Was versteht man unter Ergonomie?
“zum Mensch passend”
wissenschaftliche Disziplin, die auf das Verständnis der Wechselwirkungen zwischen Menschen und anderen Komponenten eines Systems abzielt
Profession, die theoretische Prinzipien, Daten und Methoden anwendet, um das Wohlbefinden der Menschen und die Gesamtleistung von Systemen zu optimieren
Was ist das Ziel von Ergonomie?
Umwelt, Organisationen und Werkzeuge an die
Bedürfnisse, Fähigkeiten und Grenzen von Arbeitnehmern anzupassen
—> Ergonomen helfen bei der Gestaltung und Bewertung von Aufgaben, Tätigkeiten, Produkten, Umgebungen und Systemen, um sie mit den Bedürfnissen, Fähigkeiten und Grenzen der Menschen in Einklang zu bringen
Welche Teilbereiche der Ergonomie gibt es?
Physische Ergonomie (z.B. Physiologie & Anatomie)
Organisationspsychhologie (z.B. Struktur, Prozesse, Regeln etc.)
Kognitive Ergonomie (z.B. Wahrnehmung, Lernen, Gedächtnis etc.)
Wie grenzt man kognitiver von physischer Ergonomie ab?
Kognitive Ergonomie betrachtet hauptsächlich Mensch-Technik- Interaktion
above the neck:
– Berücksichtigung kognitiver Aspekte für die Gestaltung der Mensch-Technik-Interaktion
—> Visuelle Salienz
Physische Ergonomie betrachtet hauptsächlich Mensch-Technik- Interaktion
below the neck:
– Muskuläre Belastungen, Müdigkeit, Unfallgefahren, Arbeitsphysiologie
—> Beispiel: Arbeitsplatzgestaltung
Benenne drei Forschungsgrundsätze der experimentellen Psychologie und setzte sie in den Kontext der Kognitiven Ergonomie
Experimentelle Kontrolle
Alle Variablen außer denen, die für das Experiment gezielt manipuliert werden, müssen konstant gehalten werden.
—> In der kognitiven Ergonomie ist der Anwendungsbezug häufig wichtiger als die totale experimentelle Kontrolle
Statistische Signifikanz
Statistische Signifikanz dominiert häufig die praktische Signifikanz
—> In der kognitiven Ergonomie liegt der Fokus auf der praktischen Signifikanz
Theoretischer Erkenntnisgewinn
Reiner theoretischer Erkenntnisgewinn wird angestrebt
—> In der kognitiven Ergonomie geht es um die Gewinnung von Erkenntnissen für den Anwendungsfall
Was ist eine Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) und was sind ihre Eigenschaften?
Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)
= zielgerichtete Zusammenwirken von Personen mit technischen Systemen zur Erfüllung eines fremd- oder selbstgestellten Auftrages
MMI vollzieht sich in einem Mensch-Maschine-System (MMS)
MMI ist dabei:
– aufgaben- und situationsbezogen
– in organisatorischen Kontext eingebunden
– gesellschaftlichen Rahmenbedingungen unterworfen (insbesondere: politisch, juristisch, wirtschaftlich)
Was sind die Komponenten eines MMS im weiteren und engeren Sinne?
"enge" Definition: Mensch, Maschine, Aufgabe
“weite" Definition: plus Organisation, Gesellschaft, Umfeld, Artefakt/Leistung
Was sind die Stärken und Schwächen eines Menschen in einem MMS?
Stärken
hohe Sensivität und feine Sensumotorik
lernfähig, daher flexibel und adaptiv
Intentionalität, zielgerichtetes Handeln und Planen, diagnostische und prognostische Inferenzen
Schwächen
begrenzte Verarbeitungskapazität im Arbeitsgedächtnis, limitierte Aufmerksamkeit
Speicherbeschränkungen bei inkohärenten Informationen und Massendaten
begrenzte Belastbarkeit, Stressanfälligkeit und Ermüdung
motivationale und emotionale Schwankungen
Was sind die Stärken und Schwächen einer Maschine in einem MMS?
