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Werbung Kinder 1: An, S., & Stern, S. (2011). Mitigating the effects of advergames on children: Do advertising breaks work?

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by Federico P.

An, S., & Stern, S. (2011). Mitigating the effects of advergames on children: Do advertising breaks work?

OVERVIEW




Diese Studie behandelt ein zentrales Problem moderner Kinderwerbung:

Advergames — Spiele, die gleichzeitig Werbung sind.

Die zentrale Frage lautet:

➡ Können sogenannte Advertising Breaks (Ad Breaks) Kinder davor schützen, von Advergames beeinflusst zu werden?

Das ist eine hochrelevante Frage, weil Advergames:

  • Unterhaltung und Werbung miteinander verschmelzen,

  • die Grenze zwischen Spiel und Persuasion verwischen,

  • besonders bei Kindern problematisch sind. An, S., & Stern, S. (2011). Mit…

🔑 Warum diese Studie im Themenblock „Werbung und Kinder“ zentral ist

Viele ältere Studien untersuchen:

  • TV-Werbung,

  • klassische Werbespots.

Hier geht es um etwas Neues:

interaktive Werbung.

Die Autoren sagen:

Im Internet gibt es oft keine klare Trennung zwischen:

  • Entertainment

  • Advertising.

Das Problem:

Kinder erkennen häufig nicht, dass sie gerade Werbung konsumieren.

🧠 Theoretische Grundlage: Persuasion Knowledge Model (PKM)

Die Studie baut direkt auf Friestad & Wright auf (das kennst du bereits).

Grundidee:

  • Kinder entwickeln Persuasion Knowledge über die Zeit.

  • Aber Kinder zwischen ca. 7–11 Jahren sind oft „cued processors“.

Das heißt:

➡ Sie können Werbung erkennen — ➡ aber nur, wenn sie einen Hinweis (Cue) bekommen.

Die zentrale Frage:

Kann ein Ad Break als solcher Cue funktionieren? An, S., & Stern, S. (2011). Mit…

👶 Entwicklungspsychologische Kernidee (extrem prüfungsrelevant)

Kinder werden in drei Gruppen unterschieden:

1️⃣ Limited processors (< ca. 7 Jahre) → können Persuasion kaum verstehen.

2️⃣ Cued processors (ca. 7–11 Jahre) → brauchen Hinweise, um Werbeabsicht zu erkennen.

3️⃣ Strategic processors (12+) → aktivieren Persuasion Knowledge selbstständig.

Die Studie fokussiert bewusst die Mitte:

⭐ 8–11 Jahre (vierte Klasse).

🎮 Was sind Advergames?

Advergames sind:

  • interaktive Online-Spiele,

  • die Marken oder Produkte integrieren.

Hier:

  • „Be a Popstar“ Spiel

  • Honey-Comb / Post Cereals eingebettet.

Wichtig:

Werbung ist nicht separat — sondern Teil des Spiels.

⚙️ Zentrale Forschungsfrage

Die Autoren testen:

Helfen Ad Breaks Kindern dabei, Werbung zu erkennen und Werbeeffekte zu reduzieren?

Ad Break = kurzer Hinweis wie:

„Diese Website enthält Werbebotschaften.“

🧩 Zwei Hauptwirkungen werden untersucht

1️⃣ Kognitive Wirkung

Kann das Ad Break:

  • Persuasion Knowledge aktivieren?

  • Kinder erkennen lassen, dass es Werbung ist?

2️⃣ Werbewirkung

Kann das Ad Break:

  • Marken-Erinnerung reduzieren?

  • Markenpräferenz verringern?

➡ Also Werbung abschwächen?

🎯 Die zentrale theoretische Spannung

Die Autoren erwarten eigentlich:

PKM-Logik:

Cue → Persuasion Knowledge aktiviert → Widerstand.

Aber:

Kinder spielen aktiv.

Beim Spielen passiert:

  • hohe Immersion,

  • begrenzte Aufmerksamkeit,

  • Aufmerksamkeit geht auf Spiel, nicht Marke.

Das führt zu einer zweiten möglichen Erklärung:

Detachment Effect

Wenn Kinder merken, dass etwas Werbung ist, könnten sie einfach:

  • weniger auf Marken achten,

  • Aufmerksamkeit aufs Spiel verlagern.

🧪 Methodische Grundidee (nur Überblick!)

  • Experiment mit 112 Kindern (8–11 Jahre).

  • 2×2 Design:

    • visuelles Ad Break

    • Audio Ad Break

    • beides

    • keines.

Gemessen wird:

  • Persuasion Knowledge

  • Agent Knowledge (wer steckt dahinter?)

  • Brand Recall

  • Brand Preference.

⭐ DER große überraschende Befund (sehr prüfungsrelevant)

Das ist das Herz der Studie:

❌ Ad Breaks helfen Kindern NICHT, Werbung zu erkennen.

  • Kinder erkennen nicht besser die persuasive Absicht.

  • Sponsor wird nicht korrekt identifiziert.

ABER:

✔️ Ad Breaks reduzieren trotzdem Werbeeffekte.

  • geringere Marken-Erinnerung

  • geringere Markenpräferenz.

Das ist ein sehr spannendes paradoxes Ergebnis. An, S., & Stern, S. (2011). Mit…

🧠 Was bedeutet das theoretisch?

Die zentrale Erkenntnis:

Werbung kann abgeschwächt werden, auch wenn Kinder die Persuasionsabsicht nicht bewusst verstehen.

Also:

  • keine bewusste Skepsis nötig,

  • trotzdem weniger Wirkung.

Das spricht für:

  • Aufmerksamkeitseffekte,

  • Detachment,

  • begrenzte kognitive Kapazität.

📢 Policy-Relevanz (Prüfer lieben das)

Die Autoren diskutieren stark politische Implikationen:

  • Aktuelle Industry-Guidelines (CARU) reichen nicht.

  • Ad Breaks funktionieren kognitiv schlecht.

  • Digitale Werbekompetenz muss verbessert werden.

Das ist wichtig, weil Kinderonlinewerbung regulatorisch stark diskutiert wird.

🎯 Typische Prüfungsfragen (mental vorbereiten)

Prüfer fragen fast immer:

  • Was ist ein Advergame?

  • Warum sind Kinder „cued processors“?

  • Warum funktionieren Ad Breaks kognitiv nicht?

  • Wie kann Werbung trotzdem reduziert werden?

  • Was bedeutet das für Medienpolitik?

⭐ Ein Satz, den du wirklich können solltest

Ad Breaks in Advergames aktivieren bei Kindern nicht zuverlässig Persuasion Knowledge, können jedoch dennoch Werbewirkungen abschwächen, indem sie Aufmerksamkeit von Markeninhalten weglenken.

🧠 Mentales Bild (sehr hilfreich fürs Lernen)

Stell dir vor:

Kind spielt ein Game → komplett immersiv.

Ad Break erscheint.

Kind denkt NICHT:

„Ah, Werbung!“

Aber:

⚡ Aufmerksamkeit verschiebt sich → weniger Markenwirkung.

🔥 Professor-Insight (extrem wichtig)

Diese Studie ist im gesamten Block:

⭐ die Brücke zwischen PKM und Kinderwerbung.

Sie zeigt:

  • PKM funktioniert bei Kindern nur eingeschränkt.

  • Cues reichen nicht automatisch.

Das ist ein riesiger Prüfungs-Punkt.

Author

Federico P.

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