Warum ist die menschliche Wahrnehmung für UX Design wichtig? Antwort:
Sie beeinflusst, wie Nutzer mit Produkten interagieren.
Wichtige Sinne: Sehen, Hören, Tasten.
Fehlende Berücksichtigung führt zu schlechter Usability und mehr Fehlern.
Welche zwei Arten von Fotorezeptoren gibt es im Auge und welche Funktion haben sie?
(Visuelle Wahrnehmung)
4.1 Die menschliche Wahrnehmung
Stäbchen: Erfassen Helligkeit, besonders empfindlich für Hell-Dunkel-Kontraste.
Zapfen: Erfassen Farben (Rot, Grün, Blau).
Warum sieht man in der Mitte des Sichtfelds schärfer als an den Rändern? Antwort:
In der Mitte der Netzhaut gibt es mehr Zapfen für Farbwahrnehmung.
Am Rand gibt es mehr Stäbchen, daher sieht man dort unschärfer und nur Hell-Dunkel-Kontraste.
Was sind Sakkaden und warum sind sie wichtig? Antwort:
Schnelle Augenbewegungen, mit denen das Sichtfeld gescannt wird.
Sie helfen, verschiedene Punkte im Blickfeld zu fokussieren.
Welche sechs Farbkontraste sind für UX Design wichtig? Antwort:
Farbe-an-sich-Kontrast: Unterschiedliche Farben nebeneinander.
Helligkeitskontrast: Unterschiedliche Helligkeit von Farben.
Sättigungskontrast: Intensität der Farbe variiert.
Kalt-Warm-Kontrast: Warme (Rot/Gelb) vs. kalte (Blau/Lila) Farben.
Komplementärkontrast: Stärkster Kontrast mit Farben aus gegenüberliegenden Farbkreisen.
Simultankontrast: Die gleiche Farbe wirkt anders, je nachdem welche Farben sie umgeben.
Warum ist der Einsatz von Farben und Kontrasten wichtig in UX Design? Antwort:
Sie lenken die Aufmerksamkeit auf wichtige Elemente.
Starker Kontrast verbessert die Lesbarkeit (z. B. Text auf Hintergrund).
Zu viele Signalfarben oder extreme Kontraste können Nutzer überfordern.
Was sind Gestaltgesetze? Antwort:
(Gestaltgesetze)
Regeln, die beschreiben, wie unser Gehirn visuelle Reize ordnet und interpretiert.
Entwickelt von Max Wertheimer als Teil der Gestaltpsychologie.
Helfen dabei, Muster und Zusammenhänge in Bildern zu erkennen.
Nenne drei wichtige Gestaltgesetze. Antwort:
Figur-Grund-Trennung: Das Gehirn unterscheidet zwischen Vordergrund und Hintergrund.
Gesetz der Nähe: Objekte, die nahe beieinander liegen, werden als Gruppe wahrgenommen.
Gesetz der Ähnlichkeit: Ähnliche Objekte werden als zusammengehörig interpretiert.
Wie funktioniert auditive Wahrnehmung? Antwort:
(auditive Wahrnehmung)
Schallwellen bewegen das Trommelfell und werden ins Innenohr geleitet.
Unterschiede in Lautstärke und Geschwindigkeit helfen bei der räumlichen Orientierung.
Kurze Wörter kann man sich besser merken als lange.
Warum ist auditive Wahrnehmung wichtig für Benutzeroberflächen? Antwort:
Signaltöne helfen bei der Bedienung (z. B. Warnsignale, Benachrichtigungen).
Sprachsteuerung ermöglicht Interaktionen ohne Bildschirm.
Hörgewohnheiten beeinflussen, wie Nutzer auf akustische Signale reagieren.
Was ist Motorik und warum ist sie für UX wichtig? Antwort:
(Motorik)
Motorik umfasst alle Bewegungen, die durch Muskeln gesteuert werden.
Hand-Auge-Koordination ist zentral für die Bedienung von Bildschirmen und Touchscreens.
Zwei-Hände-Interaktion:
Nichtdominante Hand: Stabilisiert ein Gerät.
