Mögliche positive Auswirkungen von Action-Videospielen?
Aufmerksamkeitsprozesse verbessern (Größe des Aufmerksamkeitsfokus, Resistenz gegen Ablenkbarkeit)
Wahrnehmungsfähigkeiten verbessern (Geschwindigkeit, Genauigkeit von visuellen Detektionen und Diskriminationen)
Reaktionsfähigkeiten verbessern (Geschwindigkeit, Genauigkeit von motorischen Reaktionen)
Entscheidungsprozesse schulen (schnelle Abwägung von Vor- und Nachteilen der Handlungen)
Kognitive Alterungsprozesse verlangsamen
Psychotherapeutische und neuropsychologische Trainingsprozesse unterstützen
Geschlechtsspezifische Leistungsunterschiede verringern (zB räumliches Vorstellungsvermögen)
Mögliche negative Auswirkungen von Action-Videospielen?
Übergewicht (Bewegungmangel, Fastfood-Genuss)
Verdummung (weniger Zeit für Schule/Studium und andere geistig stimulierende Aktivitäten)
soziale Inkompetenz, Bindungsunfähigkeit (Rückzug, weniger Zeit für soziale Interaktionen)
Aggressivität, Gewaltbereitschaft (Modelllernen)
Abstumpfung/Gewöhnung an Gewaltszenen
Ausbildung von Geschlechtsstereotypen (Modelllernen)
Trends?
mittlerweile viele Frauen, auch wegen:
Handygames großer Markt
Frauen eher Casual Games
Zunahme der Spielzeit während Corona
mehr Familien mit Kindern unter anderem weil:
Gamer “von damals” älter werden und Familien gründen
Warum spielen Menschen: Antworten der Kulturgeschichte?
Homo Ludens:
Der Mensch entwickelt seine Fähigkeiten im besonderen über das Spiel. Nur im Spiel entdeckt er seine individuellen Eigenschaften. An den Erfahrungen im Spiel entwickelt er sich zu dem, der er ist. Spielen ist Handlungsfreiheit und setzt eigenes Denken voraus.
“Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben.”
“… und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.” (Schiller)
Warum spielen Menschen: Antworten der Spieler?
These 1: Verschiedene Spielertypen haben verschiedene Motive (eigene Karte)
These 2: Spieler spielen, um ihre Umgebung steuern zu können (Illusion von Kontrolle)
These 3: Spieler spielen, um Dinge zu erleben, bei denen sie sonst Zuschauer sind (Schlacht, Sport; Stellvertretererleben)
These 4: Spieler spielen, um in einer anderen Welt zu leben. Diese Welt sollte Regeln gehorchen und konsistent sein (“Flucht vor dem Chaos”)
These 5: Spieler spielen, um sich mit anderen zu messen (Aggression nach Regeln, Hackordnung)
These 6: Spieler spielen, um Phantasiebeziehungen und -identitäten auszuleben (“Wunsch-Selbst”)
Warum spielen Menschen: Spielertypen?
die meisten Spieler stellen Kombination aus 2 oder 3 Typen dar:
Wettkämpfer spielt, um besser zu sein als andere
Forscher spielt, um Grenzen auszuloten und neue Entdeckungen zu machen
Sammler spielt, um die meisten Güter anzuhäufen
Erfolgsmensch spielt, um nicht nur zu siegen, sondern dauerhaft in Rankings oben zu stehen
Witzbold spielt allein um des Spaßes willen und genießt die soziale Interaktion
Leiter spielt, um den Ton anzugeben
Geschichtenerzähler spielt, um in alternativen Welten zu leben und daraus Geschichten zu bauen
Darsteller spielt um der Show wegen
Handwerker spielt, um Probleme zu konstruieren und zu lösen
Warum spielen Menschen: Psychologieerkenntnisse und Spielcharakteristika?
Warum spielen Menschen: Evolutionspsychologie?
