(1924–2015)
der bedeutendsten Spieltheoretiker der jüngeren Zeit und der eher „klassischen“ Sichtweise.
Einer der ersten Wissenschaftler, die die Erforschung des Spiels und des Spielens als ernstzunehmende Disziplin betrieben.
Sein Lebenswerk ist auch heute noch in den Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play zu finden.
Die wichtigsten Schlüsselelemente dieser Sammlung sind die mehr als 350 Bücher, Artikel, Werke und Projekte über Spiel und Spielen, die er selbst leitete, schrieb oder synthetisierte.
Sein Beitrag zur Spieleforschung ist äußerst umfassend: Über 40 Jahre beschäftigte er sich mit Spiel und widmete ihm seine Passion.
Beschäftigte sich vor allem mit der Auseinandersetzung und Definition von Spiel, Nichtspiel und spielen.
Ambiguität
Sieben Rhetoriken
Die Frage, welche Aktivitäten als Spiel, oder im Sinne von Sutton-Smith als Spielen, zu klassifizieren sind oder welche Eigenschaften und Qualitäten eine Aktivität aufzeigen muss, um sie als „spielerisch“ einstufen zu können.
Für ihn sind Spiele vielschichtig und vieldeutig, was die Begriffe Spiel und Spielen wissenschaftlich schwer greifbar und einzuordnen machen.
Den Begriff der Ambiguität in Zusammenhang mit Spiel prägte er.
Für ihn ist genau diese Ambiguität, diese Vielschichtigkeit und Vieldeutigkeit des Spiels auch der Schlüssel, um die Theorie um das Spiel zu verstehen.
Sutton-Smith suchte nicht nach einer Definition, Wesens- oder Strukturmerkmalen, sondern widmete sich stattdessen spielbezogenen Diskursen und ihrer wissenschaftlichen Vertreter, denn zahlreiche wissenschaftliche Disziplinen betrachten das Phänomen „Spiel“.
So wurden die eigenen Rhetoriken („rhetorics“) zu Spiel, die von den einzelnen wissenschaftlichen Vertretern zu Spiel beschrieben, ausgebildet oder verfasst wurden, Sutton-Smiths Forschungsschwerpunkte.
Man kann Rhetoriken als Grundsatz zur Erklärung nutzen, um jemand anderes von der eigenen Sichtweise zu überzeugen. Sutton-Smith beschreibt sieben Rhetoriken:
Rhetorik des Fortschritts
Rhetorik des Schicksals
Rhetorik der Macht
Rhetorik der Identität
Rhetorik der Fantasie
Rhethorik des Selbst
Rhethorik der Frivolität
Sein Beitrag zur Spieleforschung ist äußerst umfassend:
Über 40 Jahre beschäftigte er sich mit Spiel und widmete ihm seine Passion.
Erlernen von Fähigkeiten, Sammeln von Erkenntnissen und Wissen durch Imitation, Lern- und Entwicklungsaspekte, wichtig für das spätere Leben.
Sport/Wettkampf, Spiel steht für Konflikt, der durch Spiel entschieden wird, einer geht als Held hervor, körperlicher oder intellektueller Wettkampf.
Leben von Glück und Zufall kontrolliert, Spiel als Metapher für das Unvorhersehbare/Chaos.
Spiel als Mittel zur Konstruktion sozialer Identitäten, Feste, Massenspektakel, ein Gefühl des Zusammenhalts (z.B. Karneval)
Transformation als Grundlage von Spielen, Anwendung in Kunst, wegen der Kreativität.
Psyche des Individuums (Spielers), subjektive Erfahrung, Flucht aus dem Alltag, vor allem Dinge, die man allein tut (z.B. Bungee-Jumping).
Antithese zu den anderen sechs Rhetoriken, Spiel ist nutzlos, Betrachtung von Arbeit und Spiel.
Es stellt ein Spielfeld, eine Arena bereit, in welcher man neue Alternativen ausprobieren kann -> Spiel ist eine Aktivität, welche die kulturelle Vielfältigkeit ermöglicht und schlussendlich das menschliche Anpassungspotenzial erhöht.
Spiel hat eine konservierende Funktion, da man im Spiel Verhaltensweisen einübt und erhält.
Allerdings können neue Reaktionsweisen neue Verhaltensweisen hervorbringen, die dann ihrerseits das Potenzial haben, adaptiert und zu neuen Verhaltensweisen zu werden.
Durch die neuen Erfahrungen, die man in einem Spiel machen kann, wird auch die Innovationsfähigkeit geschult.
Sutton-Smith spricht dem Spiel ebenfalls positive Funktionen für die individuelle Entwicklung zu, da Spielaktivitäten das Gehirn in einer Weise stimulieren, die seine „Plastizität“, also die Verknüpfungen und die damit gewonnenen Analogien und Erfahrungen, fördert.
Die antiken Rhetoriken sieht Sutton-Smith eher als roh und unausgereift an, was wenig zu der modernen, rational denkenden Gesellschaft und deren Lebensweise passt - dies gilt insbesondere für die Rhetorik des Schicksals und der Frivolität.
Antikeren Formen des Spiels liegt eine stärkere extrinsische Motivation zugrunde, welche durchaus auf Zwang beruhen konnte, und sie stehen daher der modernen Sicht der Freiwilligkeit als grundlegende Voraussetzung für Spiel gegenüber.
Bei Spielen der moderne stehen Fortschritt, und der Ausdruck der Fantasie in Bezug zur Selbstverwirklichung im Fokus. Bei Spielen der Antike geht es um die Rhetoriken des Schicksals, der Macht und der Ausdruck der gemeinschaftlichen Identität und der Frivolität im Fokus.
Die antiken Rhetoriken sind eher roh und unausgereift, sie beruhen auf einer hohen extrinsischen Motivation, die sogar auf Zwang beruhen konnte und stehen somit dem Geist der Freiwilligkeit der Moderne gegenüber.
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