setzt startwert
oldY = 500/2;
//zeichne linie zwischen vorherigem und neuem Punkt
stroke(0);
line(width-step, oldY, width, y);
stroke(0);: Setzt die Farbe der Linien auf Schwarz.
line(width-step, oldY, width, y);: Zeichnet eine Linie von der vorherigen y-Koordinate (oldY) zur neuen y-Koordinate (y) am rechten Rand der Leinwand.
oldY
y
//speichert y-wert für nächsten Durchlauf
oldY = y;: Aktualisiert oldY auf die aktuelle y-Koordinate für den nächsten Frame.
oldY = y;
// Kopiert rechten Bereich nach links
copy(step, 0, width - step, height, 0, 0, width-step, height);
Diese Zeile kopiert einen Bereich der Leinwand und verschiebt ihn nach links. Die Parameter sind:
step: Die x-Koordinate des zu kopierenden Bereichs (beginnend einen Schritt vom linken Rand entfernt).
step
0: Die y-Koordinate des zu kopierenden Bereichs (beginnend am oberen Rand).
0
width - step: Die Breite des zu kopierenden Bereichs (die gesamte Breite der Leinwand minus einen Schritt).
width - step
height: Die Höhe des zu kopierenden Bereichs (die gesamte Höhe der Leinwand).
height
0, 0: Die x- und y-Koordinaten des Ziels, wohin der kopierte Bereich verschoben wird (beginnend am linken Rand).
0, 0
width-step, height: Die Breite und Höhe des Zielbereichs, die dieselben Maße wie der Quellbereich haben.
width-step, height
// Rechten Bereich der nicht kopiert wurde zurücksetzen
noStroke();
fill(255);
rect(width - step, 0, step, height);
noStroke(); fill(255); rect(width - step, 0, step, height);: Löscht den rechten step-breiten Streifen, indem ein weißes Rechteck darüber gezeichnet wird.
noStroke(); fill(255); rect(width - step, 0, step, height);
Mit den Tasten ↑ und ↓ können Sie hoch bzw. herunter zählen. Ein Tastendruck nach oben, wenn drei angezeigt wird, führt zur Anzeige von null. Umgekehrt wird aus der Anzwige von null die Anzeige von drei.
if (key == CODED) {
if (keyCode == UP) {
zahl++;
if (zahl > 3) {
zahl = 0;
}
} else if (keyCode == DOWN) {
zahl--;
if(zahl < 0) {
zahl = 3;
Die Taste ← verringert bzw. → erhöht den Rotwert der Schrift um 10. Vermeiden Sie Werte größer als 255 und kleiner 0 für den Rotwert
else if (keyCode == RIGHT) {
rotWert += 10; // Rotwert erhöhen
if (rotWert > 255) { // Begrenzung auf max. 255
rotWert = 255;
} else if (keyCode == LEFT) {
rotWert -= 10; // Rotwert verringern
if (rotWert < 0) { // Begrenzung auf min. 0
rotWert = 0;
Erstellen Sie ein Programm, das die Texte null, eins, zwei und drei in der Farbe rot auf der Zeichenfläche ausgibt
// Text für die Zahl anzeigen
if (zahl == 0) {
text("null", width / 2, height / 2);
} else if (zahl == 1) {
text("eins", width / 2, height / 2);
} else if (zahl == 2) {
text("zwei", width / 2, height / 2);
} else if (zahl == 3) {
text("drei", width / 2, height / 2);
Eine Kollision können Sie erkennen, in dem sie den Abstand der beiden Kugeln berechnen, Dafür können Sie die Funktion dist verwenden.
//Prüfe ob Abstand>20 ist, da sonst Gameover
if (dist(x1, y1, x2, y2)<=diam) { // Aufgabe 1
gameOver = true;
dist(x1, y1, x2, y2) berechnet den Abstand zwischen den Mittelpunkten der roten und weißen Kugel.
dist(x1, y1, x2, y2)
Wenn der Abstand kleiner oder gleich dem Durchmesser der Kugeln (diam) ist, bedeutet das, die Kugeln berühren sich, und das Spiel ist zu Ende (gameOver = true).
diam
gameOver = true
Die rote Kugel betritt die Zeichenfläche auf der gegenüberliegenden Seite, wenn sie die Zeichenfläche verlässt.
if (x1 >= width) {
x1 = x1 - width;
if (x1 <= 0) {
x1 = x1 + width;
if (y1 >= width) {
y1 = y1 - width;
if (y1 <= 0) {
y1 = y1 + width;
Die Bedingungen prüfen, ob die Kugel den Rand des Fensters verlässt.
