Soo, was ist das?
Räumliche Displays
Was ist der Unterschied zwischen einer Graphik und einer Anzeige?
Graphiken sind statisch, Anzeigen dynamisch
Wie müssen dynamische Anzeigen sein damit sie verständlich sind?
Dynamik und Struktur des Systems sollte…
… im mentalen Modell angemessen und korrekt repräsentiert sein
Da Wissen über das System durch die Anzeige des MMS vermittelt wird, müssen die Anzeigen…
… möglichst intuitiv verständlich sein
ntuitive Verständlichkeit kann durch zwei Formen der Anzeigen-Kompatibilität unterstützt werden:
Statische Kompatibilität (Struktur des Systems)
Bildhafter Realismus (= principle of pictorial realism, PPR)
Color Coding
Dynamische Kompatibilität (Dynamik des Systems)
Bewegungskompatibilität (= principle of the moving part, PMP)
Statische Kompatibilität
HALLO WAS SOLL DAS sie hat einfach leere folie gemacht war jemand in der vorlesung ich küsse eure augen lg
Was ist mit bildhaftem Realismus gemeint?
Erkläre das Beispiel “topologische Struktur des Systems”
Anzeige sollte möglichst eine bildhafte Repräsentation des darzustellenden Systems sein
Prinzip des bildhaften Realismus -> in Reinform meist nicht möglich Aber: Anzeige sollte bestimmte Charakteristika des Systems aufgreifen und bildhaft darstellen
Ein Systemzustand ändert sich über die Zeit. Man kann einen Systemzustand auch als…. charaktersieren/ansehen
Variable
Variablen sind diskret oder stetig: Was war nochmal der Unterschied?
Diskret: Variablen können nur abzählbar viele Werte annehmen, z.B. "Schalter ein" oder "Schalter aus".
Stetig: Variablen können jeden beliebigen Wert in einem Intervall annehmen, z.B. Temperatur oder Druck
Es gibt zwei Prinzipien des bildhaftem Realismus, erkläre
P1: Stetige Variablen analog darstellen -> Anzeigen-Kompatibilität -> insbesondere bei Variablen mit hoher Dynamik, da Veränderungen leichter erkennbar sind, wenn sie analog statt digital angezeigt werden
P2: Richtung und Form der Darstellung (z. B. wo ist oben / höher, wo ist unten / tiefer repräsentiert?) sollten der Realität entsprechen
Man kann ja Dinge auf Displays analog oder digital anzeigen, was sind da die Vor- und Nachteile von? Wann was besser? Was beachten?
Wie sollten Richtung und Form eines Displays sein?
Was ist Naiver Realismus?
Farben können bei der Displaygestaltung einge- setzt werden, um Informationen zu strukturieren.
Was weißt du über Color Coding?
Setzt man color coding ein, so kann dies mit Vorteilen aber auch mit Nachteilen / Problemen verbunden sein.
Und zwaar?
Unverwechselbare Farbe sticht aus einfarbigem Hintergrund hervor à schnelle visuelle Verarbeitung (siehe "pop out“)
Unterschiedliche Farben können sinnvoll für die Kodierung kategorialer, qualitativer Informationen sein
Farben eignen sich zur Trennung unterschiedlicher Objektkategorien des Displays und unterschiedlicher diskreter Systemzustände (Van Laar & Deshe, 2007)
Aber: Schwierigkeiten der Unterscheidung zwischen Farben (insbesondere bei wechselnden Lichtverhältnissen)
Hast du Empfehlungen wie man Farben verwenden sollte?
Empfehlung: nicht mehr als sieben verschiedene Farben pro Display verwenden; bei wechselnden Lichtverhältnissen noch weniger (Carter & Cahill, 1979)
Unterschiedliche Farben eignen sich jedoch nicht für relative Mengen- angaben (rot ist nicht mehr als grün)-> Farbintensitäten / -helligkeiten sind hierfür besser geeignet
Dynamische Kompabilität
:-((((((((((
Was ist Bewegungskompabilität?
Trade-Offs: Möglichkeit zur Umsetzung eines Höhenmessers: Moving-pointer Display: Erkläre
Moving Scale Displays: eine Alternative?
Trade-offs: Hybride Lösung
Die hybride Lösung basiert auf dem Prinzip der frequency separation:
Was ist das und auf welche beiden Kerngedanken lässt sich dieser Ansatz zusammenfassen?
Trennung unter Berücksichtigung der Veränderungsfrequenz
die zwei Kerngedanken:
Hochfrequente Veränderungen (z.B. schnelle Veränderung der Höhe) folgen dem Prinzip der Bewegungskompatibilität, d.h. das Anzeigenelement das bewegt wird (Zeiger), entspricht dem Objekt, das sich tatsächlich bewegt
Um zu vermeiden, dass das Anzeigeelement den Wertebereich verlässt, wird eine niedrig frequente Korrektur der Skala vorgenommen, d.h. sie wird nachfolgend und langsamer als die Zeigerbewegung so angeglichen, dass der Zeiger sich wieder im mittleren Be- reich befindet.
Ein weiteres Beispiel für einen Trade-off und „frequency separation“ bietet der Fluglageanzeiger (Künstlicher Horizont), der die Lage des Flugzeugs zum Horizont anzeigt, wenn eine Kurve geflogen wird.
