Environment-Mapping
Verfahren zur Abbildung der Umgebung auf Oberflächen
wird zur Approximation der spekularen Reflexion der Umgebung auf glänzenden Oberflächen eingesetzt
Idee:
falls Oberfläche großen Abstand zu umgebenden Objekten hat, hängt einfallendes Licht nur von Richtung ab, nicht von Position
Licht, welches von Umgebung auf Oberfläche einfällt, kann durch richtungsabhängige Textur (Environment-Map) approximiert werden
Texturkoordinaten einer Environment-Map bestimmt über Reflexionsvektor
Environment-Maps Unterschiedliche Typen
Sphere-Map
entspricht 2D-RGB-Textur zur Approximation von Reflexionen an Kugel
Sphere-Map Cross-Over & Halbraeume
Cross-Over beginnt, wenn einfallende Strahlen auf Kugeloberflächenpunkte mit Normalen einen Winkel von 45 Grad bilden
Sphere-Map speichert vorderen und hinteren Halbraum mit unterschiedlicher Aufloesung
Spehere-Map Texturkoordinaten
Texturkoordinaten (s,t) in sphärischer Textur für hinteren Halbraum ergeben sich aus Reflexionsvektor R = (rx, ry,rz)
Spehre-Map Vor/Nachteile
Vorteile:
nur eine Textur notwendig für Reflexionen
Lässt sich leicht erstellen durch Foto einer reflektierenden Kugel
Nachteile:
starke Verzerrungen
2D-Textur wird nicht vollständig genutzt
Cube-Map
Texturkoordinaten (s,t) in kubischer Textur ergeben sich aus Reflexionsvektor R = (rx, ry, rz)
folge Vektor R um Seite der Cube-Map auszuwählen
Cube-Map Texturkoordinaten
Texturkoordinaten (s,t) in Cube-Map ergeben sich durch x/y/z-Komponente von R, die größten Betrag hat
Cube-Map Vor/Nachteile
100% des Texturraums wird genutzt
kompatibel mit Skybox
Cube-Maps auf 6 Texturen verteilt
leichte Verzerrungen an Nahtstellen
Fresnel Effekt
Intensität der Reflexion hängt von Betrachtungswinkel ab
Prinzip: gilt nicht nur für stark glänzende, sondern für alle glatten Materialien, insbesondere an den Kanten
Fresnel Effekt Berechnung
Skalarprodukt zwischen Oberflaechennormale N und Kamerarichtung V
Last changed14 days ago