Dominante Hand: Führt die Bedienung aus
Welche drei Hauptteile hat das menschliche Gedächtnis? Antwort:
(Kognition)
Sensorische Register: Speichern Wahrnehmungen kurzfristig.
Kurzzeitgedächtnis (Arbeitsgedächtnis): Speichert begrenzt Informationen.
Langzeitgedächtnis: Enthält dauerhaft gespeichertes Wissen.
Was sind Chunks und warum sind sie wichtig? Antwort:
Chunks sind Informationsblöcke, die das Kurzzeitgedächtnis besser verarbeiten kann.
Beispiel: Beim Lesen nehmen wir ganze Wörter statt einzelne Buchstaben wahr.
Gruppierung von Informationen erleichtert das Lernen.
Welche drei Methoden helfen Nutzern, eine Bedienung zu lernen?
Learning by Doing: Durch Ausprobieren lernen.
Lernen in Teilaufgaben: Schrittweises Lernen komplexer Abläufe.
Lernen durch Beispiele: Nutzung von Anwendungsfällen oder Tutorials.
Welche drei Arten von Aufmerksamkeit gibt es? Antwort:
Selektive Aufmerksamkeit: Nutzer wählen bewusst, worauf sie sich konzentrieren.
Fokussierte Aufmerksamkeit: Unbewusste Wahrnehmung störender Reize (z. B. laute Geräusche).
Geteilte Aufmerksamkeit: Konzentration auf mehrere Dinge gleichzeitig.
Was ist kognitive Belastung und wodurch wird sie erhöht? Antwort:
Kognitive Belastung = mentale Anstrengung bei der Nutzung eines Systems.
Wird erhöht durch:
Zeitdruck.
Emotionale Belastung.
Mehrere Aufgaben gleichzeitig (Multitasking
Wie kann man kognitive Belastung im UX-Design verringern? Antwort:
Multimodalität: Nutzung mehrerer Sinne (z. B. Text + Audio).
Prozedurales Wissen: Automatisierte Handlungen erleichtern die Nutzung.
Was ist ein mentales Modell?
(Mentale Modelle)
Die Vorstellung eines Nutzers darüber, wie ein System oder Interface funktioniert.
Oft eine vereinfachte Version der tatsächlichen Abläufe.
Fehler entstehen, wenn das mentale Modell zu stark von der Realität abweicht.
Was ist der Unterschied zwischen konzeptionellem und implementiertem Modell? Antwort:
Konzeptionelles Modell:
Wird so gestaltet, dass es für Nutzer logisch verständlich ist.
Implementiertes Modell:
Die tatsächliche technische Umsetzung eines Systems.
Ziel: Das konzeptionelle Modell sollte das mentale Modell der Nutzer unterstützen.
Was bedeutet „Mapping“ im UX Design? Antwort:
Die Bewegung oder Aktion im Interface entspricht einer realen physischen Bewegung.
Beispiel: Beim Scrollen auf dem Handy bewegt sich die Seite nach oben oder unten, als würde man Papier verschieben.
Was ist „Affordance“? Antwort:
Elemente zeigen durch ihre Gestaltung an, wie sie benutzt werden können.
Beispiel: Ein Button sieht aus, als könnte man ihn klicken (z. B. Schatten, 3D-Effekt).
Was sind „Constraints“ und warum sind sie wichtig? Antwort:
Constraints = Einschränkungen, die falsche Nutzereingaben verhindern.
Beispiel: Ein deaktivierter Button ist grau und kann nicht geklickt werden.
Ziel: Verhindern von Fehlbedienung und verbessern der Nutzerführung
Warum sind mentale Modelle in digitalen Interfaces schwieriger zu gestalten als bei physischen Objekten? Antwort:
Physische Objekte haben natürliche Hinweise (z. B. ein Griff zeigt an, dass man ihn ziehen kann).
Digitale Interfaces brauchen bewusste Design-Entscheidungen, um Nutzern Orientierung zu geben.
Metaphern und Symbole helfen, die Bedienung intuitiver zu machen.
Warum reichen psychologische Prinzipien alleine nicht aus, um eine gute UX zu gestalten? Antwort:
Neben mentalen Modellen sind klare Navigation, Informationsarchitektur und Bedienkonzepte wichtig.
