Kapitel 2: Psychologische Aspekte der Internetnutzung: Welche Wirkungen haben digitale Kanäle auf die Kommunikation?
2.1 Neue Formen des Konstruktivismus: Grenzen und
Fehlerquellen digitaler Kommunikation
Der Abschnitt beginnt mit einer zentralen Unterscheidung:
Tatsachen = objektiv existent (z. B. ein Haus steht da)
Wahrheit = subjektive Bewertung dieser Tatsachen (z. B. „das Haus ist schön“)
👉 Entscheidend: Menschen nehmen Realität nicht objektiv wahr, sondern konstruieren sie individuell.
Diese Konstruktion basiert auf:
Sinneseindrücken
persönlichen Einstellungen
Erfahrungen und Werten
Dieses Prinzip nennt man Konstruktivismus:
Menschen erschaffen sich ein inneres Modell der Welt
ihr Erleben hängt von ihrer Haltung ab, nicht nur von Fakten
Selbst bei identischen Informationen entstehen unterschiedliche Wirklichkeiten:
Beispiel Konzert:
gleiche Fakten → unterschiedliche Bewertung je nach Geschmack
Beispiel Werbung: Anschauen eines Fernsehspots
Fahrradfreund vs. Autofahrer → völlig unterschiedliche Reaktionen
Wer ganz auf das Fahrrad setzt und Automobile aus beispielsweise ökologischen Gründen ablehnt, wird während eines Werbespots eines großen Autoherstellers keine Freude empfinden, im Gegensatz zu dem:der Autofahrer:in, der:die vielleicht sogar das gezeigte Modell gerade bestellt hat
👉 Kernaussage: Gleiche Reize → unterschiedliche Wahrnehmung → unterschiedliche Wirklichkeiten
In der Informationsgesellschaft entsteht Realität zunehmend aus:
vermittelten Eindrücken statt direkter Erfahrung
Beispiele:
Nachrichten (Tagesschau, Radio, Zeitung)
Podcasts
Social Media (Instagram, YouTube, X etc.)
Fachmedien
virtuelle Welten (z. B. Computerspiele)
👉 Folge: Menschen konstruieren ihre Realität immer häufiger aus Medieninhalten.
Eine vollständig neutrale Darstellung ist:
generell schwierig
im Journalismus kaum erreichbar
Auch vertrauenswürdige Medien:
wählen Inhalte aus
gewichten Informationen
lassen Dinge weg
👉 Wichtig: Das geschieht oft:
nicht bewusst manipulativ
sondern durch:
Werte
Perspektiven
Zusammensetzung von Redaktionen
Beispiel:
Wer nur Nachrichten konsumiert → kann Gesellschaft als konfliktreicher wahrnehmen als sie im Alltag erlebt wird
→ bekannt als:
Cultivation-of-Beliefs-Ansatz
Weitere Einflussfaktoren
Framing = Einbettung von Informationen in einen Bedeutungsrahmen
Informationen werden:
ausgewählt
betont
ausgelassen
zusätzlich:
Auswahl von Expert:innen beeinflusst Interpretation
👉 Wirkung:
Empfänger:innen erhalten nicht nur Fakten, sondern auch eine Interpretationsrichtung
Wichtig:
Framing ist unvermeidbar
vollständige Objektivität ist kaum möglich
Die Wahrnehmung hängt nicht nur vom Medium ab, sondern auch von:
Sozialisation
Erfahrungen
Milieu / Subkultur
politische Orientierung beeinflusst Medienpräferenz
Menschen wählen Medien, die ihre eigene Weltsicht bestätigen
👉 Ergebnis:
Realität wird aktiv interpretiert, nicht passiv aufgenommen
Digitale Kanäle verstärken diese Prozesse, da:
sie große Reichweite ermöglichen
auch lose Gruppen (z. B. Communities, Fangruppen) Einfluss haben
Wichtig für Aufmerksamkeit:
soziale Ähnlichkeit
Reichweite
👉 Digitale Kommunikation trägt stark zur öffentlichen Meinungsbildung bei.
Die Konstruktion von Realität:
erfolgt automatisch
ist meist nicht bewusst reflektiert
Menschen:
konsumieren Medien oft ohne kritische Analyse
👉 digitale Kanäle verstärken diesen Effekt
soziale Medien sind:
für viele Jugendliche zentral
sie beeinflussen:
Vorbilder
Berufswahl
Selbstbild
👉 digitale Kommunikation wirkt direkt auf das Selbstkonzept
Digitale Kanäle ermöglichen:
Auffinden von Gleichgesinnten
Verstärkung bestehender Überzeugungen
Pro-Ana-Foren:
geben Anleitungen zum krankhaften Abnehmen
verstärken problematische Einstellungen
👉 entscheidend:
nicht Wahrheitsgehalt der Inhalte
sondern:
Verstärkung vorhandener Sichtweisen
Digitale Kommunikation:
liefert nicht nur Informationen
sondern beeinflusst:
Wahrnehmung
Bewertung
Wirklichkeitskonstruktion
Besonders durch:
reduzierte Kontextinformationen
selektive Darstellung (Framing)
algorithmische und soziale Verstärkung
Der Konstruktivismus beschreibt, dass Menschen Realität nicht objektiv wahrnehmen, sondern auf Basis von Erfahrungen, Werten und Sinneseindrücken konstruieren. Digitale Medien verstärken diesen Prozess, da Realität zunehmend aus medial vermittelten Informationen entsteht. Durch Mechanismen wie Framing, selektive Informationsdarstellung und unterschiedliche soziale Kontexte wird Wahrnehmung gezielt beeinflusst. Digitale Kommunikation begünstigt zudem die Verstärkung bestehender Einstellungen, da Menschen Inhalte und Gruppen finden, die ihre Sichtweisen bestätigen.
