der Immersion des Erlebnisses und hält damit den Spieler im Magic Circle gefangen
AR: Augmented Reality
VR: Virtual Reality
MR: Mixed Reality
Im folgenden werden die Vorteile von digitalen Spielen, auch Videospiele genannt aufgelistet:
Manipulation von Informationen
Direkte, aber verminderte Interaktivität
Automatisierung komplexer Abläufe
Komplexe Regeln und eine Überzahl an
Trotz komplexer Kampfsystems, Spieler hat
„prozedurales Design“, bei dem das Spiel Teile des Inhalts (Map) nach zufälligen Parametern erstellt
Vernetzte Kommunikation
Um ein digitales Spiel "konsumieren" zu können benötigt man Hardware und Software.
Der Begriff Videospiele umfasst auch Vordigitale Spiele (Tennis for Two, analoge Arkadespiele und mechanische Spiele wie Pinball oder Flipper).
Digitale Spielarten:
Spiel ist zu verstehen als:
interaktives Medium
Medienformat
68% der deutschen sind der Ansicht, dass sich digitale Spiele besonders gut eignen, um in die Rolle oder Sichtweise anderer zu schlüpfen, diese zu erleben und auszuprobieren.
Eigenschaften digitaler Spiele
zusätzliche Spielobjekte und Regeln einzuführen, macht Spiele komplizierter durch ihre Komplexität
Brettspiele
wenig Spielmaterial verwenden und die Regeln haben klare Strukturen, mit wenigen Ausnahmen, streben demnach Spiele zu entwickeln, welche trotz einer Einfachheit komplexe Spielerlebnisse entstehen lassen können (Bsp. 6nimmt!, Dominion)
viele Spielmaterialien und komplexe Systeme nutzen „Gloomhaven“ oder Warhammer 40.000“, sind für engagierte Hobbyspieler
Videospiele können sofortiges Feedback auf die Aktionen reagieren und damit ein flüssiges Erlebnis liefern
Interaktionen zwischen Spieler und Computer ist bei einem Videospiel aber immer vermindert, da sie auf das Input- und Output-Medium angewiesen ist
Input: Tastatur, Maus, Controller (Ramble-Funktion ermöglicht haptische Vibrationen)
Output: Bild/Video auf einem Monitor und als Geräusch/Sound über Kopfhörer/Lautsprecher
Spiele auf mobilen Geräten, wie Smartphones oder Tablets nutzen normalerweise das Display selbst als Input, kann nur das verstehen und umsetzen, was ihm sein Programmcode erlaubt
Nicht digitale Spiele haben auch Einschränkungen der Handlungsoptionen, sie ist ein Teil der Regeln und beschränkt üblicherweise die Effizienz des Handelns
Weiterentwicklung von Open-World- und Sandbox-Spielen werden die Interaktivität digitaler Spiele und die Möglichkeit in deren Design kontinuierlich erweitert
Hat negative Auswirkungen
-> erschwert Analyse der dahinterliegenden Spielmechaniken und Spielabläufen
Fehlendes Verständnis der Regeln und Spielzusammenhänge, Verlust der Kontrolle und geringe Möglichkeiten autonom zu handeln
-> führt zu Frustration und ausbleibender Motivation
Dieses Spielgenre kann sich mit anderen überschneiden, wie z. B. Actionspiele. Diese Spiele stehen für offen begehbare Welten. (Watch Dogs, GTA, World of Warcraft, Assasin’s Creed oder Red Dead Redemption 2)
Von Geburt an gibt es einen Spieltrieb, ein Bedürfnis, mit anderen zu kooperieren und sich in Gruppen einzuordnen.
Das Spiel ist ein freier Raum (Magic Circle), in dem man sich von der sozialen Ordnung lösen kann (Zustand der Liminalität).
Man gehört im Spiel immer einer Gruppe an (z.B. der Gruppe der Tetrisspieler). Es gibt einen Gemeinschaftsgeist (Communitas) im Fußball.
Die Fans bejubeln ihr Lieblingsteam und Menschen weltweit verfolgen ein Spiel.
Es gibt ein intensives Gefühl von Zusammengehörigkeit.
Gefühlte Fairness kann hier deutlich von einer mathematisch korrekten Fairness abweichen
Spiel manipuliert entsprechend der Schwierigkeitsstufe die tatsächliche Erfolgschance zugunsten des Spielers (schummelt für positive Emotionen)
Durch Nutzung des Internets, Vernetzung von Spielern und Inhalten möglich
Je nach Spielform ist eine schnelle Internetverbindung die Voraussetzung
Populäres Beispiel für vernetzte Spielergemeinschaften ist WoW
Entwicklung der VR-Technologie gibt interessante Einblicke in zukünftige Möglichkeiten
Mitspieler sind deutlich vernehmbarer und verstärken die emotionale und soziale Ebene
Bei vernetzten Spielgruppen gelten ähnliche soziale Dynamiken wie in Realität
So können in sehr kurzer Zeit unbegrenzt neue Spielinhalte geschaffen werden, allein durch den Computer
Designer müssen sich die Frage stellen, ob diese Spielinhalte eine ausreichende emotionale Qualität bieten
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