Verlässt sie das Fenster nach rechts (x1 >= width), wird ihre Position um die Breite des Fensters nach links verschoben (x1 = x1 - width).
x1 >= width
x1 = x1 - width
Ähnliche Anpassungen werden für alle Seiten vorgenommen, wodurch die Kugel wieder auf der gegenüberliegenden Seite erscheint.
Der Highscore berechnet sich mit der Formel 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 100/𝑏𝑎𝑙𝑙𝑑𝑖𝑠𝑡𝑎𝑛𝑐𝑒. Bei jedem Aufruf von draw wird diser Wert zum bisher erreichten dazu addiert.
float gain = 100 / dist(x1, y1, x2, y2);
Punktestand = Punktestand + gain;
Erklärung:
Der Abstand zwischen den Kugeln (dist(x1, y1, x2, y2)) wird genutzt, um gain zu berechnen.
gain
Je kleiner der Abstand (die weiße Kugel ist nah), desto größer ist der Wert von gain.
Der gain-Wert wird in jeder Iteration von draw() dem Punktestand (Punktestand) hinzugefügt.
draw()
Punktestand
Bei jedem Tastendruck bewegt sich die rote Kugel in die entgegengesetzte Richtung (180°-Drehung).
void keyPressed() {
xSpeed1 = xSpeed1 * (-1);
ySpeed1 = ySpeed1 * (-1);
Bei jedem Tastendruck (unabhängig von der Taste) wird die Geschwindigkeit in beiden Achsen invertiert: xSpeed1 und ySpeed1 werden jeweils mit -1 multipliziert.
xSpeed1
ySpeed1
-1
Dadurch dreht sich die Bewegungsrichtung der roten Kugel um 180°.
Die weiße Kugel bewegt sich bei jedem Aufruf von draw() um 3% in Richtung der roten Kugel.
x2 = x2 + (x1 - x2) * 0.03;
y2 = y2 + (y1 - y2) * 0.03;
Die weiße Kugel bewegt sich bei jeder Iteration ein Stück näher an die Position der roten Kugel heran.
(x1 - x2) ist der Abstand in X-Richtung zwischen den beiden Kugeln. Ein Anteil von 3% dieses Abstands (* 0.03) wird zu x2 addiert, wodurch sich die weiße Kugel in Richtung der roten Kugel bewegt.
(x1 - x2)
3%
* 0.03
x2
Dasselbe Prinzip gilt für die Y-Richtung.
Wenn das Spiel zu Ende ist, sollen die Kugeln stehen bleiben, und “Game over” sowie der erreichte Punktestand angezeigt werden. Der Text soll schwarz-rot blinken. Die Blinkfrequenz ist durch einen Farbwechsel bei jedem 10. Aufruf von draw() definiert.
if (gameOver) {
count++;
if (count == 10) {
count = 0;
red = 255 - red; // Wechsel der Farbe zwischen Rot und Schwarz
fill(red, 0, 0);
textSize(60);
textAlign(CENTER);
text("Game Over \n" + (int)Punktestand, 250, 250);
Wenn gameOver wahr ist, werden die Kugeln nicht mehr bewegt. Stattdessen wird der Game Over-Bildschirm gezeichnet.
gameOver
Game Over
Ein Zähler count wird bei jedem Frame um 1 erhöht.
count
Wenn count den Wert 10 erreicht, wird der Farbwert red zwischen 255 (Rot) und 0 (Schwarz) gewechselt, wodurch der Text blinkt.
10
red
255
Der Punktestand (Punktestand) wird als Teil des Textes angezeigt. Die Typumwandlung (int) sorgt dafür, dass keine Nachkommastellen angezeigt werden.
