Bottom-up
bezeichnet die ersten Phasen der Datenverarbeitung
hier werden sinnespsezififsche Muster erzeugt, die dann z.B. bildlich, akustisch oder semantisch enkodiert werden
die nachgeschalteten kognitive Prozesse können diese Mustern interpretieren
Menschliche Wahrnehmung ist eine Kombination bottom up und Top down Prozessen
Wahrnehmungsvorgang
Wahrnehmung beginnt bei den Sinnesorganen die uns visuelle, chemische auditative usw. Informationen liefern
die Sinnesorgane reagieren mit Reizempfindungen / Reaktion auf externe Reize (Empfindung ist keine Wahrnehmung)
Die Informationen der Sinnesorganie werden im Gehirn weiterverarbeitet und gedeutet
Wahrnehmungsvorgang setzt sich aus mindestens der Datenverarbeitung, der Erzeugung einer mentalen Repräsentation und der Interpretation zusammen
Menschliche und Tierische Sinne
Menschliche Sinne sind die Sinnesorgane + 4 weitere Sinne
Hören (auditive Wahrnehmung mit den Ohren)
Riechen (olfaktorische Wahrnehmung mit der Nase)
Sehen(visuelle Wahrnehmung mit den Augen)
Schmecken (gustatorische Wahrnehmung mit der Zunge)
Tasten ( taktile Wahrnehmung mit der Haut)
Temperatursinn (Wahrnehmung von Temperatur Termorerezeption)
Schmerz ( Nozizeption komplexe Wahrnehmung als Alarmsignal)
Vestibulärer Sinn ( Feststellung der Körperhaltung und Orientierung im Raum)
Tiefensensibilität ( Wahrnehmung des inneren des Körpers z.B. Hunger, Harndrang)
Tiere besitzen verschiedene Sinne die wir Menschen nicht haben z.B. Magnetsinn, elektrische Impulse, Infraschall, erweitertes visuelles Spektrum
Es gibt demensprechend viele Wege die Welt wahrzunehmen
Top-down
Bezeichnet eine Phase der Datenverarbeitung
Hier wirken sich Wissen, Erfahrungen, Wünsche und Erwartungen auf das Interpretationsergebnis der Ergebnisse der Bottom Up Prozesse durch die nachfolgenden kongnitiven Prozesse aus
Wenn wir ein Objekte identifizieren wollen spielt unser Wissen eine starke rolle
Sprache und Wahrnehmung
Sprache spielt eine wichtige Rolle auch in der Wahrnehmung, da sie Objekte bestimmt und wir durch sie Dinge bennenen können
Über Sprache erlangen wir Zugang zu einemn größen Teil unseres Wissens
In Sprachen gibt es unterschiedliche Wörter für gleiche Sachverhalte
Wahrnehmungspsychologie (Fragestellungen)
Wahrnehmungspsychologie beschäftigt sich mit dem Wahrnehmungsvorgang und damit in verbindung stehende Fragen wie
Was enehmen wir war?
Wie ist das Verhältnis von wahrgenommen Dingen zu den tatsächlichen Dingen
Welche Vorstellungen gibt es zum Wahrnehmungsvorgang
Wahrnehmung
Wahrnehmung ist ein funktionsgebundener Vorgang bei dem wir von der Außenwelt jene Aspekte vermitteln die wir benötigen
Wahrnehmung ist subjektiv (wir können die Welt gar nicht wirklich wie sie ist wahrnehmen)
Psychophysik
Forschungsrichtung die sich in der zweiten Hälfte des 19 Jh. entwickelte durch u.a. Fechner und Weber
Beschäftigt sich damit wie das subjektive osychische Erleben und die qunatitativen und objektiven messbaren Veränderungen bei physikalischen Reizen zusammenhängen
Stevensches Gesetz
Umformulierung des Fechnerschen Gesetztes
Potenzfunktion E = a x 1 ^b
a hängt von der skalierten Maßeinheit ab, b stellt sinnesspezifische Faktoren dar
Gesetzt zeigt das subjektive Empfindungen bei steigender Reizintensität unterschiedlich sind —> ein doppelt so helles licht wird nicht als doppelt so hell wahrgenommen
Webers Gesetz
Bei der Beobachtung von Unterschieden zwischen zwei Reizen nehmen wir nicht die Differenz war
Stattdessen nehmen eir den Quotienten der Differenz zur absoluten Größe des Vergleichsreizes war
Der Reizunterschied in der Wahrnehmung steht im konstanten verhältnis zur Größe des Bezugsreizes
Webers Gesetz besagt, dass die Unterschiedsschwelle in einem konstanten Verhältnis zur Größe des Bezugsreizes steht. Es gilt nur für mittlere Reizintensitäten.