Evaluationsmethoden helfen, die Nutzerfreundlichkeit zu testen und zu verbessern.
Was ist Card Sorting? Antwort:
4.2 Card Sorting
Eine Methode, um Inhalte und Navigation einer Benutzeroberfläche zu strukturieren.
Nutzer ordnen Begriffe nach eigener Logik in Gruppen ein.
Hilft, eine benutzerfreundliche Informationsarchitektur zu entwickeln.
Welche zwei Arten von Card Sorting gibt es?
Offenes Card Sorting: Teilnehmer erstellen selbst Kategorien → hilfreich für neue Designs.
Geschlossenes Card Sorting: Begriffe werden vorgegebenen Kategorien zugeordnet → überprüft bestehende Strukturen.
Wie wird eine Card-Sorting-Sitzung vorbereitet? Antwort:
(Vorbereitung und Ablauf einer Card-Sorting-Sitzung)
4–10 Teilnehmer aus der Zielgruppe.
Karten mit bis zu 50 Schlüsselbegriffen, die strukturiert werden sollen.
Durchführung als Einzel-, Paar- oder Gruppensitzung.
Online-Tools ermöglichen Remote Card Sorting.
Wie läuft eine Card-Sorting-Sitzung ab?
Teilnehmer erhalten Kartenstapel.
Sie gruppieren Begriffe nach eigener Logik.
Sie benennen die Gruppen (z. B. mit Klebezetteln).
Gruppen können weiter zusammengefasst werden.
Ergebnisse werden fotografisch dokumentiert.
Teilnehmer können ihre Gedanken laut äußern → gibt Einblick in ihre Entscheidungsprozesse.
Was ist Remote Card Sorting und wann wird es genutzt? Antwort:
Online-Version von Card Sorting über spezielle Software.
Besonders hilfreich für geschlossenes Card Sorting mit vielen Teilnehmern.
Hilft, Nutzerverhalten statistisch auszuwerten und Muster zu erkennen.
Welche zwei Methoden gibt es zur Auswertung von Card-Sorting-Ergebnissen? Antwort:
(Auswertung der Ergebnisse des Card Sorting)
Informelle Auswertung → Vergleich aller Gruppierungen auf einem Whiteboard.
Formelle Auswertung (Clusteranalyse) → Statistische Analyse mit Software zur Identifikation von Mustern.
Wie funktioniert die informelle Auswertung?
Alle Sortierungen der Teilnehmer werden nebeneinander sichtbar gemacht.
Ziel: Muster und Unterschiede in der Gruppierung erkennen.
Wichtige Fragen:
Welche Begriffe waren schwer zuzuordnen?
Welche Begriffe tauchen in mehreren Gruppen auf?
Welche Namen haben die Teilnehmer für Gruppen gewählt?
Was ist eine Clusteranalyse und wie funktioniert sie? Antwort:
Statistische Methode, die die Ähnlichkeit von Gruppierungen mathematisch berechnet.
Ergebnisse werden in einer Baumstruktur dargestellt.
Wird oft mit Software durchgeführt, um komplexe Strukturen zu erkennen.
Warum ist Card Sorting wichtig für die Informationsarchitektur? Antwort:
Zeigt, wo Nutzer Informationen erwarten.
Hilft, Haupt- und Unterkategorien für eine Website oder App logisch zu strukturieren.
Verbessert die Navigation und erleichtert die Nutzung.
Ein Cluster ist eine Gruppe von Objekten, die sich ähnlich sind.
Zum Beispiel kann man Menschen in Gruppen einteilen, die ähnliche Interessen oder Eigenschaften haben.
So kann man sie besser vergleichen, ohne nur auf ein einzelnes Merkmal zu achten.
Warum sind Skizzen im UX-Design wichtig?
4.3 Skizzen und Scribbles
Helfen, Ideen visuell darzustellen und zu konkretisieren.
Erleichtern die Kommunikation im Team.
Sind schnell und einfach zu erstellen, ohne künstlerische Perfektion.