(int)
Teilbarkeit Schreiben Sie ein Programm, das alle Zahlen zwischen 1 und 1 000 000 (inklusive) ausgibt, die sowohl durch 29, als auch durch 23 und durch 19 teilbar sind. Zählen Sie auch die Gesamtzahl dieser Zahlen.
for(int i = 0; i <= 1000000; i++) {
if(i % 29 == 0 && i % 23 == 0 && i % 19 == 0)
println(i);
1. Schleife (for-Schleife)
for
for (int i = 0; i <= 1000000; i++)
Die Schleife startet mit i = 0.
i = 0
Sie erhöht den Wert von i nach jedem Durchlauf um 1 (i++).
i
1
i++
Sie läuft, solange i <= 1000000 gilt, also von 0 bis 1.000.000.
i <= 1000000
1.000.000
2. Bedingung (if)
if
if (i % 29 == 0 && i % 23 == 0 && i % 19 == 0)
Hier wird geprüft, ob die Zahl i durch 29, 23, und 19 gleichzeitig ohne Rest teilbar ist.
Der Ausdruck i % 29 == 0 prüft, ob der Rest von i bei der Division durch 29 gleich 0 ist. Das bedeutet, i ist durch 29 teilbar.
i % 29 == 0
29
Diese Prüfung wird mit einer logischen UND-Verknüpfung (&&) kombiniert, sodass alle drei Teilbarkeitsbedingungen erfüllt sein müssen.
&&
3. Ausgabe (println)
println
println(i)
Wenn i die Bedingung erfüllt (also durch 29, 23, und 19 teilbar ist), wird die Zahl i auf der Konsole ausgegeben.
Schreiben Sie ein Programm, das alle Zahlen zwischen 1 und 1 000 000 (inklusive) ausgibt, die sowohl durch 29, als auch durch 23 und durch 19 teilbar sind. Zählen Sie auch die Gesamtzahl dieser Zahlen
Äußere Schleife:
java
Code kopieren
for (int a = 1; a <= 9; a++) {
Die äußere Schleife iteriert über die Ziffer a, die die erste und letzte Ziffer der Zahl bestimmt.
a
a läuft von 1 bis 9, da eine Zahl nicht mit 0 beginnen soll.
9
Innere Schleife:
for (int b = 1; b <= 9; b++) {
Die innere Schleife iteriert über die Ziffer b, die die zweite und dritte Ziffer der Zahl bestimmt.
b
b läuft ebenfalls von 1 bis 9.
Zahlenerstellung und Ausgabe:
println(a + "" + b + "" + b + "" + a);
Die gespiegelte Zahl wird durch eine Kombination der Werte a und b erstellt:
Zuerst a (erste Ziffer),
dann b (zweite Ziffer),
gefolgt von b (dritte Ziffer),
und schließlich a (vierte Ziffer).
Die Zeichenketten-Verkettung ("" +) sorgt dafür, dass die Zahlen a und b als String interpretiert werden und keine mathematischen Berechnungen (z. B. Addition) stattfinden.
"" +
Beispiel: Wenn a = 1 und b = 2, wird die Zahl 1221 ausgegeben.
a = 1
b = 2
1221
Die Grafik ensteht indem Linien an einer Seite im Abstand von 10 Pixeln starten und zu den entsprechenden Punkten auf der rechts davon liegenden Seite gezeichnet werden
enstergröße definieren:
size(500, 500);
Mit size(500, 500) wird ein Zeichenfenster mit einer Breite und Höhe von jeweils 500 Pixeln erstellt. Dies ist der Bereich, in dem alle grafischen Operationen stattfinden.
size(500, 500)
Schleife einrichten:
for(int i = 1; i < 500; i = i+10){
Hier wird eine for-Schleife definiert, die bei i=1 startet und so lange läuft, bis i den Wert von 500 erreicht oder überschreitet. i wird in jedem Durchlauf um 10 erhöht (i = i+10). Diese Schleife wird verwendet, um mehrere Linien in regelmäßigen Abständen zu zeichnen.
i=1
i = i+10
Erste Linie:
line(i, 0, 500, i);
Diese Linie wird von Punkt (i, 0) nach Punkt (500, i) gezeichnet.
(i, 0)
(500, i)
Der Startpunkt (i, 0) beginnt an der oberen Kante des Fensters, wobei i von links nach rechts verschoben wird.
Der Endpunkt (500, i) verschiebt sich entlang der rechten Kante von oben nach unten.