2.2 Zusammenhänge zwischen digitaler Kommunikation und Aggression
Medien können aggressives Verhalten beeinflussen, aber:
Ausmaß der Wirkung ist wissenschaftlich umstritten
Zusammenhang zwischen Medium (Kanal) und Aggression:
indirekt über Deindividuation (z. B. Anonymität → weniger Selbstkontrolle)
Kanal (Transportweg) + Inhalt wirken gemeinsam
→ zentrale Theorie zur Entstehung von Aggression
Menschen lernen Verhalten durch Beobachtung und Nachahmung
„Vorbild“ = jede Quelle (Person oder Medium), die Verhalten zeigt
Gewalt wird übernommen (als Mittel zum Ziel)
Gewalt wird abgelehnt → prosoziales Verhalten
Keine Wirkung
Kinder beobachten aggressives Verhalten gegenüber einer Puppe
→ zeigen dieses Verhalten später selbst
Aufmerksamkeit
Erinnerung
Motorische Fähigkeit
Motivation (passt zum Selbstkonzept / Ziel)
Seit 1970er: Längsschnittstudien
Ergebnis:
Wirkung abhängig von:
Werten
Persönlichkeit
Gewalt:
häufiger als in Realität
selten bestraft
oft positiv verstärkt
Darstellung:
comichaft / unrealistisch
Entmenschlichung (Monster, Roboter)
wenig Darstellung von Schmerz
Aggression entsteht durch Zusammenspiel von:
Personenfaktoren
Situationsfaktoren
→ führen zu innerem Zustand aus:
Kognitionen
Affekten
Erregung
→ dieser Zustand beeinflusst Bewertungs- und Interpretationsprozesse, die darüber entscheiden, wie sich ein Mensch in der jeweiligen Situation verhält.
Reaktion (z. B. Ohrfeige vs. verbal) hängt ab von:
Aggressive Persönlichkeit
Feindseliger Attributionsstil (= Situationen als Angriff interpretieren)
Wissen (Verhaltensskripte)
Erwartungen (z. B. Selbstwirksamkeit bei Aggression)
Einstellungen (z. B. pro Gewalt)
Vorangegangener Konsum von gewalthaltigen oder aggressionsbezogenen Medieninhalten
Aggressionsbezogene Reize in der Umwelt (z. B. andere Menschen, die sich aggressiv verhalten)
Faktoren wie Hitze, Kälte, Schmerz, Lärm
Uneinheitliche Befunde
manche Studien: Zusammenhang
andere: kein Zusammenhang
abhängig von:
Messmethoden
Mediengewalt = möglicher Risikofaktor
stärkere Wirkung bei:
Personen mit aggressiver Disposition
Aggressionsneigung:
teilweise genetisch bedingt
Langfristige Auswirkungen gewalthaltiger Medien (GAM & weitere Ansätze)
wie verhält es sich mit den langfristigen Auswirkungen von gewalthaltigen Medien?
Zentrale offene Frage: Wie wirken gewalthaltige Medien langfristig?
Vorhersage des General Aggression Model (GAM):
Wiederholter Konsum führt zu:
Lernen
Einüben
Verstärken aggressionsbezogener Wissensstrukturen
Diese Annahme wird durch Längsschnittstudien unterstützt
Wahrnehmungsverzerrung:
Absichten anderer werden häufiger als feindselig interpretiert
Weltbild:
Welt erscheint gefährlicher als sie tatsächlich ist
Familiäres Umfeld:
kann Aggression verstärken, wenn sie dort alltäglich ist
→ ähnlicher Erklärungsansatz
Gedächtnis = Netzwerk aus:
Knoten (Konzepte)
Verbindungen (Bahnen)
Je stärker die Verbindung:
desto leichter und schneller aktivierbar sind Inhalte
Durch Mediengewalt:
stärkere Verknüpfung aggressiver Inhalte
schwächere Verbindungen zu nicht-aggressiven Inhalten
Aggressive Gedanken:
werden schneller aktiviert
sind verfügbarer
Nicht-aggressive Alternativen:
werden seltener aktiviert
Annahme:
Mediengewalt → geringere emotionale Reaktion auf Gewalt
Befundlage:
nur wenige Längsschnittstudien bestätigen das
Mehrheit:
keine nachweisbaren Effekte
Aggressive Persönlichkeitsmerkmale entstehen durch:
Zusammenspiel von kurz- und langfristigen Prozessen
Diese Prozesse:
beeinflussen sich gegenseitig
Reaktionen anderer sind entscheidend:
z. B. Belohnung von Aggression
(z. B. Erfolg im Computerspiel)
Meta-Analyse zu gewalthaltigen Computerspielen
Personen mit höherem Konsum:
zeigen mehr aggressives Verhalten
zeigen weniger prosoziales Verhalten
reagieren:
kognitiv aggressiver (Gedanken)
emotional aggressiver (Gefühle)
werden teilweise:
emotional destabilisiert
Zentrale Streitfrage:
Was ist Ursache, was Wirkung?