Welche Vorteile haben Skizzen im UX-Design? Antwort:
Kostengünstig und flexibel.
Ermöglichen viele Design-Varianten in kurzer Zeit.
Helfen, schlechte Ideen früh zu verwerfen.
Gut für Team-Workshops geeignet.
Welche Konventionen gibt es für das Skizzieren von Bildschirmlayouts? Antwort:
Bilder: Kästen mit einem Kreuz als Platzhalter.
Fließtext: Horizontale Linien.
Überschriften: Dickere Linien oder Kästen mit Wellenlinien.
Buttons/UI-Elemente: Kästen, Linien oder Balken.
Warum sind Layoutskizzen oft schwarz-weiß?
Schnellere Erstellung und Anpassung.
Fokus auf Grundstruktur statt auf Details.
Farben werden nur bei Bedarf für Präsentationen genutzt.
Wie kann man UI-Veränderungen in Skizzen darstellen? Antwort:
Zwei verschiedene Layout-Skizzen vergleichen.
Einzelne Interface-Elemente am Rand detailliert skizzieren.
Mini-Animationen oder Bewegungspfeile nutzen.
Warum sind kleine Layoutskizzen auf einer A4-Seite hilfreich? Antwort:
Ermöglichen den Vergleich mehrerer Varianten auf einer Seite.
Verhindern, dass zu früh zu viele Details gezeichnet werden.
Helfen, sich auf das Gesamtbild zu konzentrieren.
Was sind Wireframes? Antwort:
4.4 Wireframes
Vereinfachte Skizzen einer Benutzeroberfläche.
Zeigen, welche Elemente wo auf dem Bildschirm platziert werden.
Meist schwarz-weiß und ohne detailliertes Design.
Warum werden Wireframes verwendet? Antwort:
Helfen, die Struktur eines Interfaces zu planen.
Erlauben schnelle Änderungen und Feedback.
Unterstützen die Zusammenarbeit zwischen Designern und Entwicklern.
Was ist der Unterschied zwischen handgezeichneten und digitalen Wireframes? Antwort:
Handgezeichnete Wireframes: Schnell und einfach, ideal für erste Ideen.
Digitale Wireframes: Detaillierter, können interaktiv verknüpft werden.
Worin unterscheiden sich Wireframes, Skizzen und Prototypen? Antwort:
Skizzen: Erste grobe Ideen, oft ohne Maßstab.
Wireframes: Strukturierte Layouts, meist in Originalgröße.
Prototypen: Interaktive Versionen zur Simulation der Nutzung.
Wie helfen Wireframes bei Usability-Tests? Antwort:
Testen die Informationsarchitektur (Seitenstruktur, Navigation).
Zeigen, ob das Layout für Benutzer verständlich ist.
Identifizieren Probleme frühzeitig, bevor das Design fertig ist.
Welche Unterschiede gibt es zwischen handgezeichneten und digitalen Wireframes? Antwort:
(Darstellung und Beschriftung von Wireframes)
4.4 Wireframe
Handgezeichnet: Grobe Skizzen zur ersten Ideenfindung.
Digital: Detaillierte Darstellung mit genauen Größen und echten Inhalten.
Warum werden Wireframes beschriftet und kommentiert? Antwort:
Erklärt die Bedeutung und Funktion der Elemente.
Unterstützt die Zusammenarbeit im Team.
Methoden: Nummern/Zahlen (Erklärung am Rand) oder Callouts (Verbindungslinien).
Welche drei Modelle gibt es für Wireframe-Serien? Antwort:
Struktur-Wireframes: Zeigen die Grundstruktur eines Interfaces.
Handlungspfad-Wireframes: Detaillierte Darstellung eines wichtigen Workflows.
Element- und Sequenz-Wireframes: Zeigen die Anordnung von Interface-Elementen.
Wie können Wireframes interaktiv werden? Antwort:
Digitale Wireframes können verlinkt werden.
Erstellen von klickbaren Prototypen für Benutzertests.
Abhängig von der Software, die für Wireframes verwendet wird.
Blindtext:
Blindtext ist ein Platzhalter für echten Text in einem Layout, wenn der richtige Inhalt noch fehlt. Er besteht aus zufälligen Wörtern oder Zeichen und hilft, das Design zu testen.