Sensorik für nicht unmittelbar wahrnehmbare physikalische Größen (z. B. ultraviolettes Licht)
ausdauerndes Messen und Zählen
Speichern von Massendaten
schneller, sicherer Zugriff auf Daten
zuverlässiges Ausführen von Befehlen/Routinen
ermüdungsfreie Performanz über längere Zeiträume auch unter extremer Belastung
Schwierigkeiten bei Erkennung unvollständiger / verrauschter Muster
keine Kreativität, Intentionalität oder selbstge- steuerte Planung
algorithmische Rigidität
Mangel an sozial-emotionalen Fähigkeiten
Was ist Mensch-orientierte Systementwicklung?
Viele MMS sind nicht optimal gestaltet, d.h. inkompatibel mit
der menschlichen Kognition
Lösung: Mensch-orientierte Systementwicklung:
Passe die Maschine den menschlichen Anforderungen und Fähigkeiten an (nicht umgekehrt)!
Entwicklung als iterativer Prozess zwischen User und Designer (User Centered Design = UCD)
Beschreibe die Usability und ihre drei Eigenschaften nach dem Konzepte des User-Centered Designs
Usability:
Benutzerfreundlichkeit / Benutzbarkeit
Intuitiv:
im Einklang mit den mentalen Modellen des Nutzers
Effizient:
ermöglicht fehlerfreie und schnelle Bearbeitung eines Problems
Zufriedenstellend:
positiver Affekt verbunden mit dem erfolgreichen Erreichen des Ziels
Welche Aspekte wirken sich nach dem Konzepte des User-Centered Designs auf die User Experience aus?
Produkteigentschaften (features)
Inhalt
Präsentation
Funktionalität
Interaktion
Produktcharakter
pragmatische Eigenschaften
hedonistische Eigenschaften
Konsquenzen
Aussehen
Befriedigung
Freude
Erkläre das Rahmenmodell der Informationsverarbeitung von Wickens & Hollands (2012) und nenne die Hauptmerkmale.
Liefert den Rahmen für die Betrachtung verschiedener Frage- stellungen der angewandten Kognitionspsychologie bzw. kognitiven Ergonomie
Hauptmerkmale:
• Verarbeitungsstufen
• Top down & Bottom up
• limitierte Ressourcen
• Feedback-Schleife
• Start über sensorischen In- put oder über willentliche Entscheidung
Erkläre die einzelnen Stuften der Informationsverarbeitung nach Wickens welches den Rahmen für verschiedene Fragestellungen der kognitiven Ergonomie liefert.
Sensorische Verarbeitung
Sensorischer Input von außen und parallele Aufnahme
Sehr kurze Speicherung in Abhängigkeit von der Sinnesmodalität
Selektion (vgl. selektive Aufmerksamkeit)
Wahrnehmung
Wahrnehmen ist mehr als das Erfassen sensorischer Information und beinhaltet das Verstehen des Inputsàprä-attentiv / attentiv
Automatisch und schnell (z. B. Orientierungsreaktion bei Warnungen)
Kontinuierlicher Übergang zum Arbeitsgedächtnis
Direkte Kopplung von Wahrnehmung und Handlungsauswahl und Handlungsausführung
Arbeits- und Langzeitgedächtnis
Arbeitsgedächtnis: kapazitätsbegrenzt und störanfällig (insbesondere bei
Unterbrechungen), bewusste Verarbeitung, aufmerksamkeitsfordernd
Langzeitgedächtnis: Dauerhafte Informationsspeicherung, episodisch vs. semantisch, deklarativ vs. prozedural, implizit vs. explizit
Handlungsauswahl und -ausführung
kognitive und physische Kom- ponenten, Automatisierungsgrad / Expertise
Rückmeldung
Handeln nimmt Einfluss auf das technische System, Systemänderungen werden daraufhin wahrgenommen. Feedback konstituiert ein MMS als dynamisches und rückgekoppeltes System
Welche Rolle spielt die Aufmerksamkeit beim Rahmenmodell der Informationsverarbeitung?
