Anthropologische Aspekte zum Spiel
befasst sich mit dem Wesen der Natur und den besonderen Merkmalen des Menschen
Sie bezieht sich aber nicht nur auf den Menschen als Individuum sondern berücksichtigt immer auch gesellschaftliche und kulturelle Gegebenheiten.
Ursachen des Spiels
Spielen ist ein vielschichtiges Phänomen und kann trieb- bzw. instinkttheoretisch, konflikttheoretisch oder sozialisationstheoretisch erklärt werden, wobei kein Ansatz das Phänomen “Spielen” als Ganzes erklären kann.
Es gibt 3 Richtungen der Ursachenforschung
Triebtheoretische-,Konflikttheoretische-,Sozialisationstheoretische Ansätze/ Modelle
Triebtheoretische Konzepte
Triebtheoretische Konzepte unterstellen, dass dem Spielen ein Trieb oder Instinkt zugrunde liegt. Menschen spielen, weil sie so etwas wie einen Spieltrieb besitzen.
Dies wird von zahlreichen Wissenschaftlern allerdings kritisch gesehen, da es Menschen, Menschengruppen und Kulturkreise gibt, die nicht oder nur sehr eingeschränkt spielen.
Konflikttheoretische Ansätze
Konflikttheoretische Ansätze deuten Spiele vor dem Hintergrund eines Konflikts, der vor allem psychoanalytisch erklärt wird. Der Kerngedanke lautet, dass Kinder vor allem deshalb spielen, weil sie im Spiel aktuell erlebte Konflikte auf gefahrlose Weise verarbeiten können.
Sozialisationstheoretische Modelle
Sozialisationstheoretische Modelle untersuchen die Wirkung des Spiels besonders vor dem Hintergrund des Einübens wichtiger Kulturtechniken. Diese Ansätze gehen davon aus, dass Kinder und Jugendliche deshalb spielen, weil sie sich auf diese Weise Normen, Werte und Regeln aneignen können. Diese Aneignung erfolgt implizit bzw. „spielerisch-beiläufig"
Merkmale des Spiels
Zweckfreiheit: Das Spiel ist zweckfrei, da ein Zweck nur in ihm selbst liegt. Wer spielt, verfolgt Ziele, die innerhalb des Spiels liegen.
Zwanglosigkeit: Das Spiel ist frei von Zwängen und lebensnotwendigen Bedürf-nisbefriedigungen. Man muss nicht spielen, im materiellen Sinne ist das Spiel grundsätzlich nutzlos.
Einzigartigkeit: Das Spiel ist existenziell, d. h., es betrifft grundlegend das menschliche Erleben und Handeln, da es nicht ersetzbare Erfahrungen vermittelt.
Lustvolles Streben nach Wiederholung: Das Spiel ist lustvoll, spannend und aufregend und strebt dadurch nach ständiger Selbstwiederholung.
Gegenwärtigkeit: Das Spiel ist dem Augenblick und der Erfüllung der Gegenwart verpflichtet. Gelungenes Spiel macht als solches Spaß
Funktionen und Ziele von Spielen
Spiele erlauben Illusion und Fiktion. Beispiel: Wenn Kinder Situationen oder Personen nachahmen, sind ihrer Vorstellungskraft und Kreativität keine Grenzen gesetzt.
Spiele lassen Emotionen und deren Verarbeitung zu. Beispiel: Die Wut nach einem Foul und die Versöhnung durch „Shakehands".
Spiele tragen zur sozialen und personalen Entwicklung bei. Beispiel: Spieler lernen, Siege und Niederlagen zu akzeptieren und zu relativieren, sie lernen Kooperation und Konkurrenz kennen.
Spiele erfordern das Treffen von Vereinbarungen und fordern ein, dass man sich auch an diese Vereinbarungen hält. Beispiel: Wer auf dem Bolzplatz mitspielen möchte, muss die dort ausgehandelten Regeln akzeptieren und einhalten können.
Spiele fördern die moralische Entwicklung. Beispiel: Wer gemeinsam Spielregeln festlegt, lernt nicht nur, diese als verpflichtend anzusehen, sondern auch die Rechte anderer zu akzeptieren.
Spiele leisten einen Beitrag zur Gesundheitserziehung. Beispiel: Wenn ältere Erwachsene Geschicklichkeitsspiele spielen, tun sie das mitunter, um ihre körperliche Gesundheit zu fördern.
Merkmale des sportlichen Wettkämpfens
Der Wettkampf ist eine kulturelle Institution, in der Bewegungsaufgaben im Rahmen eines sportartspezifischen Regelwerks zu lösen sind und die gegnerischen Parteien versuchen, gegenseitig den Erfolg der Bewegungshandlung zu verhindern.
Die Regelwerke gewährleisten Chancengleichheit (vgl. Kap. 20.3).
Die Regeln ermöglichen formale Konkurrenzsysteme und Leistungsvergleiche nach gemeinsam akzeptierten Maßstäben.
Die Sicherheit und Unversehrtheit der Teilnehmer soll sichergestellt werden.
Die einfachen Gütekriterien (Zeitminimierung, Distanz-, Gewichts-, Treffer-, Punkte-maximierung) und Regelwerke ermöglichen überhaupt das gemeinsame Sporttreiben, da Regeln nicht von Fall zu Fall neu ausgehandelt werden müssen.