Wofür eignen siche Wireframes? Antwort:
(Interaktivität)
Sie zeigen die Struktur und kritische Elemente eines Interfaces.
Sie visualisieren Funktionen, nicht das endgültige Design.
Besonders nützlich in der frühen Konzeptphase von Websites oder Apps.
Welche drei Arten von Wireframes gibt es? Antwort:
Übergeordnete Struktur: Zeigt die Grundstruktur eines Interfaces.
Handlungspfade: Stellt wichtige Abläufe und Funktionen dar.
Anordnung & Sequenz: Zeigt, wie Inhalte strukturiert sind
Warum werden digitale Wireframes interaktiv gemacht? Antwort:
Um klickbare Prototypen zu erstellen.
Ermöglicht erste Benutzertests mit Navigation.
Zeigt, wie sich das Interface in realen Nutzungsszenarien verhält.
Worauf kommt es bei der Wahl der richtigen Wireframe-Software an? Antwort:
(Umsetzung)
Schnelligkeit & einfache Zusammenarbeit im Team.
Zu komplizierte Programme nehmen zu viel Zeit in Anspruch.
Software sollte den Workflow unterstützen, nicht verlangsamen.
Task-Flow-Diagramm:
Ein Task-Flow-Diagramm zeigt Schritt für Schritt, wie eine Aufgabe mit einer Benutzeroberfläche erledigt wird.
Es stellt Abläufe und Entscheidungen in einer klaren Reihenfolge dar, ähnlich wie ein Flussdiagramm
Bitte kreuzen Sie die richtigen Antworten an.
Was versteht man unter einem mentalen Modell?
Als mentales Modell bezeichnet man die vereinfachte Vorstellung der Funktionsweise eines Objekts, die die Benutzerin sich zur Vorhersage seines Verhaltens macht. Das mentale Modell muss nicht mit der tatsächlichen Funktionsweise übereinstimmen.
Das Kurzzeitgedächtnis dient der _________ das Langzeitgedächtnis enthält die _________ einer Person.
Das Kurzzeitgedächtnis verfügt nur über eine _______. Man unterscheidet drei Arten von Aufmerksamkeit: 1. _________, 2. _________, 3. ___________.
Das Kurzzeitgedächtnis dient der Speicherung kurzfristiger Informationen, das Langzeitgedächtnis enthält die Gesamtheit des Wissens einer Person.
Das Kurzzeitgedächtnis verfügt nur über eine begrenzte Kapazität.Man unterscheidet drei Arten von Aufmerksamkeit: 1. selektive Aufmerksamkeit, 2. fokussierte Aufmerksamkeit, 3. geteilte Aufmerksamkeit.
Wie läuft eine Card Sorting Session ab?
Zur Vorbereitung des Card Sorting werden alle Begriffe auf identische Karten notiert. Die Teilnehmer werden gebeten, diese zu gruppieren und übergeordnete Kategorien zu notieren.
Die Gruppierungen können wiederum in übergeordnete Kategorien zusammengefasst und benannt werden. Die Ergebnisse des Card Sorting werden anschließend fotografiert.
Welche zwei Verfahren zur Auswertung eines Card Sorting gibt es und wie funktionieren sie jeweils?
Zur Auswertung eines Card Sorting gibt es ein formelles und ein informelles Verfahren.
Bei der informellen Auswertung werden alle Ergebnisse auf wiederkehrende Muster verglichen und hieraus eine einheitliche Informationsarchitektur erstellt.
Bei der formellen Auswertung, der sogenannten Clusteranalyse, wird die Ähnlichkeit zwischen den unterschiedlichen Kategorisierungen mithilfe einer Software numerisch bestimmt.
Bei der Erstellung von Skizzen für Bildschirmlayouts werden Bilder häufig in Form von ________ dargestellt und Text in Form von ______.
Der konkrete Inhalt der Layoutelemente wird in_______ am Rand erklärt.
Bei der Erstellung von Skizzen für Bildschirmlayouts werden Bilder häufig in Form von durchgekreuzten Boxen dargestellt und Text in Form von horizontalen Linien.