Zwei Display-Typen kommen hierfür in Betracht:
Die Auflösung des Trade-offs basiert wieder auf der frequency separation:
Gib ein Fazit zu Kompabilität
Das Prinzip der Kompatibilität ist eines der wichtigsten Designprinzipien, die im Rahmen der kognitiven Ergonomie diskutiert werden
Vor allem zwei Kompatibilitätsbeziehungen sind dabei zu berücksichtigen. Displays müssen:
die Dynamik und Struktur des physischen Systems abbilden-> ökologische Kompatibilität
mit dem Vorwissen des Nutzers und seiner Wahrnehmung vereinbar sein -> Anzeigenkompatibilität
Hohe Anzeigenkompatibilität erleichtert den Aufbau angemessener mentaler Modelle und steigert somit das Verständnis des aktuellen Systemzustands.
Bisherige Anzeigen waren zweidimensional (2D)
! Häufig benötigen Anzeigen aber auch die
Darstellung räumlicher Tiefe (Abbildung euklidischer Räume, 3D)!
zB Dreidimensionale Darstellung physischer Räume (z. B. Navigationssysteme)
Drei unterschiedliche Dimensionen sollen abgebildet werden (z. B. dreidimensionale Scatterplots)
Bei der Wahrnehmung räumlicher Tiefe werden häufig zwei qualitativ unterscheidbare Systeme beschrieben. Welche?
direkte und indirekte Wahrnehmung
-> beide essentiell für 3D Wahrnehmung
Vergleiche direkte- mit indirekter Wahrnehmung
Tiefenwahrnehmung: Ökologische Wahrnehmungspsychologie:
Wie wird die Information der visuellen Umgebung bei Bewegung durch den Raum vermittelt?
James Jerome Gibson (1979) hat sich dazu was überlegt, was denn?
Nenne (erklärungsfrei) alle Invarianten
Beschreibung, welche Kriterien bei der Wahrneh-
mung der Eigenbewegung eine Rolle spielen
Insbesondere zentral nach vorne gerichtete Bereiche, aber auch periphere Bereiche sind dafür wichtig
Grundannahme: menschliche Wahrnehmung benötigt ein festes Bezugssystem -> Parameter, an denen sich das Wahrnehmungssystem orientieren kann, unabhängig davon, ob wir uns bewegen oder nicht-> Invarianten:
Texturgradient
Spreizung (splay) / Kompression (compression)
(Global) Optical Flow
Tau (time to contact)
Edge Rate
Erkläre den Texturgradient
Erkläre Spreizung und Kompression
Erkläre Optical Flow
Erkläre Global Optical Flow
Erkläre TAU (time to contact)
Erkläre Edge Rate
Sooo Invariaten geschafft, jetzt noch ein kleines Zwischenfazit dazu <3
Was sind die Kriterien der fokalen Tiefenwahrnehmung?
Das Beurteilen von Tiefen und Entfernungen ist die Haupt- aufgabe der Tiefenwahrnehmung
Die Transformation des zweidimensionalen Retinabildes in ein dreidimensionales Korrelat gelingt über Tiefenkriterien
(depth cues)
Unterscheidung zwischen:
objektzentrierten und beobachterzentrierten Tiefenkriterien
monokularen und binokularen Tiefenkriterien
dynamischen und statischen Tiefenkriterien
nenne alle 8 objektzentrierten Tiefenhinweise
nenne die 3 beobachterzentrierten Tiefenhinweise
Je mehr Tiefenhinweise verfügbar sind, desto…
….stärker ist der subjektive Eindruck von Tiefe
Tiefenhinweise unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Verlässlichkeit, d.h. wie sie…
… zu einem verlässlichen Eindruck hinsichtlich Größe und Entfernung von Objekten „verrechnet“ werden
Besonders verlässlich ist z.B. der Hinweis der Verdeckung, der deshalb im Fall von Konflikten andere Hinweise…
+ nenne dafür auch ein Beispiel
dominiert
Das bisher erworbene Verständnis für die Wahrnehmung von Eigenbewegung und Tiefe ist notwendig, um entsprechend drei-
dimensionale Anzeigen zu gestalten
-> Diese bieten eine Möglichkeit, ein höheres Maß an bildlichem Realismus zu erzielen
Für welche Aufgaben ist das jetzt hilfreich?
Primär für räumliche Aufgaben hilfreich (sonst Gefahr des naiven Realismus)
– Aber: beliebt bei Nutzern (räumliche Tiefe wird als sehr „attraktiv“ bewertet)
Vergleiche Perspective display mit Plan view display
Highway in the Sky (HITS) Anzeigen
vermitteln aktuelle Position und zu fliegende Route
nutzen hierfür lineare Perspektive und relative Größe
Sind für Pilot*innen 2D oder 3D Displays besser?
3D Displays sind eher kompatibel mit dem mentalen Modell von Piloten, das der drei-dimensionalen Welt entspricht
Die Konstruktion eines 3D Modells aus 2D Information erfordert mehr mentalen Aufwand
Systematische Vergleiche von 2D Displays mit 3D Displays, die die gleichen Informationen anzeigen, ergaben Leistungsvorteile bei Aufgaben, wo räumliche Informationen integriert werden müssen
Virtual und Augmented Realities (VR & AR):
Was ist das?
Es gibt eine Skala von realer Umgebung bis virtueller Umgebung, wie trennt man das?
In welchen Kontexten kann man virtuelle Umgebungen verwenden?
Was gibt es für Probleme mit VR und AR?
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