Medienwirkung
Gewaltmedien → erhöhen Aggression
Selektionseffekt
aggressive Personen wählen gezielt solche Medien
→ Ergebnis:
keine eindeutige Klärung
Befundlage bleibt mehrdeutig
Studien kommen zu unterschiedlichen Ergebnissen
Bedeutung:
Studien mit bestimmten Ergebnissen werden häufiger veröffentlicht
Folge:
Wirkung wird möglicherweise überschätzt
z. B.:
Laboreffekte nicht auf Alltag übertragbar
weitere mögliche Verzerrungen in Studiendesigns
Trotz Unsicherheiten:
aber:
keine alleinige Ursache
Drei zentrale Grundsätze der Medienwirkung
Medien wirken nicht direkt
Einfluss erfolgt über:
soziale Interaktionen
Diskussionen
andere Medien
Nachrichten → regen Diskussionen an → beeinflussen Wissen
Eltern, Freund:innen, Schule
kulturelle Normen
Informationsverarbeitung
Wirkung hängt ab von individuellen Bedingungen:
Alter
Bildung
→ gleiche Medien → unterschiedliche Wirkung
Wechselwirkung zwischen:
Person
Mediennutzung
Selbstoffenbarung (Messenger) → mehr soziale Unterstützung → führt zu noch mehr Selbstoffenbarung
(neben Mediengewalt)
Gewalt im Elternhaus (soziales Lernen)
psychische Probleme der Eltern
aggressiv-dissoziales Verhalten der Eltern
familiäre Konflikte
sexueller Missbrauch
Aggression in:
Schule
Arbeit
Aggression im Alltag:
Sport
Straßenverkehr
schlechte Schulleistungen
gewalttätiger Freundeskreis
Drogenkrankheit
Wirkung geringer, wenn:
ablehnende Haltung gegenüber Gewalt besteht
kein entscheidender Einfluss auf:
schwere Kriminalität
Amokläufe
Gewalt = nicht nur physische Darstellung
Aufrufe zu Gewalt
Schilderung von Gewalt
Darstellung von Gewalt als Lösung
Social Media Posts (z. B. Facebook, X)
Kommentare (z. B. unter YouTube-Videos)
→ Gewalt kann auch sprachlich / symbolisch auftreten
Langfristige Effekte sind:
wahrscheinlich vorhanden, aber
komplex und nicht eindeutig
entscheidend ist:
Zusammenspiel von:
Medien
Umwelt
2.3 Zusammenhänge zwischen digitaler Kommunikation und prosozialem Verhalten
Prosoziales Verhalten umfasst:
helfen
unterstützen
teilen
kooperieren
Gegenteil von:
körperlicher oder psychischer Gewalt
Altruistisch (selbstlos)
Egoistisch (z. B. Anerkennung, eigener Nutzen)
Mischformen möglich
Verhalten im beruflichen Kontext:
nicht als prosozial gemeint
Kein einzelner Auslöser → entsteht durch Zusammenspiel vieler Faktoren
Faktoren können liegen:
in der Person
in der Situation
Persönlichkeitsvariablen:
z. B. Empathie
Situative Faktoren:
Anzahl anwesender Personen
Zeitdruck
Gefährlichkeit der Situation
erwartete Kosten oder Belohnungen
Modelle zur Erklärung prosozialen Verhaltens
Hilfeverhalten wird gelernt als:
„angemessene Reaktion“
führt zu:
individuellem sozialen Pflichtgefühl
Wichtig
Lernen erfolgt vor allem durch:
Eltern
Bezugspersonen
nicht nur durch:
Schule oder formale Bildung
Motivation:
eigene negative Gefühle reduzieren
Helfen dient dazu:
unangenehme Emotionen zu vermeiden oder zu verringern
positive Gefühle erzeugen
Helfen wird eingesetzt, um:
eigene Stimmung zu verbessern
Medien können Verhalten:
verstärken
abschwächen
1. Konditionierung
Verhalten wird wahrscheinlicher, wenn:
es zuvor belohnt wurde
Hilfe → positive Konsequenz → mehr Hilfeverhalten
2. Soziales Lernen über Medien
Medien zeigen:
Vorteile prosozialen Verhaltens
Menschen lernen:
wann und warum Helfen sinnvoll ist
Forschungsmethoden & Bedeutung sozialer Medien
Experimente
kurzfristige Effekte
kontrollierte Bedingungen
Längsschnittstudien
langfristige Effekte
Querschnittsstudien
Zusammenhänge zwischen Variablen
besonders bei Kindern nachweisbar
Kinder zeigen mehr Hilfeverhalten,
wenn sie prosoziales Verhalten in Medien sehen
Effekte gelten auch für:
Computerspiele
Musik
Längsschnittstudien zeigen:
Verstärkung prosozialen Verhaltens durch entsprechende Medieninhalte
gleichzeitig:
Reduktion aggressiver Gedanken, Gefühle und Handlungen
Medieninhalt ≠ nur Film oder Spiel
Postings in sozialen Medien können:
prosoziales Verhalten fördern
Prosoziales Verhalten (z. B. Helfen, Teilen) entsteht durch ein Zusammenspiel von Persönlichkeits- und Situationsfaktoren und kann altruistisch oder egoistisch motiviert sein.
