erfassen eigener körperbezogener Aktivitäten, Bewegungen und Verhaltensweisen
Umwandlung in digitale Werte und Visualisierungen in Graphen zahlen etc.
Kein aktives eintragen sondern durch smartwatch usw.
Flüchtiges Bewegungshandeln und fluide Körper(Zustände) werden archivierbar, berechenbar usw.
vertreten in vielen Sportarten
Echtzeit Aufnahmen von Puls, Sprints, Laufwegen, Ballgewinnung usw.
Auch tracken von Augenbewegungen und Blickrichtungen
Aktuell:
neue Analysemöglichkeiten und neu gestartete Formen der Erkenntnis durch Echtzeit-Datenmessungen und algorithmische Berechnung
Erforschung und Optimierung motorischer Bewegungen
Erforschung von Entscheidungsverhalten von Schiedsrichtern
Optimierung des Training
Analyse von Spielstrategien
Gaming:
Rückwirkung von digitalen Spielen auf die Spielpraxis der professionellen Sportler*innen
Fazit:
Entstehung neuer Zuständigkeit
Anpassung der Sportler*innen an Messungen
neue (Un)Gerechtigkeit?
Neue Arten der Bewertung und des zuschauens
Objektivere Daten
Parameter wie gemessen wird sind unsichtbar für Nutzer*innen
vielfältige Auswahl
Jegliche Körperaktivitäten können getrackt werden
Rhetoriken und Praktiken werden aus Leistungssport übertragen
Ziel: Glaubhaftigkeit erzeugen
Aufbau eines Vertrauensverhältnis
Smartwatch werden als ultimative Trainingspartner dargestellt
Konsequenzen:
weites Forschungsfeld
Quantifizierte Selbstbeobachtung aus Basis von Zahlen basierter Selbsterkenntnis
Sich-Selbst-Entdecken:
Vergleich mit anderen
Körperprozesse werden nachvollzogen
Kann motivieren
Aufforderung zur stetigen Leistungssteigung:
Kontrollzwang
Leistungsdruck
Optimierungsdruck
Problem speziell bei Kinder: Trainer/ Lehrer werden durch Tracking Advice abgelöst
Gefahren:
mentale Faktoren, Unwohlsein oder Verletzungen werden vernachlässigt
rein körperbezogenes wissen basierend auf Tracking Daten sind unvollständig
Alles muss getrackt werden in digitalisiert zu sein
Identifikation des Selbst mit dem was datenmäßig erfasst wird
Schlechtes Gewissen wenn man mal nicht trainiert hat
schlechte Statistiken setzten Menschen unter Druck
Dominanter Appell an die Gesundheit
gesundheitsbezogene Daten werden getrackt
verschiedene Bereiche können getrackt werden:
schmerzen tracken
Stimmungen tracken
Leistungs checken
Einfachheit und Übersichtlichkeit von Anbietern
Verbindungen zwischen den verschiedenen Leistungen
Krankenkassen und Versicherungen haben großes Interesse an Daten dieser Apps
Folgen und Konsequenzen des Self-Trackings:
vermessen des Körpers auf rein funktionale Sicht des Körpers
Körper haben- Körper ist nur Werkzeug
Leibliches spüren oder fühlen allein werden als unzureichend angesehen optimieren und vermessen als Sucht
These der Leibesvergessenheit und Körperbessenheit
Optimierung und Verbesserung des Körpers als sucht
Standardisierung und Vereindeutigung bei Apps
Ungenauigkeit und Ungerechtigkeit
Ständiges überprüfen
Tracking kann auch an Training verstanden werden
Rückkopplungsprozesse
Auftrag Schulsport:
ganzheitliche Erziehung, nicht nur körperliche und motorische Entwicklung
soziale Bezüge, Emotionen, Motive, Kognition und Wertevorstellungen fördern
Self-Tracking als pädagogischer Unterstützung?:
wie wird dieser Umgang verantwortungsbewusst und selbstbestimmt eingesetzt im Unterricht
Daten müssen reflektiert werden im Umgang mit eigenem Körper zu lernen
Kritische Betrachtung der digitalen Einsetzung beachten
Thematisierung dessen es mit Self Tracking nicht in Daten umgewandelt werden kann (Psyche)
Förderung Beweguns- & Wahrnehmungskompetenz
Nicht nur Leistungsoptimierung im Fokus
Digitalisierung als kulturellen Prozess ganzheitlich erfassen und für SUS erfahrbar macht
Funktionslogiken hinterfragen und sichtbar machen
Bewusstsein schaffen durch Sensibilisierung, irrational und Reflexion
Doppelauftrag, Perspektiven wahrnehmen
Möglichkeiten den Körper sich über den Werkzeugkörper hinaus zu entdecken
Neue Formen des sich bewegens entdecken
1. Medien sind keine Werkzeug
kein neutraler Übertragungskanal
Medien formen Informationen, die verbreitet werden
Keine automatische Effizienzsteigerungen
Medien haben unterschiedliche Wirkung die nicht vollkommen beobachtet werden können
Motivation oder Demotivation- folgen können positiv oder negativ sein
Medien weisen einen nicht intentionale Überschuss auf
Wirkung auf Individuum individuell und nicht immer fassbar
Medium bedienbar durch Oberfläche = Blackbox
2. Medien sind Akteure und mitgestalter
beeinflussen direkt oder indirekt zu handeln
Medien machen Handlungen und Wahrnehmungsweisen sichtbar oder unsichtbar
nicht alles ist messbar
Übernehmen keine vollkommene Handlungsbestimmung
3. Medien sind kulturelle Produkte
Medien haben Medienhistorie
greifen auf alte Technologien zurück und digitalisieren diese
Eingebunden in kulturelle und gesellschaftliche Entwicklung
können normative und diskriminierende Effekte haben
Nicht objektiv
Körper, Leiblichkeit und Bewegung sind eng mit Medien verknüpft
Erzeugen neuartige Perspektiven, Deutungsmuster-, Beschreibungs- und Wertesysteme
Körper, Bewegungen, Sportarten, -taktiken, -techniken verändern sich
Motive verändern sich
Zuletzt geändertvor 2 Jahren