Der konkrete Inhalt der Layoutelemente wird in Annotationen am Rand erklärt.
Weswegen stellen Skizzen ein grundlegendes Werkzeug für Gestalter dar?
Skizzen eignen sich, um schnell und einfach Ideen zu visualisieren und dadurch zu konkretisieren. Sie geben abstrakten Konzepten eine konkrete kommunizierbare Form.
Zur Erstellung und Evaluation welcher Aspekte eines Interface sind Wireframes geeignet?
Mithilfe von Wireframes lassen sich Aspekte der Informationsarchitektur und des Seitenlayouts darstellen und evaluieren.
Die Verbindung mehrerer Wireframes eignet sich hierbei, um zu testen, ob die Interaktion für eine bestimmte Aufgabe erfolgreich abläuft.
Die Anordnung und Auswahl von Elementen auf einzelnen Wireframes eignet sich dazu zu prüfen, ob die richtigen Elemente für die Aufgabe ausgewählt wurden und ob sie verständlich platziert sind.
Die gezeichnete oder interaktive Verknüpfung mehrerer zusammenhängender Wireframes wird auch ________ genannt.
Wireframes zur Darstellung der __________ eignen sich gut, um die Grundstruktur eines User Interface zu testen.
Wireframes zur Darstellung ___________ zeichnen einzelne Handlungssequenzen von Anfang bis Ende nach.
Die gezeichnete oder interaktive Verknüpfung mehrerer zusammenhängender Wireframes wird auch Wireflow genannt.
Wireframes zur Darstellung der übergeordneten Struktur eignen sich gut, um die Grundstruktur eines User Interface zu testen.
Wireframes zur Darstellung kritischer Handlungspfade zeichnen einzelne Handlungssequenzen von Anfang bis Ende nach.
Was ist der Zweck von Prototypen im UX Design? Antwort:
4.5 Prototyping
Prototypen testen bestimmte Teile eines Interfaces auf Funktionalität und Wirksamkeit.
Sie helfen, Designoptionen zu vergleichen und die beste Variante auszuwählen.
Anders als im Produktdesign sind UX-Prototypen oft frühe Testversionen und nicht für die Serienproduktion gedacht.
Was ist der Unterschied zwischen Skizzen und Prototypen? Antwort:
Skizzen: Schnelle Visualisierung von Ideen.
Prototypen: Werden getestet, um Designentscheidungen zu validieren.
Papierprototypen und Wireframes: Nutzen oft einfache Zeichnungen für frühe Tests.
Fortgeschrittene Prototypen: Detailliertere und interaktive Modelle, z. B. Videoprototypen oder programmierte Prototypen.
Welche Faktoren bestimmen die Wahl der richtigen Prototyping-Methode? Antwort:
Visuelle Mockups: Gut zum Testen des Designs.
Papierprototypen: Hilfreich zur frühen Überprüfung der Interaktion.
Niedrige Fidelity: Schnelle, einfache Tests (z. B. Papierprototypen).
Hohe Fidelity: Realistische, detaillierte Tests (z. B. programmierte Prototypen).
Was ist der Unterschied zwischen horizontalen und vertikalen Prototypen? Antwort:
Horizontale Prototypen: Viele Bildschirmansichten, aber wenig echte Funktionalität (z. B. Klickprototypen).
Vertikale Prototypen: Weniger Oberflächen, aber tiefere technische Funktionen.
Mischformen: Kombination aus beidem, z. B. bei programmierten Prototypen.
Welche Unterschiede gibt es in der Darstellung und Interaktivität von Prototypen? Antwort:
Niedrige Darstellungstreue: Grobe Skizzen und einfache Drahtmodelle.
Hohe Darstellungstreue: Detaillierte Mockups, realistische Designs.
Interaktivität:
Reicht von statischen Bildern bis zu funktionalen Simulationen.
Papierprototypen können trotz einfacher Technik hohe Interaktivität haben.
Was versteht man unter sogenannten Wireframes?
Wie nennt man ein Card Sorting, bei dem ein Konzept zur Organisation von Informationen erstellt wird?