Absolute Reizschwelle
Absolute Reizschwellen sind Empfindungen die noch stark genug sind um wahrgenommen zu werden
Unterschiedsschwelle / differentielle Wahrnehmbarkeitsschwelle
Unterscheidsschwelledifferentielle Wahrnehmbarkeitsschwelle beschreibt die Reizgröße die notwendig ist um zwei Reize von einander unterscheiden zu können
wird auch als just noticeable difference (JND) bezeichnet in der Psychophysik
z.B. wie viel schwerer muss Gewicht B sein damit ich es als schwerer wie Gewicht A wahrnehme
Messung durch Forced Choice Methode (welcher ton ist lauter = und intervallurteile (hörst du einen unterschied)
Bei den Ergebnissen der Messungen gibt es individuelle Unterschiede durch Physiologie, Alter und Gewöhnung
Wahrnehmungsambiguität
Bei Wahrnehmungsambiguitäten entstehten unterschiedliche Ergebnisse auf Grund von unterschiedlichen Interpretationen einer Reizvorlage
Wahrnehmungsambiguitäten finden später in der Informationsverarbeitung im Top Down Prozess statt
Wahrnehmungsambiguitäten können bei allen Wahrnehmungsvorgängen stattfinden
Beispiele Kippfiguren, Shepard-Skala
Wahrnehmungstäuschung
Als Wahrnehmungstäuschung wird bezeichnet wenn man z.B. etwas zu glaube sieht was faktisch nicht da ist (Seheindruck und tatsächliche Reizkonfiguration stimme nnicht überein)
Wahrnehmungstäuschungen geschehen in einem frühen Stadium der Reizverarbeitungen und sind keine Interpretationsfehler
Eine Wahrnehmungstäuschung kann nicht korregiert werden höchstens über Einsicht anerkannt werden
Beispiele Mülle-Lyer Täuschung (gleichlange Linien), Hermann-Gitter, Checker Illusion
Abgrenzung kognitive und vorkognitive Prozesse
keine klare Abgrenzung möglich wann kognitive Prozese beginnen und wo sie schon in die wahrnehmung eingreifen
Wir gehen davon aus je weiter der Verarbeitungsfortschritt desto höher der Anteil der kognitiven Prozesse
Annahmen und Wahrnehmung
Bei der Wahrnehmung treffen wir Annahmen zu den Objekten die wir wahrnehmen
Ohnen Annahmen gibt es nur Sinnesempfindungen die wahrgenommen werden können allerdings gibt es kein Erkennen den das setzt Wissen vorraus
Unser Wissen, Erfahrungen und Erwartungen wirken sich so starkt auf unsere Wahrnehmung aus, das Menschen mit unterschiedlichen Wissen die Welt anders wahrnehmen
Usability Engineering Def.
Es gibt keine einheitliche Definition für Usability Engineering aber Kriterien und eine ISO Norm
Für das Modul gehören folgende Aspekte zu Usability Engineering
Interdisziplinär —> Verbindungen Informatik, Psychologie usw.