In jedem Durchlauf der Schleife wird eine neue Linie gezeichnet, die sich schrittweise nach rechts verschiebt.
Zweite Linie:
line(500, i, 500-i, 500 );
Diese Linie verläuft von Punkt (500, i) nach Punkt (500-i, 500).
(500-i, 500)
Der Startpunkt (500, i) beginnt an der rechten Kante des Fensters und verschiebt sich von oben nach unten.
Der Endpunkt (500-i, 500) beginnt an der unteren Kante und verschiebt sich von rechts nach links.
Jede neue Linie in der Schleife beginnt ein Stück weiter unten und endet ein Stück weiter links.
Dritte Linie:
line(500-i, 500, 0, 500-i);
Diese Linie wird von Punkt (500-i, 500) nach Punkt (0, 500-i) gezeichnet.
(0, 500-i)
Der Startpunkt (500-i, 500) verschiebt sich an der unteren Kante des Fensters von rechts nach links.
Der Endpunkt (0, 500-i) bewegt sich an der linken Kante von unten nach oben.
Jede neue Linie verschiebt sich weiter nach oben und links.
Vierte Linie:
line(0, 500-i, i, 0);
Diese Linie verläuft von Punkt (0, 500-i) nach Punkt (i, 0).
Der Startpunkt (0, 500-i) beginnt an der linken Kante des Fensters und verschiebt sich von unten nach oben.
Der Endpunkt (i, 0) bewegt sich an der oberen Kante von links nach rechts.
Jede neue Linie beginnt ein Stück weiter oben und endet ein Stück weiter rechts.
1. neue Zeichenkette (8 Punkte) Geben sie eine neue Zeichenkette in der Konsole aus, die aus dem ersten und letzten Buchstaben der Zeichenkette str besteht. Besteht str aus weniger als 2 Buchstaben, so geben sie den String „!“ In der Konsole aus. Nutzen sie die Methode str.charAt() um auf die Zeichen in der Zeichenkette (String) zuzugreifen. Hinweis: sie benötigen keine Schleifen und keine Array
String str = "Beispiel";
String result;
if (str.length() < 2) {
result = "!";
} else {
char erste = str.charAt(0);
char zweite = str.charAt(str.length() - 1);
result = "" + erste + zweite; // Zeichen zu einer Zeichenkette verketten
println(result);
. kleinstes Produkt (8 Punkte) Gegeben sind drei zufällige Zahlen, berechnen sie das Produkt zwischen allen Paaren und geben sie das kleinste in der Konsole aus. Hinweis: benutzen sie die random() Funktion Beispielausgabe: Zahlen: 3.0, 6.0, 4.0 Kleinstes Produkt: 12.0
Gegeben sind zwei Zahlen start und end. Berechnen Sie die Anzahl der geraden Zahlen in diesem Bereich und geben Sie das Ergebnis in der Konsole aus. • Eine gerade Zahl ist eine Zahl, die durch 2 ohne Rest teilbar is
Gegeben ist eine positive Zahl. Geben sie die Anzahl der Ziffern der Zahl zurück. Sie dürfen keine Hilfsfunktionen aus Java verwenden. Sie dürfen die Zahl auch nicht in eine Zeichenkette umwandeln.
int positiveZahl = 5;
int ziffern = 0;
while (positiveZahl > 0) {
positiveZahl = positiveZahl / 10;
ziffern++;
println("Anzahl der Ziffern: " + ziffern);
Gegeben sind 2 Zahlen. Geben sie true in der Konsole aus, falls • mindestens eine der Zahlen eine 5 ist • Oder de Summe aus beiden Zahlen 5 ergibt • Oder die Different aus beiden Zahlen 5 ergibt Andernfalls geben Sie false in der Konsole aus. Hinweis: Sie benötigen keine Schleifen und keine Arrays.
int zahl1 = 3; // Beispielwert für die erste Zahl
int zahl2 = 5; // Beispielwert für die zweite Zahl
boolean ergebnis = false;
if (zahl1 == 5 || zahl2 == 5) {
ergebnis = true;
} else if (zahl1 + zahl2 == 5) {
} else if (abs(zahl1 - zahl2) == 5) {
ergebnis = false;
println(ergebnis);
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