Regelmerkmale und Regetypen 1
Regeln beruhen auf menschlichen Konventionen und legen fest, was erlaubt und was nicht erlaubt ist. Im sportlichen Wettkampf werden Regeln meist unbewusst befolgt. Regeln sind veränderbar. Bei kollektiven Verstößen gegen das bestehende Regelwerk kann es zu neuen Regeln kommen.
Im Sport kann zwischen konstituiven und strategischen Regeln , bezogen auf Inventar, Personal, Raum, Zeit und die Handlungen unterschieden werden
Konstituive R.: legen das Regelwerk einer bestimmten Sportart oder Disziplin fest und sind unverzichtbar.
Strategische R. Lassen sich an den taktischen Maßnahmen von Trainern Spielern und Mannschaften in den verschiedenen Sportarten beobachten. Durch strat. R. werden Spielräume ausgeschöpft, die die konstituiven zulassen.
Regelmerkmale und Regetypen 2
Bedeutung von Regelvereinfachungen für die Sportspielvermittlung
Regelvereinfschungen ermöglichen dem Anfänger eine freud volle Teilnahme am Spiel.
Durch z. B. einen Verzicht auf die Abseitsregel im Fußball kann das Spiel an die Bedürfnisse der Kinder angepasst werden
Inventarregeln: z. B. Größe des Tores
Zeitregeln: z.B. Dauer des Spiels
Raumregeln: z.B. Spielfeldgröße
Personalregeln: z.B. Anzahl der Spieler
Handlungsregeln: z.B. Foulregel
Was bedeutet Spielfähigkeit?
“Die Spielfähigkeit ist eine komplexe Qualifikation aus spielmotorischer, kognitiver, sozialer und emotional- affektiver Kompetenz”
Spielfähigkeit:
Spielfähigkeit im weiteren Sinne: Spiele in Gang setzen, Spielverlauf sichern, Spiele bei Störung widerherstellen
Spielfähigkeit im engeren Sinne: Technische Fertigkeiten, Konditionelle Fertigkeiten, Taktische Fähigkeiten
Unter engeren Sinne unterteilt: Spezielle Spielfähigkeit: Für Basketball, Fußball, Volleyball… Allgemeine Spielfähigkeit: Als Grundlage für alle Sportspiele
Konzepte zur Vermittlung grosser Spiele
SPIELIDEE- SPIELFORM- SPIELFÄHIGKEIT
Die Spielidee bezeichnet den Kern eines Sportspiels. Eine Spielform beinhaltet stets die Spielidee eines Sportspiels.
Spielidee als Kern des Spiels.
Beispiel: Basketball
Spielidee durch zwei wesentliche Merkmale:
Jede der beiden am Spiel beteiligten Mannschaften versucht, Körbe zu erzielen und solche des Gegners zu verhindern (Körbe erzielen und Körbe verhindern).
Wenn die eine Mannschaft Körbe erzielen möchte, versucht die andere Mannschaft, dies zu verhindern und umgekehrt (Korrespondenz und Simultanität).
Eine Spielform beinhaltet immer die Spielidee des Zielspiels, daher verwendet er für eine Dribbelstaffel den Begriff der “spielerisch eingekleideten Übungsform”, da sich hier der Wettbewerbsgedanke widerfindet und nicht die Spielidee des Basketballspiels
Spielgemäßes Konzept
Das spielgemäße Konzept nähert sich dem Zielspiel mithilfe einer „Hauptstraße" aus immer komplexer werdenden Spielformen. Gerät das Spielen aufgrund mangelnder technischer Voraussetzungen ins Stocken, kann auf „Nebenstraßen" aus Übungsformen korrigierend eingewirkt werden.
„Der Erwerb von Spielfähigkeit ist in erster Linie über die handelnde Auseinandersetzung mit Sportspielen anzubahnen.
Wegen des hohen Komplexitätsgrades sind die Sportspiele im Lernprozess zunächst durch vereinfachte, im Schwierigkeitsgrad steigerbare Formen zu repräsentieren, die jedoch eine jeweils identische Spielidee aufweisen müssen.
Neben dem Spielen müssen Üben und Trainieren als komplementäre Hand-lungsform durch den gesamten Prozess des Könnenerwerbs hindurch ausreichend vertreten sein."
Beispiel Fußball:
Torschußspiele (Grundsituation A)
Torschuss, Torabwehr
Kampfspiele auf ein Tor (Grundsituation B)
Herrausspielen der Torschussgelegenheit, Abschirmen des Tores
Kampfspiele auf zwei Tore (Grundsituation C)
Angriffsaufbau, Stören des Angriffs
Das spielgemäße Konzept kann metaphorisch als eine Autofahrt dargestellt werden. Dabei fährt das Auto (Lernender) auf einer „Hauptstraße" (aus Spielformen), um zum Zielort (Zielspiel) zu gelangen. Sollte die „Hauptsträße" wegen Reparaturarbeiten (Probleme in einer Spielform) gesperrt sein, wählt der Fahrer eine Umleitung über „Nebenstraßen" (Üben von Fertigkeiten und speziellen Spielsituationen) zurück zur Hauptstraße.
Zuletzt geändertvor 2 Jahren