Interaktiv —> Interaktionen zwischen Mensch, Systemen, Technologien
Inklusiv—> forschung und Entwicklung zur Barrierefreiheit
Progressiv —> Orientierung an neuen Technologien und entwicklungen
Empathisch—> perspektivenwechseln, gemeinsames Verständnis, Kulturelle Aspekte
Kreativ-> es gibt viele Weg zu Usability
Usability nach ISO Norm DIN EN ISO 9241
Usability / Gebrauchstauglichkeit ist das Ausmaß in dem ein Produkt durch bestimmte Nutzende in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann um bestimmte Ziele effektiv effizient und zufriedenstellend zu erreichen
Motivation für Menschenzentrierte Gestaltung
Hauptmotivation Produktivität —> Wachstum und Gewinnorientierung
Komfort (in der Nutzung)
Barrierefreiheit (Menschen Teilhabe ermöglichen)
Extrem-Situationen ( Gestaltung so dass es keine Überforderung geben und wir sollten schnell und intutiv reagieren können)
Human-centered Computing
Orientierung an den Bedürfnissen & Fähigkeiten des Menschen
computer werden als bedüfrnisorientierte Geräte die als Assistenz fungieren wahrgenommen
Computer sollen durch neue Interaktionsformen auch in komplexen Aufgaben unterstützen
Informationsvisualisierung und Interaktionsgestaltung stehen im Fokus genau wie wie funktioniert der Menschen und was braucht er
Kognitive Wissenschaft Zusammenfassung
Kognitive Wissenschaft untersucht psychische Basisfunktionen wie Bewusstsein, Wahrnehmung, Denken, Gedächnis, Sprache und Handlung
Methoden sind unterschiedlich z.B. Experimente, Patientstudien, Introspektion, Computersimulation und kognitive Modellierung
Bewusstsein / Unterbewusstsein
Konstruktion unserer Umwelt durch Wahrnehmung
Reize werden wahrgenommen und gefiltert —> viele Reize werden unterbewusst / unbewusst verarbeitet
Bewusstsein ist eher geisteriger Begriff in der Biologie neuronalen Korrelat
Biologisch gibt es kein Bewusstsein ohne Gehirn
Aufmerksamkeit und Bewusstsein sind unterschiedliche Dinge denn wir können unsere Aufmerksamkeit auf etwas lenken und dabei unbewusst trotzdem Reize verarbeiten
Somatotopie
Somatotopie gliedert die Bereiche im Gehrin je nachdem welche Reize dort verarbeitet werden
Gliederung mancher Gehirnteile entsprechen dem Aufbau des Körpers
Sensorische Reize aus nachbarregionen im Körper werden auch in benachbarten Teilen im Gehirn verarbeitet
Einteilung ergibt somatopische Karten
Arbeitsgedächnis
Arbeitsgedächnis speichert kurzfristig Informationen um diese Ins Langzeitgedächnis aufzunehmen oder damit zu vergleichen
Arbeitsgedächnis besteht aus der phonologischen Schleife, dem räumlich visuellen Notizblock und der zentralen Exekutive
Kapazität sind 7 (+/- 2) Informationseinheiten
Baddeleys Arbeitsgedächnismodell
Phonologische Schleife verarbeitet Sprachliche Informationen
Räumlich visueller Notizblock verarbeit räumliche und visuelle Informationen
Episodischer Puffer ist ein multimodales Speichersystem für XX
Zentrale Exekutive kümmert sich um die Aufmerksamkeitsmodulation und die kognitive Einteilung
Langzeitgedächnis
Langzeitgedächnis teilt sich in zwei Hauptbereiche deklarativ und prozedural auf
im Deklarativen Bereich wird Faktenwissen gespeichert
Man unterscheidet in abstraktes Wissen wie 2+2 =4
Und Episodisches Wissen zu Erinnerungen
im prozeduralen Bereich werden Handlungsabläufe wie Lern und Anwendungsprozesse gespeichert
Beim Langzeitgedächnis kann man im Gegensatz zum Arbeitsgedächnis nicht klar sehen wo genau im Gehirn eine Erinnerung gespeichert ist
Einflussfaktoren auf die Wahrnehmung
Es gibt unterschiedliche Faktoren die die Wahrnehmung beeinflussen können z.B.