Es wird vor allem durch soziales Lernen, Konditionierung sowie emotionale Motive (z. B. Stimmungsregulation) erklärt.
Digitale Medien können prosoziales Verhalten verstärken, indem sie entsprechende Handlungen zeigen und belohnen.
Empirische Studien zeigen:
kurzfristige Effekte (v. a. bei Kindern)
langfristige Verstärkung prosozialen Verhaltens
sowie eine gleichzeitige Abnahme aggressiver Tendenzen
Auch soziale Medien (z. B. Posts) können prosoziales Verhalten beeinflussen.
2.4 Wie Google die Produktion von Text verändert (SEO) und die Schattenseiten der Google-Suche
Wer online sichtbar sein will → muss sich an Google orientieren
Inhalte werden an Suchmaschinenlogik angepasst
nicht primär an menschliche Leser:innen
Inhalte so gestalten, dass sie:
vom Google-Algorithmus gut erkannt und bewertet werden
möglichst weit oben in den Suchergebnissen erscheinen
Algorithmus:
nicht öffentlich bekannt (Geschäftsgeheimnis)
Google gibt nur:
Empfehlungen / Richtlinien
eingehende Links (Backlinks)
Ladezeit der Website
Sicherheit der Website
beschreibende URLs
genaue Definition bleibt unklar
klare und korrekte Seitentitel
aussagekräftige Titel & Snippets
Nutzung von Überschrift-Tags (Strukturierung)
aktuelle Inhalte
gut lesbarer, strukturierter Text
Google orientiert sich an:
eingegebenen Suchbegriffen (Suchtermen)
Problem:
Suchterm ≠ tatsächliche Absicht
„Felge“
Fahrradfelge oder Autofelge?
Keywords als zentrale Steuergröße
häufig gesuchte Begriffe → Keywords
Texte müssen:
Keywords enthalten
an wichtigen Stellen:
Überschrift
Zwischenüberschriften
erster Absatz
Verwendung der Keywords exakt wie gesucht
Platzierung an relevanten Stellen
nutzt keine typischen Keywords
stattdessen:
verständliche, bildhafte Begriffe:
„Datentransporter“
„Speicherkarten“
„SSDs“
für Leser:innen:
besser verständlich
für Google:
potenziell schlechter auffindbar
oft:
steif
repetitiv (Keyword-Wiederholungen)
verlieren:
Attraktivität für Leser:innen
Google behauptet:
Nutzer:innen stehen im Fokus
tatsächlich:
arbeitet anders als ein Mensch
auch:
falsche Schreibweisen übernehmen
kreative Überschriften:
werden vermieden
Fokus:
exakt das, was Nutzer:innen eintippen
besonders geeignet für:
einfache Gebrauchstexte (Infos, Produkte)
problematisch für:
journalistische Texte
künstlerische Inhalte
Schattenseiten der Google-Suche
Die Probleme der Google-Suche lassen sich nicht nur technisch erklären
(z. B. begrenzte Analysefähigkeit der Maschine im Vergleich zum Menschen)
Kritiker:innen argumentieren:
es steckt auch eine wirtschaftliche Logik dahinter
Google verändert den Umgang mit Informationen:
fördert schnelles, oberflächliches Lesen
erschwert:
tiefgehende Auseinandersetzung
längeres Nachdenken über Inhalte
Technologie von Google:
begünstigt „Überfliegen von Information“
demotiviert intensive Beschäftigung mit:
Argumenten
Ideen
Behauptungen
Google verdient Geld durch:
Werbeanzeigen (AdWords)
Einnahme entsteht nur:
wenn Nutzer:innen auf Anzeigen klicken
Ziel:
Nutzer:innen schnell hinein und wieder heraus führen
Konsequenz:
alle Designentscheidungen sind darauf ausgerichtet
Je schneller Nutzer:innen:
Informationen aufnehmen
durch Inhalte scrollen
Links anklicken
→ desto mehr:
Daten sammelt Google
Werbung kann angezeigt werden
System begünstigt:
schnelles Navigieren
viele Klicks
kurze Verweildauer pro Inhalt
hemmt:
tiefe, konzentrierte Auseinandersetzung
YouTube
Google Drive
Google Maps
Nutzer:innen:
möglichst lange online halten
mehr Nutzungszeit →
mehr Einnahmen für Google
Nutzer:innen sind:
nicht nur Anwender:innen
sondern auch:
Ware für Werbekund:innen
→ Google verkauft:
Nutzerdaten
Nicht jede Suchseite:
enthält Werbung
Anzeigen:
können überscrollt werden
Grundprinzip:
Mehr Nutzer:innen = mehr Werbeeinnahmen
Die Schattenseiten der Google-Suche sind laut Kritik nicht nur technisch bedingt, sondern auch durch das wirtschaftliche Geschäftsmodell geprägt.
