Was sind nach den Autoren die drei Bereiche des Experience Centered Design. Erklären Sie diese kurz.
1. Kontext:
• Berücksichtigung des sozialen, kulturellen und physischen Umfelds, in dem Technologien genutzt werden.
• Beispiel: Eine Fitness-App berücksichtigt, ob der Nutzer im Park, zu Hause oder im Fitnessstudio trainiert (z. B. GPS-Integration für Outdoor-Läufe).
2. Interpretation:
• Nutzer machen aktiv Sinn aus seinen Erfahrungen, beeinflusst durch Emotionen, Werte und frühere Erlebnisse.
• Beispiel: Eine Meditations-App kann je nach Situation beruhigend wirken (während einer Pause) oder störend (in stressigen Momenten).
3. Partizipation:
• Nutzer sind aktive Mitgestalter im Designprozess, wodurch ihre Perspektiven und Bedürfnisse eingebunden werden.
• Beispiel: Schüler und Lehrer arbeiten gemeinsam mit Designern an einem Online-Lernportal, um sicherzustellen, dass es benutzerfreundlich und bedarfsgerecht ist.
Wieso haben die Autoren den Begriff Expereince Centered Design verwendet statt Experience Design?
Die Autoren verwenden den Begriff Experience-Centered Design statt Experience Design, um klarzumachen, dass der Fokus auf der ganzheitlichen menschlichen Erfahrung liegt.
Im Gegensatz zu Experience Design, das oft kommerziell geprägt ist und Erlebnisse hauptsächlich für Marktattraktivität gestaltet, stellt Experience-Centered Design den Menschen mit seinen Emotionen, Werten und sozialen Beziehungen ins Zentrum. Es geht nicht nur darum, Erlebnisse zu schaffen, sondern darum, wie Menschen diese erleben, deuten und mitgestalten.
Was bedeutet der Begriff pre-reflective?
Pre-reflective beschreibt intuitive, automatische Erfahrungen oder Handlungen, die ohne bewusste Reflexion ablaufen. Sie sind geprägt von Gewohnheiten oder körperlicher Wahrnehmung und geschehen oft unbewusst.
Beispiel: Beim Fahrradfahren denkt man nicht über jede Bewegung nach – man „tut“ es einfach.
Was bedeutet inquiry?
Inquiry bezeichnet einen aktiven Prozess des Problemlösens und Verstehens, der durch Zweifel oder Unsicherheit entsteht. Menschen analysieren die Situation, suchen nach Lösungen, probieren sie aus und lernen daraus.
Beispiel: Wenn man sich verirrt, überlegt man, wie man zurückfindet, testet mögliche Wege und lernt daraus für die Zukunft.
True/false: User Centered Design ist nach dem Text gleichzusetzen mit Expereince Centered Design
False.
User-Centered Design (UCD) ist nicht gleichzusetzen mit Experience-Centered Design (ECD), obwohl beide Ansätze Gemeinsamkeiten aufweisen. Der Text macht deutlich, dass ECD eine Weiterentwicklung von UCD darstellt und darüber hinausgeht:
Unterschiede:
1. Fokus:
• UCD konzentriert sich primär auf die Funktionalität und Nutzbarkeit von Systemen, also darauf, dass diese effizient und einfach zu bedienen sind.
• ECD legt den Schwerpunkt auf die ganzheitliche menschliche Erfahrung, einschließlich emotionaler, sozialer und kultureller Aspekte.
2. Menschliches Erleben:
• UCD sieht Nutzer oft als funktionale Einheiten, die bestimmte Ziele erreichen wollen.
• ECD betrachtet Nutzer als subjektive, interpretierende und emotional eingebundene Wesen, die Sinn aus ihren Erfahrungen schöpfen.
3. Designziel:
• UCD strebt effiziente und effektive Systeme an.
• ECD zielt darauf, bedeutungsvolle und bereichernde Erlebnisse zu schaffen.
Fazit:
Während UCD auf die Nutzbarkeit fokussiert ist, erweitert ECD diesen Ansatz um eine umfassendere, menschzentrierte Perspektive, die emotionale und soziale Dimensionen einbezieht.
ECD hat das Ziel aus betriebswirtschaftlichen Gründen Nutzer bei der Zielerreichung zu unterstützen
Experience-Centered Design (ECD) hat nicht primär betriebswirtschaftliche Ziele, sondern zielt darauf ab, bedeutungsvolle, bereichernde und transformative Erfahrungen für Nutzer zu schaffen. Es geht über die reine Unterstützung bei der Zielerreichung hinaus, wie sie in wirtschaftlich motivierten Ansätzen wie User-Centered Design (UCD) oft im Vordergrund steht.
Gründe:
1. Humanistischer Fokus:
• ECD konzentriert sich auf die Werte, Emotionen und sozialen Kontexte der Nutzer, anstatt rein funktionale oder wirtschaftliche Ziele zu verfolgen.
• Ziel ist die Bereicherung des Lebens und die Förderung von Inklusion und Ausdrucksmöglichkeiten.
2. Kritik am Konsumerismus:
• Der Text betont, dass ECD sich bewusst vom Konsumdenken und rein kommerziellen Absichten abgrenzt, die oft mit User-Centered Design oder “Experience Design” assoziiert werden.
3. Gestaltung für Sinn und Bedeutung:
• ECD strebt an, Erlebnisse zu schaffen, die persönlich, sozial und kulturell bedeutsam sind, und nicht nur die Produktivität oder Effizienz steigern.
ECD ist kein betriebswirtschaftlich orientierter Ansatz, sondern eine humanistische Designphilosophie, die sich auf die ganzheitliche Bereicherung der Nutzererfahrung konzentriert.
Was meint der Autor mit folgendem Beispiel? Stelle mit Snowboard und wie sich Erfahrung aus verschiedenen Sachen zusammensetzt
Das Beispiel mit dem Snowboard (von Buchenau und Suri im Text erwähnt) verdeutlicht, wie Erfahrungen aus einer Vielzahl von Faktoren entstehen, die miteinander interagieren. Es zeigt, dass eine Erfahrung ganzheitlich ist und durch eine Mischung aus physischen, emotionalen, sozialen und situativen Aspekten geprägt wird.
Elemente der Erfahrung:
1. Physische Faktoren:
• Gewicht, Material und Design des Snowboards, Bindungen und Schuhe.
• Schnee- und Wetterbedingungen (z. B. Temperatur, Wind).
2. Persönliche Aspekte:
• Die Fähigkeiten und das Erfahrungsniveau des Snowboarders.
• Der momentane mentale Zustand (z. B. Konzentration, Aufregung).
3. Soziale Einflüsse:
• Die Interaktionen und Stimmung der Begleiter (z. B. Ermutigung oder Konkurrenz).
4. Umwelt und Kontext:
• Die Beschaffenheit der Piste und die natürliche Umgebung (z. B. Berglandschaft).
Kernaussage:
Die Erfahrung des Snowboardens entsteht durch das Zusammenspiel all dieser Elemente. Sie ist situativ, einzigartig und wird von der individuellen Wahrnehmung beeinflusst. Dieses Beispiel dient dazu, den ganzheitlichen Ansatz von Experience-Centered Design zu verdeutlichen, der alle Aspekte einer Erfahrung berücksichtigt, anstatt sich nur auf technische oder funktionale Elemente zu beschränken.
Last changed4 days ago