Beschaffung / Ausgeprägheit der Sinnesorgane
selektive Aufmerksamkeit
individuelle Faktoren wie Erfahrungen, Gefühle, Stimmung, Bedürfnisse, Einstellung und Vorurteile
soziale Faktoren
Werte und Normvorstellungen der Gesellschaft
Personen / Personengruppen
Erwartungshypothesen
Auch Stress kann die Wahrnehmung stark beeinflussenj
Synästhesie
Synästesie ist die verbindung von mehreren Sinnen
z.B. zu Tönen Farben zu sehen
Beispiel Menschen mit Synästhesie Solomon shereshevsky, Ccharli xcx
Priming
Priming bezeichnewt die Beeinflussung der Verarbeotung eines Reizes durch einen vorangegangenen Reiz der implizit Gedächnisinhalte aktiviert hat
Die Verknüpfung des Reizes mit speziellen Assoziation im Gedächnis mit Vorerfahrungen geschieht größtenteils unbewusst
Bei Messungen wird mit Cue und Target reizen gearbeitet
Cue ist der hinweisreiz der Testpersonen präsentiert wird
Target ist der Zielreiz auf den eine Reaktion erfolgt
Es gibt mehrere Arten des Priming
Arten des Primings
Priming ist nicht allgemeingültig und von einer Vielzahl an Faktoren abhängig
affektives Priming—> beeinflussung der reaktion durch emotionale ladung von reizen z.B. durch musik
semantisches Priming—> aktivierung über begriffliche assoziationen
morphologisches Priming—> schnellere Erkennung durch kleinste morphologische Einheiten
Medien-Priming—> Einfluss auf kognitive durch auswahl der Berichterstattung
Subliminal Messaging—> unbewusste vermittlung von Nachrichten z.B. nicht bewusst erkanntes Framing
Framing
Unterschiedliche Formulierung einer Botschaft wirken sich auch bei gleichem Inhalt darauf aus wie eine Nachricht wahrgenommen wird
Verhalten des Empfängers auf unterschiedliche Art und Weise je nach Framing
Anchoring
Beeinflussung von Entscheidungen durch Umgebungsinformationen (Anker)
Am Anker werden Entscheidungen orientiert
ob die Information relevant für eine rationale Entscheidung ist spielt keine rolle
Anchoring ist Messbar durch den Ankerindex
Kognitive Verzerrung
Effekte wie Priming, Framing und Anchoring können sich positiv und negativ genutzt werden
diese Prozesse laufen meist unbewust ab und wir können nicht aktiv dagegen arbeiten
Allerdings können wir durch neue Erfahrungen, Wissen und neue Assoziationen neue emotionale Zusammenhänge schaffen
Kognitive Verzerrung ist häufig einer Vielzahl an Umständen geschuldet und nicht direkt durch Kausalketten zu erklären
Das thema ist ein intensives Forschungsfeld
Mensch-Roboter-Interaktion / Human-Robot Interaction
Neues wachsendes Forschungsgebiet mit Fokus auf menschlichen Interaktionen mit Robotern bzw. Beziehungen zwischen Menschen und Robotern
Beginn in den 1940er, Asimov prägte den Begriff der Robotik
Fragestellungen
vertrauen menschen robotern?
Arten von beziehungen von Robotern und Menschen
Wie verändern Robotern die Bewertung was menschlich ist?