Nicholas Carr argumentiert, dass Google oberflächliches Informationsverhalten fördert und tiefgehendes Denken erschwert.
Grund dafür ist die Werbelogik:
Einnahmen entstehen durch Klicks auf Anzeigen
Design und Angebote (z. B. kostenlose Dienste) zielen darauf ab:
Nutzer:innen möglichst lange und aktiv online zu halten
Dadurch werden Nutzer:innen selbst zum Produkt, da ihre Aufmerksamkeit und Daten an Werbekund:innen verkauft werden.
2.5 Wie Social Media Nutzer:innen steuert
Fokus: nicht gesamte Wirtschaft, sondern Funktionsweise des Produkts
Zentrale Aussage:
Produkt = Nutzer:in
verkauft wird:
Aufmerksamkeit an Werbekund:innen
Werbekund:innen zahlen nur für:
ausgespielte Werbung
Ziel der Plattformen:
maximale Verweildauer
je länger Nutzer:innen online sind:
desto mehr Werbung
desto höher der Profit
(Montag, 2021)
Erhöhung der Online-Verweildauer
Radikalisierung durch Filterblasen
Einengung von Informationen
Verstärkung durch Fake News
Mangelnde Privatsphäre
Psychologische Mechanismen zur Verhaltenssteuerung
→ Kombination dieser Mechanismen kann:
eine „sogartige Wirkung“ erzeugen
schwer kontrollierbar für Nutzer:innen sein
Ereignis, das Verhalten wahrscheinlicher macht
gehört zur:
operanten / instrumentellen Konditionierung
Likes, Herzen, Sterne
Kommentare, Anerkennung
Verhalten wird:
häufiger wiederholt
auch Likes geben wirkt verstärkend
Entwickler (Justin Rosenstein):
kritisiert Like-Button („time poorly spent“)
Belohnung erfolgt:
unregelmäßig, nicht vorhersehbar
besonders wirksam für:
langfristige Verhaltensbindung
nicht jeder Post bekommt Likes
nur wenige Inhalte sind „wirklich interessant“
→ führt zu:
ständigem Weiterklicken / Scrollen
Plattformen halten:
Likes / Benachrichtigungen zurück
gezielte intermittierende Verstärkung
Nutzer zurückholen
Menschen vermeiden:
Langeweile (Unterforderung)
Stress (Überforderung)
suchen:
mittleres Aktivierungsniveau
bietet:
schnell verfügbare, starke Reize
alltägliche Tätigkeiten wirken:
langweilig (z. B. Warten, Haushalt)
Smartphone wird genutzt zur:
Überbrückung unangenehmer Gefühle
mögliche Verlernung:
mit sich selbst allein zu sein
Zustand:
freies Abschweifen der Gedanken
kann:
Kreativität fördern
wird durch permanente Stimulation:
unterdrückt
Inhalte:
haben kein natürliches Ende
Unterschied zu:
Buch, Film, Radio
→ fördert:
endlosen Konsum
Angst:
etwas zu verpassen
Stories (zeitlich begrenzt)
Push-Benachrichtigungen
Nachrichten-Alerts
häufiges:
Checken des Smartphones
Menschen bevorzugen Inhalte, die:
eigene Meinungen bestätigen
leicht konsumierbar
wenig anstrengend
algorithmisch erzeugt:
Filterblasen / Newsfeeds
Beschreibung:
„geistiges Fast Food“
Übernahme von Spielelementen
Streaks (z. B. Snapchat)
tägliche Interaktion wird belohnt
Unterbrechung → Verlust
Zwang zur:
kontinuierlichen Nutzung
regelmäßige Aktivität notwendig
sonst:
negative Konsequenzen (z. B. verdorrte Pflanzen)
negative Verstärkung
ca. 80 Mio. Nutzer:innen
virtuelle Beutekisten mit zufälligem Inhalt
meist:
geringe Belohnung
selten:
wertvolle Inhalte
→ entspricht:
intermittierender Verstärkung
Suchtpotenzial
teilweise:
gesetzlich reguliert / verboten
Mischung aus:
angenehmem Zeitvertreib
Gefühl von Zeitverschwendung
Suchtverhalten
Kontrollverlust
starkes Verlangen nach Belohnung
Einfluss von Smartphones auf kognitive Leistung
Smartphone im Flur
Smartphone in Tasche
Smartphone sichtbar auf Tisch
beste Leistung:
Gruppe 1
schlechteste:
Gruppe 3
auch bei ausgeschaltetem Handy:
gleicher Effekt
→ allein die Anwesenheit beeinträchtigt Leistung
Umgang mit ihr
kontrollieren wir die Technologie oder
kontrolliert sie uns?