Worum handelt es sich bei Skizzen nicht?
Mit welchem Begriff kann die Darstellung vieler Funktionen eines Prototyps ohne funktionale Umsetzung in Bezug auf die Darstellungstreue auch benannt werden?
In welchem Gestaltungsbereich wurde das Konzept von Design Patterns ursprünglich entwickelt?
Was ist Papier-Prototyping? Antwort:
Eine Methode zur schnellen Erstellung von Interface-Prototypen mit Papier.
Nutzer testen das Interface, indem sie mit Papier-Elementen interagieren.
Ein „menschlicher Computer“ verändert das Papier, um das Interface zu simulieren.
Welche Vorteile hat Papier-Prototyping? Antwort:
Kostengünstig: Papier ist billig und leicht verfügbar.
Schnell & flexibel: Änderungen können sofort vorgenommen werden.
Einfache Iteration: Unfertiges Design erleichtert Anpassungen.
Fokus auf Konzept: Testet Navigation, Inhalte und Layout.
Welche Nachteile hat Papier-Prototyping? Antwort:
Komplexe Interaktionen wie Drag & Drop sind schwer darzustellen.
Keine Animationen oder Übergänge möglich.
Bessere Eignung für klassische Interface-Elemente wie Buttons & Formulare.
Was ist ein Videoprototyp?
Ein kurzer Film, der zeigt, wie ein Interface im Anwendungskontext genutzt wird.
Kann realistische Nutzungsumgebungen darstellen.
Eignet sich besonders für ortsabhängige oder teambasierte Anwendungen.
Welche Arten von Videoprototypen gibt es? Antwort:
Visionäre Videoprototypen: Zeigen Zukunftstechnologien (oft aufwendig).
Holistische Videoprototypen: Zeigen reale Anwendungsszenarien mit einfachen Mitteln.
Welche Vorteile haben Videoprototypen? Antwort:
Zeigt Interaktion im echten Nutzungskontext.
Verdeutlicht soziale und physische Aspekte der Nutzung.
Einfach zu verstehen und emotional ansprechend.
Welche Nachteile haben Videoprototypen? Antwort:
Vergleichsweise hoher Aufwand in der Produktion.
Nicht geeignet für schnelle Änderungen und Tests.
Eher für fortgeschrittene UX-Tests gedacht.
Was besagt das Konzept der Darstellungstreue (Fidelity) bei Prototypen, warum ist es irreführend und wie kann es differenziert werden?
Das Konzept der Darstellungstreue besagt, wie nah ein Prototyp an der finalen Umsetzungsform orientiert ist.
-> Es ist irreführend, weil ein Prototyp eine Reihe an Aspekten aufweist, die unterschiedlich weit in der Entwicklung sein können.
-> Dazu gehören unter anderem die Funktionsbreite und -tiefe, die Darstellung und Interaktion, der Inhalt sowie das Branding.
Bei Videoprototypen kann man ______ und _______ Prototypen unterscheiden.
Erstere eigenen sich zur _________, die nur schwer zu implementieren wären. Letztere sind besonders geeignet für die partizipative Entwicklung von ____________.
Bei Videoprototypen kann man visionäre und holistische Prototypen unterscheiden.
Erstere eigenen sich zur Darstellung neuer Technologien, die nur schwer zu implementieren wären. Letztere sind besonders geeignet für die partizipative Entwicklung von Benutzerschnittstellen.
Was ist ein Wizard-of-Oz-Prototyp? Antwort:
Ein Prototyp, der scheinbar automatisch funktioniert, aber im Hintergrund von einer Person gesteuert wird.
Nutzer glaubt, dass das System eigenständig reagiert.
Warum wird Wizard-of-Oz-Prototyping genutzt? Antwort:
Testen von nicht existierenden oder schwer umsetzbaren Technologien (z. B. Sprachsteuerung).
Spart Entwicklungskosten, da keine vollständige Programmierung erforderlich ist.
Hilft, die Benutzerfreundlichkeit früh zu bewerten.
Welche Herausforderungen gibt es bei Wizard-of-Oz-Prototypen? Antwort:
Höherer Aufwand als bei einfachen Prototypen.