Unterscheidung zu Robotik HRI beschäftigt sich damit wie Roboter mit Menschen und der sozialen Welt interagieren —> Robotik befasst sich mit schaffung von Robotern und ihren interaktionen mit physischer Welt
HRI ist mit Robotik, KI, Technologiephilosophie und Design verbunden
Mensch-Roboter-Interaktion Ersteindruck (4 Faktoren)
Mensch-Roboter-Interaktion umfasst folgende 4 Faktoren
Spiegelt unsere menschliche Entwicklung (und darüber hinaus)
Auf den ersten Blick stark technologiegetriebenes Themenfeld
Massiver Wechselseitiger kultureller Einfluss
Enorem und nicht direkt ersichtliche historische Komponente
Talos- Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Talos ist ein ehrne / bronzener Riese durch den ein Blutkanal läuft der ihn lebendig macht
Talos hat keinen eigenen Wille aber menschliche Züge wie emotionen
erste Erwähnung in der griechschen Mythologie ca 700 v. Chr
Heron von Alexandria- Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Heron von Alexandria —> automatische Tempeltüren
1 Jh. vor Christus
Mechanische Konstruktion zur automatischen Öffnung / schließung von Türen durch Druckausgleich
Technologie wurde als Gottgegebene Magie verkauft
Pygmalion -Historie Mensch-Roboter Interaktionen
festhealten in Metamorphosen von Ovid 43 v Chr- 17 n. Chr
Liebe und Zuneigung zu nicht menschlichen Objekten
Wunsch etwas nach unserem Ebenbild zu schaffen
Erweckung mechanischen Lebens durch Magie / göttliche Macht
Pygmalion-Effekt
eine Ausprägung von self-fulfilling-prophecies
festgestellt durch Untersuchungen zu Erwartungshaltungen von Lehrpersonal gegenpüber Schülern ( Schüler von denen sie gesagt bekommen ,dass sie intelligent sind wurden dann auch von Lehern so wahrgenommen)
Erwartungshaltung als prägendes Motiv der Entwicklung von Robotern
Leonardo Da Vincis Roboter - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
ca. 1500
keine direkte umsetzung bekannt jedoch Skizzen für mechanischen Menschen
Konform zu der damaligen Denkweise den Mensch als komplexe Maschine wahrzunehmen
Vaucansons Webstuhl - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
1740er
erster automatischer Webstuhl für einfarbiges Gewebe
Bekannter wurde der Erfinder Jacques de Vaucanson durch mechanische Tiere z.B. enten
Schachtürke - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Von Hempelen “ der Schachtürke” 1769
“schachcomputer” von außen wirkte es as würde das gerät selbständig spielen, tatsächlich war aber ein menschlicher Spieler darin versteckt
sorgte für Popularität der Thematik rund um Automaten
Jules Verne - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Jules Verne gilt als Begründer der Science-Fiction Literatur
Visionär in vielen insbesondere technischen Entwicklungen
Bücher die reise zum mittelpunkt der erde, 20.000 Meilen utner dem Meer, in 80 Tagen um die Welt
Dampfhaus 1880
Hauptthema der Geschicht erkundung Indiens in einem rollen Haus —> stahlelefanten
es ist unklar ob die Zugmaschine durch sich bewegende Beine oder verdeckte Räder fortgetrieben wird
l´eve du future - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Roman von Auguste Villiers de l?sle Adam 1996
Popularisierung des Begriffs Android / Gynoid
Leitmotiv Gynoid nicht allein als Arbeitsmaschine sondern als emotionaler sozialer agent
R.U.R Rssum´s Universal Robots - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Drama von Karel Capek 1920
Erste Erwähnung des Roboter Begriffs der aus dem westslawischen robota (fronarbeit) kommt
Leitmotiv erschaffung intelligenter künstlicher wesen, jedoch lehnen sich diese gegen ihren schöpfer auf
Metropolis - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Film von fritz Lang 1927
Ursprünglich kommerziell wenig erfolgreich und extrem kostenintensiv
