Flat Shading
verwendet nur ermittelte Intensität des ersten Vertex für gesamtes Polygon
Sinvoll anwendbar falls:
Fläche ist Einzelfläche (in einer Ebene)
Lichtquelle und/oder Betrachter ist unendlich weit entfernt
Zur Darstellung glatterer Oberflaechen muss beim Flat Shading durch Tesselierung (Tesselation) die Oberflaeche in eine Vielzahl von Polygonen zerlegt werden
Gouraud Shading
Arbeitsweise:
Berechne Intensitätswert Ii für Vertices Vi
Lineare Interpolation der Intensitätswerte entlang der Kanten
Lineare Interpolation der Intensitätswerte entlang der Scanlines
Interpolationsprobleme
Schattierung im Inneren eines Dreiecks ergibt sich durch Interpolation
Intensitätschwankungen im Inneren werden nicht berücksichtigt
Intensitätschwankungen lassen sich nur durch höhere Tesselation berücksichtigen
Phong Shading
Berechnen der Vertex-Normalen
Normalen-Interpolation entlang der Kanten
Normalen-Interpolation entlang der Scanline
Pro Fragment einer Scanline
Re-Normalisierung des interpolierten Normalenvektors
Färbung des Fragments gemäß des Phong-Beleuchtungsmodells
Vor/Nachteile Phong
Vorteile:
Pixel-basierte Auswertung der Lichtquellen
im Unterschied zum Gouraud Shading werden stark fokussierte Highlights an Ecken nicht über Kante interpoliert
Highlights im Inneren eines Dreiecks sind darstellbar
Nachteile:
hoher Interpolationsaufwand wegen zweimaliger Interpolation von Normalen
hoher Berechnungsaufwand durch Re-Normalisierung der interpolierten Normalen
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