Visuelle Gestaltung muss detailliert sein, damit das System echt wirkt.
Wird erst in einer späteren Projektphase genutzt, wenn grundlegende Designfragen geklärt sind.
Was ist ein programmierter Prototyp? Antwort:
Eine digitale Version eines Interfaces mit begrenzter Funktionalität.
Wird programmiert, um das spätere Produkt realistisch darzustellen.
Wofür werden programmierte Prototypen verwendet? Antwort:
Präsentationen für Management und Kunden.
Formale Usability-Tests.
Marketing & Produktbewerbung.
Können als Basis für die finale Software dienen, wenn sie in derselben Technologie entwickelt wurden.
Welche Nachteile haben programmierte Prototypen? Antwort:
Hoher Zeit- und Kostenaufwand.
Sollten erst eingesetzt werden, wenn grundlegende Designfragen geklärt sind.
Was ist der Zweck von Guidelines und Styleguides? Antwort:
4.6 Guidelines und Styleguides
Dokumentieren Designprinzipien und Spezifikationen für Benutzeroberflächen.
Unterstützen eine einheitliche Gestaltung und erleichtern die Zusammenarbeit
Was ist der Unterschied zwischen Guidelines und Styleguides? Antwort:
Guidelines: Allgemeine Regeln mit mehr Flexibilität.
Styleguides: Konkrete Anweisungen für Farben, Schriftarten und UI-Elemente.
Was ist ein Designsystem? Antwort:
Eine umfassende Dokumentation, die Styleguides, Interface-Guidelines und Corporate Identity kombiniert.
Was sind Pattern Libraries? Antwort:
Sammlungen von wiederverwendbaren Designmustern mit passenden Code-Beispielen.
Beschreiben, wie UI-Elemente funktionieren und eingesetzt werden.
Warum sind Design-Standards wichtig? Antwort:
Sie prägen die Erwartungen der Nutzer (z. B. Platzierung von Menüs und Buttons).
Strikte Einhaltung sorgt für Konsistenz, während kreative Abweichungen neue Innovationen ermöglichen können
Welche Vor- und Nachteile haben detaillierte Regeln vs. allgemeine Prinzipien? Antwort:
Detaillierte Regeln: Einheitliches Design, aber wenig flexibel und schnell veraltet.
Allgemeine Prinzipien: Langfristig aktuell, aber Interpretation kann zu inkonsistentem Design führen.
Was ist Corporate Identity? Antwort:
Das Selbstbild eines Unternehmens.
Wird durch Corporate Design sichtbar (z. B. Logos, Farben, Schriftarten).
Was sind User Interface Guidelines? Antwort:
Regeln und Prinzipien zur Gestaltung von Benutzeroberflächen.
Stellen sicher, dass das Design einheitlich und benutzerfreundlich ist.
Werden von großen Unternehmen wie Apple, Google und Microsoft veröffentlicht.
Welche Elemente werden in Guidelines beschrieben? Antwort:
Kontrollelemente: Links, Drop-down-Menüs, Auswahlboxen.
Steuerelemente: Werkzeugleisten, Menüs.
Ansichtselemente: Sidebars, Spaltenansichten.
Darstellungselemente: Fortschrittsbalken, Cursor-Anzeigen.
Nachrichten: Fehlermeldungen, Warnungen, Bestätigungen.
Eingabemöglichkeiten: Maus, Tastatur, Drag & Drop.
Fensterelemente: Dialogfenster, Assistenten.
Was ist ein Styleguide? Antwort:
Dokumentiert das visuelle Erscheinungsbild einer Benutzeroberfläche.
Wird verwendet, um das Design über alle Anwendungen hinweg einheitlich zu halten.
Muss regelmäßig aktualisiert werden.
Welche Inhalte finden sich in einem Styleguide? Antwort:
Typografie: Schriften, Größen, Formatierungen.
Farben: Farbpaletten und ihre Nutzung.
Elemente: Logos, Bilder, Menüs, Texte.
Layout: Pixelgenaue Raster und Anordnung der Elemente.
Branding: Corporate Identity und Designrichtlinien.
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