erster Film im Unesco Welterbe
inzwischen einer der bedeutendsten Filme zum Thema Mensch-Roboter Interaktion
Kamera Roboter I - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Robot 1 1934 -1938 erste erfolgreich motorisierte Kamera de rWelt
Erstes Produkt was unter dem Namen Roboter läuft
Roboter 2 wurde im 2. Weltkrieg als Bordkamera der deutschen Luftwaffe benutzt
Isaac Asimov - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
russisch amerkianischer Biochemiker, Sachbuchautor und bekannter Science-Fiction schriftsteller (1920-1992)
Künstliche Intelligenz und Roboter kam erstmals in der Kurzgeschichte Robbie 1940 vor
Verfasser der Roboter Gesetzte (erschiene im Roban I, Robot)
Roboter Gesetze bnach Asimov - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Roboter darf kein menschliches Wesen verletzten oder durch Untätigkeit zulassen, dass einem menschlichen Wesen schaden zugefügt wird
Roboter muss, den ihm von einem Menschen gegebenene Befehlen gehorchen- es sei denn ein solcher Befehl würde mit regel eins kollidieren
Ein Roboter muss seine Existent beschützen, solange dieser Schutz nicht mit Regel eins oder zwei kollidiert
Unimate - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Unimate war der erste industrieroboter
Einsatz bei Ford ab 1961
Basiertend auf dem US Patent von George Devol insepriert durch Isaac Asimov
Ursprung von Unimation der weltweit ersten herstellerfirma für Roboter
Shakey - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Shakey war der erste mobiler Roboter der seine eigenen Aktionen planen konnte
Er wurde 1972 am Standford Research Institutes entwickelt
Shakey Entwicklung hatte weitreichende Auswirkungen auf die Bereiche Robotik und künstliche Intelligenz z.B. Pathfinding, Szenenerkennung
Erster Roboter der mit einem IEEE Milestone in Electrical Engineering and Computing ausgezeichnet wurde
Blade Runner - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
Verfilmung des Romans Do Androids dream of electric sheep von Philip K .Dick 1986
anfangs wenig erfolgreich ehute Kultfilm
eröffnet das Genere Cyberpunk im Kino und macht den Autor berühmt
Test die in Blade Runner vorkommen
Turing Test
Ein Mensch sollte nicht in der Lage sein die Maschine anhan der Antworten auf die Fragen die beiden gestellt werden von einem Menschen zu unterscheiden
Lovelace Test
eine KI soll in der Lage sein Kreativität zu beweisen und originäre Leistungen zu erbringen
Metzinger Test
eine KI soll in der Lage sein mit eigenen Argumenten in die Diskussion zum künstlioches Bewusstsein einzugreifen und überzeugend für ihre eigene Theorie des Bewusstseins zu argumentieren
Actroid DER - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
2005 entwickelt und vorgestellt
Actroid Frau ist Pionierbeispiel für den Begriff Gynoid der vorher nur für fiktive Roboter verwendet wurde
kann lebensechte Funktionen wie Blinzeln, Sprechen und Atmen imitieren
Ist in der Lage Sprache zu erkennen zu verarbeiten und entsprechend zu reagieren
CIMON- Historie Mensch-Roboter Interaktionen
2016
Roboter mit Einsatz auf der ISS
Hauptaufgabe Stressreduktion der Astronauten durch Übernahme mechanischer, manueller und rechnerischer Tätigkeiten
Vorbild war Professor simon Wright aus der Zeichentrickserie Captain Future das fliegende Gehirn mit Sensoren, Kameras und einem Sprachprozessor
Sophia Hanson Robotics - Historie Mensch-Roboter Interaktionen
. Sophia von der Firma Hanson Robotics wurde 2016 aktiviert
ihr wurde als erstem Gynoid der rechtliche status Mensch als Bürgerin Saudi Arabiens zugesprochen
erstes nicht menschliches Wesen mit einem Titel der vereinten Nationen
Mensch-Roboter Interaktion (Folien)