Problematisch:
Kontrollverlust + Reue
unproblematisch:
bewusste, zielgerichtete Nutzung
bedeutet nicht:
Verzicht
Fähigkeit aufzuhören, wenn man es später bereuen würde
Social Media basiert darauf, die Aufmerksamkeit der Nutzer:innen als Produkt zu verkaufen und deren Verweildauer zu maximieren.
Dafür werden zahlreiche psychologische Mechanismen genutzt (z. B. positive und intermittierende Verstärkung, FOMO, Gamification, Infinite Scrolling, soziale Homophilie), die zusammen eine starke Bindungswirkung erzeugen können.
Dies kann zu Kontrollverlust, Zeitverschwendung und im Extremfall Suchtverhalten führen.
Zudem beeinflussen Smartphones selbst ohne aktive Nutzung die kognitive Leistungsfähigkeit negativ.
Entscheidend ist jedoch nicht die Technologie allein, sondern der bewusste Umgang damit und die Fähigkeit zur Selbstkontrolle.
2.6 Papier oder Text? – Informationsverarbeitung über digitale Kanäle
Grundannahme: „Text ist Text“ → kein Unterschied
Studien zeigen jedoch:
Schüler:innen, die am Bildschirm lesen, schneiden bei Verständnis-Tests schlechter ab
Schüler:innen, die auf Papier lesen, verstehen und behalten Inhalte besser (Mangen et al., 2013)
Digitale Medien bieten:
viele parallele Reize (Apps, Links, Notifications)
Informationsüberfluss (v. a. Internet & Social Media)
Im Gegensatz dazu:
Buch → fokussiertes, ablenkungsarmes Lesen
Zeitschrift → trotz Gestaltung übersichtlicher als digitale Medien
➡️ Digitale Texte sind oft von Ablenkungen „umzingelt“
Digitale Kanäle fordern ständige Reaktion
Beschäftigung mit Social-Media-Kommentaren → verhindert tiefes Nachdenken
Nutzer:innen entfernen sich vom ursprünglichen Ziel
Vorteil: große Informationsverfügbarkeit
Nachteil: genau diese Verfügbarkeit → Ablenkung
➡️ Bewusstsein über diese Effekte kann helfen, sie zu kontrollieren
Tippen:
schneller
durchsuchbar
Aber Studien zeigen (Mueller & Oppenheimer, 2014):
Laptop-Nutzer:innen:
schlechteres Verständnis
neigen zu wortwörtlichem Mitschreiben
Handschriftliche Notizen:
besseres Behalten und Verstehen
fördern gedankliche Verarbeitung
Langsameres Schreiben → zwingt dazu:
Inhalte zu filtern
in eigenen Worten zu formulieren
➡️ Aktive Verarbeitung = besseres Lernen
Internetnutzung führt zu:
kurzfristiger, oberflächlicher Informationsaufnahme
zunehmender Zerstreutheit
Suche nach Ablenkung
Schwierigkeiten bei:
längerer Konzentration
Schreiben, Lesen, Präsentieren
Gefühl:
„Wenn nichts blinkt/klingelt, stimmt etwas nicht“
ca.:
50 E-Mail-Checks
72 Kurznachrichten
40+ private Websites
➡️ Dauerhafte Fragmentierung der Aufmerksamkeit
Online-Recherche kann zu Fehleinschätzung führen:
Zugriff auf Informationen ≠ tatsächliches Wissen
Studien (Fisher et al., 2015):
Personen glauben, mehr zu wissen als sie tatsächlich gespeichert haben
➡️ Illusion von Wissen durch Verfügbarkeit
auch ohne aktive Nutzung:
Erwartung von Benachrichtigungen lenkt ab
Handlungsdruck:
sofort lesen
sofort antworten
➡️ Frage „Muss ich jetzt reagieren?“ wird kaum gestellt
Besonders im Arbeitskontext:
Menschen reagieren nur noch → statt selbst zu handeln
Verlust eigener Zielverfolgung
„Wenn alle senden, hört keiner mehr zu“
Plattformen:
Facebook
Instagram
X
➡️ Nutzer:innen:
fühlen sich sozial eingebunden
müssen sich stark inszenieren, um Aufmerksamkeit zu bekommen
Voraussetzung für Reichweite:
Inhalte müssen emotional sein
Vergleich:
BILD nutzt Emotionalisierung gezielt
➡️ Wichtig:
Social Media ist nicht Ursache, sondern Verstärker
Emotionalisierung = Werkzeug
Plattform = Kanal
Digitale Medien sind nicht nur negativ:
ermöglichen:
Freundschaften
wissenschaftlichen Austausch
Zugang zu relevanten Informationen
Nutzer:innen müssen:
gezielt nach Informationen suchen
Ablenkungen vermeiden
emotionale Konflikte meiden
Informationen kritisch bewerten („Spreu vom Weizen trennen“)
Internetunternehmen (z. B. Facebook, Google):
erschweren tiefgehende Auseinandersetzung
fördern:
Aufmerksamkeitserzeugung
Interaktion statt Reflexion
➡️ Verbindung zu Kapitel 2.4 (SEO & Google)
Digitale Medien bieten enorme Vorteile (Zugang, Geschwindigkeit)
