règle du carré; a4 gagne si trait au blanc sinon les noirs sont dedans
f7! et le roi noir est obligé d’aller en e8 laissant Rg7 au prochain coup. En revhanche si c’est au noirs de jouer ils peuvent prendre l’opposition par Rg8 et c’est nul. Dans une finale de roi et pion contre roi, l’opposition est décisive quand le pion est en 6ième rangée.
Ra6 pour prendre l’opposition au prochain coup, Rc6 perd
attention au rares cas où l’on peut perdre l’oppostion! f5! et le roi noir ne peut pas maintenir le face à face. Si le trait est au noir ils perdent aussi
trait au blancs, que jouer?
Rh1! mène au pat, c’est la particularité à garder à l’esprit avec le pion-cavalier en 6ième rangée. (en effet après Rf2 il y a pat, idem après g2)
Si le roi du camp fort occupe une des casses clès, le pion sera promu. Avec un pion en 5ième rangée, les cases clès sont les trois cases situées devant lui. (Pour le pion cavalier cette règle est vraie mais il y a quelques subtilités)
Quand le pion est en deçà de la 5ième rangée, les cases clès sont situées deux rangées devant lui
Qaudn les rois sont situés sur la même colonne, séparés par un nombre impair de cases, on dit qu’ils sont en opposition distante. C’est un moyen efficace de limiter l’avance du roi adverse. Ainsi ici, Rb1 permet de sauver la nulle (seul coup).
la suite est 1.. Rb4 2) Rb2 ; c4 3) Rc2 ; c3 4) Rc1 ; Rb3 5) Rb1 ; c2+ 6) Rc1, Rc3 pat
ici on a un temps de réserve (d’où les deux cases pour le pions en deça de la 5ième), g4 force le roi noir à bouger et les blancs peuvent reprendre l’opposition
particularité pion-tour: si le roi de la défense arrive à se placer devant le pion se sera partie nulle. En fait le roi adverse ne pourra pas défendre le pion sans pater puisque il n’y a pas de sortie ici à droite.
Si pour le pion tour on arrive pas à se mettre devant, il peut aussi suffire d’arriver à placer son roi ici en c1 ou c2 pour “enfermer” le roi noir devant le pion et l’empecher de se promouvoir. Ici il faut donc jouer Rc1 et il n’y aura pas de pépins
en finale de Tour contre Fou, le mauvais coin est celui de la couleur du fou pour la défense, il suffit de ne pas y aller et tout ira bien. Ici c’est perdant pour le noir. Ici les blancs doivent jouer Tf1!. la “défense” la plus longue (mais d’autres variantes plus courtes existent reposant sur le même principe) est 1)… Fh2 2) Th1 ; Fg3 3) Tg1 ; Fh2 4) Tg2 ; Fd6 5) Td2 ; Fe7 6) Tc2 ; Ff8 7) c8
Si on a donc l’occasion d’aller vers l’autre coin il n’y aura pas de problème pour la défense
cette finale est nulle si c’est trait au blancs, dans les finale tour contre cavalier il faut toujours essayer de garder le cavalier près du roi, sinon on peut perdre même si c’est tactiquement dur à réaliser
si trait au noirs ils gagnent, mais la tactique derrière est complexe. le coup est tour c4 pour empecher totu repli du cavalier vers son roi. Une des lignes ensuite donne:
2) Cb6 ; Tb4 3) Cc8 ; Tb7! (ici tout les coups de caval sont empechées, voir diagramme) 4) Rd2 ; Rf4 5) Re2 ; Re5
sur le diagramme si les blancs jouent Cd6, les noirs ont Te7+ et après Rf1 puis Td7 ils menacent le cavalier et mat à la fois). FEN pour s’entrainer contre l’ordi: 3k4/K7/8/R7/8/8/8/1n6 w - - 0 1 3R4/8/3K4/8/8/8/1n4k1/8 w - - 0 1 8/8/5R2/3K4/8/8/1n6/7k w - - 0 1
peut importe le trait ces trois cas perdent il faut toujours faire attention à ne pas se retrouver avec le roi et le cavalier dans un coin peu importe l’ordre
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