Bump-Mapping
Simulation von Unregelmäßigkeiten auf planaren Oberflächen durch Veränderung der Normalen durch Texturen bei Beleuchtungsberechnung
Veraenderung der Nornmalen wird in Textur gespeichert
Bump-Mapping Alternatives
Heightfield-Bump-Map: Graustufenbild, welches (Pseudo-) Höhen der Geometrie repräsentiert
Normal-Map: Farbbild welches Abweichung der Normalen von eigentlicher Richtung darstellt
Heightfield-Bump-Map
Textur speichert Hoehenkarte
Normal Map
Normalen gespeichert in Tangentenraum
Texel speichern (x,y,z)-Werte der Normale in RGB-Kanaelen einer 2D-Textur
Normal-Map Tangentenraum zu Kamerakoordinaten
Normal-Map Vor/Nachteile
Vorteile:
Effiziente Berechnung in Fragment-Shadern durch Vorberechnung (“Baking”) der Normalen
Nachteile:
mindestens 3-mal so viel Speicherverbrauch wie Höhenfeld-Bump Map
Parallax-Occlusion-Mapping
erweitert Bump-Mapping durch zusätzliche Verschiebung der Texturkoordinaten auf Oberflächen in Abhängigkeit des Blickwinkels
kombination aus Normal-Map und Hoehenfeld-Bump-Map
Ansatz:
Unterteilung in Tiefenebenen
Iterativer Vergleich
Lineare Approximation
Selbstokklusion
höhere Punkte scheinen niedrigere zu überdecken
3D-Texturen
3D-Textur entspricht Stapel von 2D-Texturen mit (s,t,r) als Breite x Höhe x Tiefe
3D-textur verwendet trilineare Interpolation zwischen Texeln
Voxel
volumetrische Raumelemente
je Voxel im 3D-Raster wird Farb- oder Intensitätswert gespeichert
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