Gleichzeitig:
erhöhen sie Ablenkung
fördern oberflächliche Verarbeitung
beeinflussen Lernen, Aufmerksamkeit und Kommunikation negativ
Entscheidend ist:
bewusster und kontrollierter Umgang durch Nutzer:innen
2.7 Entstehung von Filterblasen
Erde ist eine Scheibe
Mondlandung hat nie stattgefunden
rote Haare = Hexe
Solche Mythen zeigen:
wie sich Filterblasen in digitalen Kommunikationsräumen bilden
Filterblase = Zustand intellektueller Isolation
Merkmale:
Nutzer:innen bewegen sich in einem monothematischen Raum
glauben dennoch, neutral und objektiv informiert zu sein
Eingesetzt von:
Websites
Suchmaschinen
sozialen Medien
Funktionsweise:
analysieren:
Klickverhalten
Leseverhalten
besuchte Seiten
leiten daraus:
Vorlieben und Abneigungen ab
liefern:
passende Inhalte („Personalisierung“)
Nutzer:innen sehen:
vor allem Inhalte, die ihre Meinung bestätigen
Andere Perspektiven:
werden ausgeblendet
Filterblase = moderne Erweiterung dieses Effekts
suchen bevorzugt Informationen,
die ihre eigene Hypothese bestätigen
➡️ Filterblasen verstärken diesen psychologischen Effekt durch Technik
führen zu:
Gruppen mit gleichen Meinungen
Begriff:
Echokammer
besonders auf:
➡️ Gleichgesinnte verstärken sich gegenseitig
Chronologischer Feed statt personalisiert:
weniger Nutzungszeit
mehr Vielfalt an Inhalten
mehr:
moderate Positionen
unterschiedliche Ideologien
➡️ Filterblasen entstehen direkt durch Algorithmus-Logik
Studien zeigen:
starke Echokammern vorhanden
Aber:
Einfluss auf politische Meinung = gering
Effekte:
mehr Kontakt mit anderen Meinungen
weniger aggressive Sprache
kaum Veränderung der politischen Einstellung
vor allem:
wenn Nutzer:innen eingeloggt sind
weniger:
bei nicht eingeloggten Nutzer:innen
besonders relevant bei:
politischen und sozialen Themen
Suchmaschinen-Manipulationseffekt
Definition:
Ranking von Suchergebnissen kann Wahlentscheidungen beeinflussen
Sichtbarkeit hängt nicht nur von:
Beliebtheit
sondern auch von:
Passung zum Algorithmus
3.600 Personen, 39 Länder:
Standard-Google:
39 % Veränderung der Wahlabsicht
mit Aufklärung:
22,1 %
mit stärkerer Aufklärung:
13,8 %
Effekt:
vor allem im Labor nachweisbar
in Realität:
eher geringe Wirkung
Unentschlossenheit
politischem Kontext
Nutzer:innen wissen oft nicht:
dass Inhalte gefiltert sind
Cookies
Benutzerkonten
➡️ Personalisierung bleibt meist unsichtbar
Medien schreiben Effekte oft:
Algorithmen oder Plattformen zu
Algorithmen:
handeln nicht selbstständig
folgen menschlicher Programmierung
Google:
zeigt Ergebnisse nicht „aus eigenem Willen“
sondern gemäß Entwicklerlogik
Zuschreibung menschlicher Eigenschaften an:
Maschinen
Tiere
Natur
➡️ Problem: Verantwortung wird falsch eingeordnet
Zeitung lesen → einseitige Perspektive
Spiegel Online
tagesschau.de
faz.de
➡️ Wer nur eine Quelle nutzt:
befindet sich ebenfalls in einer Filterblase
klassische Medien:
größere Filterblasen
zuverlässigere Inhalte (redaktionell geprüft)
entstehen auch durch:
Sportvereine
Parteien
Interessengruppen
➡️ Gleichgesinnte verstärken gemeinsame Sichtweisen
Medien:
formen Vorstellungen über die Realität
Viel Fernsehen:
Überschätzung von Kriminalität
Medien beeinflussen:
Einstellungen
Einstellungen beeinflussen:
Medienkonsum
➡️ Medien = Sozialisationsinstanzen
Internet ermöglicht:
Vernetzung Gleichgesinnter
Flat Earth Society
Hohlwelttheorien
➡️ Früher:
schwer Gleichgesinnte zu finden ➡️ Heute:
leicht → stärkere Abschottung
isolierte Gruppen:
nehmen Gegenargumente kaum wahr
verstärken eigene Überzeugungen
US-Wahlkampf 1980:
beide Lager fühlten sich benachteiligt
34 %:
empfinden Berichterstattung als unfair
davon 89 %:
glauben, eigener Kandidat wird benachteiligt
Anhänger:innen:
sehen neutrale Berichterstattung als parteiisch gegen sich
Effekte wie:
Filterblasen
Echokammern
Hostile Media Effect
➡️ treten besonders stark in sozialen Medien auf
Filterblasen entstehen durch:
Zusammenspiel von Algorithmen + menschlicher Wahrnehmung (Confirmation Bias)
Sie führen zu:
eingeschränkter Perspektive
Verstärkung bestehender Meinungen