Grundidee Mensch-roboter Interaktion ist ein Forschungsfeld was über die Robotik hinaus geht
Grundprämisse Beziehung zwischen menschlichen und robotischen Agenten
in Literatur und Film bereits umfassend behandelt und in der realen Welt zunehmend relevant
Die Anwendungsfälle nehmen durch technologischen Fortschritt stark zu
MRI hat Anbindung zu Robotik, KI, Philisophie und Design
Herausforderung Komplexität menschlichen Handelns und Denkens
Schritt vom Werkzeug zu sozialer Interaktion zwischen Mensch und Technik
Möglichkeit Mensch durch Technik zu verstehen
Einsatzgebite von Robotern sind
gefährlichen, monotonen und körperlich belastenden Arbeiten
Hausarbeit, Pflege, Dienstleistungen und persönlicher Assistenz
Unterhaltung und soziale Funktion
soziale und emotionale Agenten
MRI und Design
Mit zunehmender Robotertechnologie steigt auch die notwendigkeit die Kluft zwischen Menschen und Robotern zu überbrücken
erforderlich ist ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien von Robotik und der Steuerung der Anwendung
Schnittstellen Übergang vom Gerät zum Individuum
Roboter muss nicht alle Kriterien erfüllen um als menschlich gesehen zu werden
Ziel ist es dem Roboter menschliche Eigenschaften zuzuordnen (Antropomorphisierung)
Mensch Roboter Schnittstellen
Anatomie—> Menschliche Anatomie zur Integration im menschlichen Umgebungen
Umwelterkennung—>menschliche Sinne Optik, Akustik, Haptik zur reizfilterung / identifizierung
Sprache —> worte als wesentliches Element der interaktion
Emotionen —> Lokalisieren von Emotionen in Gestik und Mimik
Antropomorpher Ansatz
Ansatz führt zur humanoiden Multifunktionsmaschine —> die im täglichen Umfeld von Menschen eingesetzt wird
Maschine kann Werkzeuge benutzen und weitgehend autonom interagieren und kooperieren
Hat direkten Kontakt zum Menschen und ist akzeptiert
hybride Gemeinschaft aus technischen Ageninnen und menschlichen Nutzerinnen
Antropomorphisierung
bezeichnet das zuschreiben von menschlichen Eigenschaften, Emotionen oder Absichten an nicht-menschliche Objekte
natürliche Folge der Bedeutung sozialer Interaktion und Kognition im menschlichen Leben
Grad der Anthropomorphisierung ist entscheiden für Design
Kompetenzmotivation bei antropomprphisierung
Wundsch das Verhalten anderer als sozilae Akteure zu erklären
Kontrolle über unsicher Situationen gewinnen
Sozialitätsmotivation bei antropmorphisierung
nicht menschliche Wesen als Interatkionspartner
Grad der andropomorphisierung korreliert mit einsamkeit
Elicit agent knwoledge bei antropomorphisierung
Anwendung menschlicher Normen auf nicht menschliche Agenten
Gesunder Menschenverstand für das Verständnis von Roboter
Antropomorphe Form
basieren auf Buchanans 4 Orders of Design 2001
Neben Mensch Roboter Schnittstellen eine Leitlinie für Design der Interaktion zwischen Menschen und Robotern
Kernfragen der Untersuchung
wie wird die menschliche Form imitiert
Was ist der Zweck der Nachahmung der menschlichen form? Welche Aspekte werden nachgeahmt?
Wie entsteht eine antropomorphe Form?
Antropomorphe Formen
structural anthropomorphic form (Zeichenpuppe)
imitiert die Konstruktion und Funktionsweise des menschlichen Körper schwerpunkt auf beschaffenheit
gestural anthropomorphic form
ahmt die Art und weise nach wie menschen mit ihrem Körper kommunzieren, schwerpunkt verhalten
anthropomorphic form of character
imitiert die Eigenschaften, Rollen oder Funktionen von Menschen. Unterstreicht auch den Zweck individuellen Handelns
aware anthropomorphic form
Bsp. R2D2
bewusste anthropomorphe form die imitiert die menschliche Fähigkeit zum denken zur Intentionalität oder Untersuchung —> erkennt auch soziale Qualitäten des Menschseins an
Uncanny Valley
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