Individuen, die spielen, erhöhen die Flexibilität ihres Verhaltens. Das macht sie anpassungsfähiger, wenn sich die Umwelt ändert
zB Regeln, Simulation von Konflikten
Warum spielen Menschen: Motivationspsychologie?
cognitive evaluation theory
self-determination theory (Autonomie, Kompetenz, soziale Beziehung)
Intrinsische Motivation
zB quantifizierbare Resultate (Feedback, Belohnung), Aktivierung verschiedener Motive
Warum spielen Menschen: Sozialpsychologie?
Soziale Anerkennung
Sozialer Austausch
zB Gruppenaufgaben, Simulation von sozialen Rollen
Warum spielen Menschen: Pädagogische Psychologie?
Neugier
Selbstkonzept
zB Zeitdruck, Avatare
Aggression: Definition?
Jede Form von Verhalten, welches das Ziel hat eine andere Person (Lebewesen) zu schädigen oder zu verletzen, während das Opfer versucht, dies zu vermeiden.
Aggression: Wie wird das untersucht?
Beobachtung
Befragung
physiologische Erregung
aggressives Verhalten
verbale Aggression
aggressive Kognition
aggressive Affekte
projektive Tests
prosoziales Verhalten
etc
Gewalthaltige Videospiele: Kriterien?
Interpretation des Spielinhalts als aggressiv
mangelnde Darstellung aggressiven Verhaltens als “schlecht”
Belohnung aggressiven Verhaltens durch Spielmechanismen
Stärke der Identifikation mit dem Aggressor
Unfähigkeit zur Distanzierung von gewalttätigen Inhalten
Schaubild zur Wirkweise von Exposition zu Gewalt in Medien?
Gewalthaltige Videospiele: Mögliche Störvariablen/Mediatoren?
Geschlecht
sozioökonomischer Status
Bildung
gemeinsames Spielen mit Eltern
andere Freizeitaktivitäten
Konsum anderer Medien
Anderson: Ergebnisse?
Gewalthaltigkeit macht aggressiver
Effekt ist kaum oder gar nicht vom Alter der Studienteilnehmer abhängig
Effekt ist kaum oder gar nicht vom Geschlecht der Studienteilnehmer abhängig
Effekt ist sowohl in östlichen als auch westlichen Kulturen nachweisbar
Anderson: Selbst identifizierte methodische Schwächen?
falsche Zuordnung von Spielen zu Gewalt-Kategorien oder keine nicht-gewalthaltige Kontrollgruppe vorhanden
ungeeignete Operationalisierung der UV (keine Beschränkung des Zusammenhangs auf aggressive Spiele)
Konfundierung von Gewalthaltigkeit mit anderen Variablen wie Schwierigkeit, Spannung, Frustration
ungeeignete Operationalisierung der AV (zB Aggressivität gegen Dinge erhoben, aber gegen Menschen behauptet)
statistische Mängel
Anderson: Diskussion und Schwächen?
viele AVs haben nichts mit ernsthafter Aggression zu tun
unstandardisierte Aggressionsmaße blähen die Effektstärken auf
publication bias ist unzureichend berücksichtigt
best practice Kriterien sind unangemessen
der mittlere Effekt von r=.15 ist trotzdem sehr klein
Greitemeyer & Mügge: Ergebnisse?
Beeinflusst der Inhalt von Videospielen soziales Verhalten und damit verbundene Kognitionen und Affekte/Arousal?
-> ja
Wie groß sind die Effekte gewalthaltiger Inhalte im Vergleich zu prosozialen Videospielinhalten?
-> ähnlich großer Einfluss
Anderson-Effekte sind größer als Ferguson-Effekte
dennoch: Videospiele nur ein Faktor, Verhaltenskonstrukte sind mehrdimensional
andere beeinflussende Faktoren (Einfluss von Kooperation in gewalthaltigen Videospielen) werden häufig nicht mit erfasst
Andere Ergebnisse?
andere Ergebnisse zeigen, dass Spielmechanismen und weniger der Inhalt entscheidend für die Beantwortung nach Aggression ist:
Selbstbestimmtheit, Kompetenz und menschliche Nähe
Frustration
Wettbewerb
Bavelier&Green: Positive Auswirkungen?
Zuletzt geändertvor 2 Jahren