ihr Einfluss wird teilweise überschätzt (z. B. politisch)
Verantwortung liegt nicht nur bei Technik,
sondern auch bei Nutzer:innen und Entwickler:innen
2.8 Internetsucht
Internetsucht liegt vor, wenn:
Betroffene die Kontrolle über ihren Internetkonsum verlieren
Betrifft nicht nur:
Sondern auch:
Chatten
Surfen
andere unkontrollierte Nutzungsformen
Laut Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) gelten folgende Kriterien:
Übermäßige gedankliche Beschäftigung mit Spielen
Entzugssymptome (Reizbarkeit, Angst, Traurigkeit)
Toleranzentwicklung (immer längere Spielzeiten nötig)
Erfolglose Kontrollversuche
Verlust von Interessen an anderen Aktivitäten
Fortsetzung trotz negativer Folgen
Täuschung anderer über das Ausmaß des Spielens
Nutzung zur Flucht vor negativer Stimmung
Gefährdung oder Verlust wichtiger Lebensbereiche (Beziehungen, Arbeit, Ausbildung)
➡️ Diese Kriterien ähneln stark:
stoffgebundenen Süchten (z. B. Drogen)
nicht-stoffgebundenen Süchten
Begriff „Internetsucht“:
seit Anfang der 1990er-Jahre
Bis heute:
keine einheitliche Definition
Kontroverse über Häufigkeit (Prävalenz)
➡️ Konsens:
pathologische Nutzungsformen existieren
Diskussion betrifft Details der Einordnung
Neben Gaming werden folgende Formen unterschieden:
Computerspielsucht
Suchtartiges Surfen
Online-Glücksspiel
Exzessives Online-Shopping
Suchtartige Nutzung pornografischer Inhalte
Suchtartige Nutzung sozialer Beziehungen online
Ursachen / Risikofaktoren
Kein einzelner Auslöser → multifaktorielles Geschehen
geringes Selbstwertgefühl
Schüchternheit
Einsamkeit / geringe soziale Unterstützung
hohe Stressanfälligkeit
problemvermeidender Umgang mit Schwierigkeiten
schlechtes Stressmanagement
geringe Selbstwirksamkeit
soziale Ängstlichkeit
hohe Impulsivität
geringe Medienkompetenz
Beispiel: Student Oliver (25)
kommt gestresst nach Hause
startet Spiel (World of Warcraft):
erzeugt Craving (starkes Verlangen)
während des Spielens:
vollständige Aufmerksamkeitsfokussierung
andere Aufgaben werden ausgeblendet
Folgen:
viele Stunden Spielzeit (Kontrollverlust)
Vernachlässigung von:
Einkaufen
sozialen Verpflichtungen
Konsequenzen:
Schlafmangel
schlechtes Gewissen
Leidensdruck
➡️ Typische Merkmale:
Vernachlässigung anderer Lebensbereiche
negative emotionale Folgen
Ist Internetsucht:
eine eigenständige psychische Störung?
Hohe Rate an:
komorbiden Störungen (Begleiterkrankungen)
Ursache-Wirkungs-Richtung ungeklärt:
Führt z. B. Depression zu Internetsucht?
Oder umgekehrt?
Wie entsteht Sucht allgemein?
Vereinfachte Sicht („einfach ausprobiert → abhängig“) ist falsch
Sucht:
hat immer eine individuelle Geschichte
körperliche Ursachen
soziale Ursachen (z. B. Kindheitserfahrungen)
➡️ gilt für:
Drogen
Glücksspiel
Social Media
nicht Gewinn
sondern Zustand des Abschaltens
Ausblendung von:
Verantwortung
Problemen
Familie
sozialen Beziehungen
genetische Veranlagung
soziales Lernen (Vorbilder)
traumatische Kindheitserfahrungen
erfüllt Bedürfnisse wie:
Stressbewältigung
Stabilisierung des Selbstwerts
Sucht ist:
ein multikausaler Prozess
biologische Faktoren:
Gene
soziale Faktoren:
Umfeld
➡️ Ergebnis:
Entwicklung einer Abhängigkeit
Internetsucht ist:
eine Form nicht-stoffgebundener Abhängigkeit mit ähnlichen Mechanismen wie andere Süchte
Ursachen:
komplex und vielfältig (biologisch + sozial)
Forschung:
noch uneinheitlich in Definition und Bewertung
Sucht erfüllt für Betroffene eine Funktion und entsteht nicht zufällig
Lernkontrollfragen
Aufgabe 2.1
Warum ist Objektivität über Medien und insbesondere über digitale Kommunikationskanäle
so schwierig zu erreichen?
Aufgabe 2.2
Skizzieren Sie (sehr) grob das Geschäftsmodell von Google. Trägt es dazu bei,
dass Online-Nutzer:innen sich tiefgehend mit Fragestellungen und Inhalten
auseinandersetzen? Warum?
Aufgabe 2.3
Notieren Sie stichpunktartig drei bis vier wesentliche Effekte, die Kommunikation
über digitale Kanäle erschweren, im Vergleich zu Face-to-Face-
Kommunikation.
Aufgabe 2.4
Beschreiben Sie kurz den Begriff Bestätigungstendenz
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