Aufmerksamkeit
zentrales Ressourcenreservoir
Aufmerksamkeit ist: selektiv, kontrollierbar, limitiert und nur begrenzt
teilbar
Begrenztheit der Aufmerksamkeit bestimmt die Leistungsfähigkeit der Verarbeitung in den Substrukturen
Mit welcher Thematik beschäftigt sich die Signalentdeckungstheorie?
Wahrnehmen von und Handeln in Antwort auf „Signale“
Detektion aggregiert sensorische Information zu einer normalverteilten Evidenzvariable X, wobei zwischen der Rauschverteilung und der Signalverteilung unterschieden wird
Was sind 3 Beispiele für Domänen in denen Signalentdeckungstheorie angewendet werden kann?
Luftfahrtsicherheit (Baggage Screening)
Augenzeugenberichte
Medizinische Diagnostik
Worum geht es beim Baggage Screening Task (BST)?
Neuronale Aktivität bedingt durch die Eindeutigkeit des Stimulus:
je eindeutiger ein Stimulus ist, desto wahrscheinlicher (und schneller) wird er erkannt.
Gepäckkontrolle am Flughafen
Welche (tatsächlichen) Zustände können vorliegen?
Welche Entscheidungen kann der Operateur jeweils treffen?
Welche Fehler kann er dabei machen?
Welche Handlungskonsequenzen haben die Fehler jeweils?
verbotener Gegenstand
kein verbotener Gegenstand
Alarm
HIT
FALSE ALARM
Kein Alarm
MISS
CORRECT REJECTION
Was zeigt die Vier-Felder-Tafel der SDT?
Aus der Konstellation des Zustandes der Welt (Signal vs. Rauschen) und der Antwort (ja vs. nein) ergeben sich vier Fälle, von denen zwei richtige (grün) und zwei falsche (rot) Reaktionen beinhalten
Response/ True State
Signal
Rauschen (Noise)
Wie ist die Signalentdeckungsquote in der Praxis?
In vielen Arbeitskontexten handelt es sich nicht um eine Einzel- entscheidung, sondern um eine Entscheidung, die wiederholt zu treffen ist
“Der perfekte Inspektor” —> produziert nur Hits und CR
„Der weniger perfekte Inspektor“ —> eine andere Verteilung von
richtigen und falschen Antworten
Welche Prozesse sind bei der Entstehung der Response beteiligt?
Detektionsprozess
Entscheidungsprozess
Was ist der Detektionsprozess?
Der Detektionsprozess aggregiert sensorische Evidenz für oder gegen ein Signal zu einem theoretischen Wert: die Evidenzvariable X
der Wert von X hängt von der Sensitivität (d´) des Beobachters ab.
Was ist der Entscheidungsprozess?
Der Entscheidungsprozess legt anhand des Antwortkriteriums Xc fest, ob die Evidenz für eine Ja- oder Nein-Antwort spricht.
(Vergleicht X mit Xc)
Beschreibe den Detektions- und Entscheidungsprozess nach SDT.
Die Lösung einer Detektionsaufgabe basiert auf zwei Prozessen:
• Detektionsprozess aggregiert sensorische Evidenz für oder gegen ein Signal zu einem theoretischen Wert (Evidenzvariable X)
• Entscheidungsprozess legt fest, ob die Evidenz für eine Ja- oder für eine Nein-Antwort spricht.
Zusammenhang zwischen den beiden Prozessen:
Das Ergebnis des Detektionsprozesses – der Wert von X – hängt von
der Sensitivität des Beobachters (d‘) ab.
Der Entscheidungsprozesses basiert auf einem Antwortkriterium (Xc) im Sinne einer Schwelle, die von Zielen und Werten beeinflusst wird (z.B. Ja-Sage Tendenz).
Entscheidung
Erreicht oder übersteigt X das Kriterium Xc, so lautet die Antwort JA, liegt X darunter, so wird mit NEIN geantwortet.
Welche Entscheidungen werden getroffen, wenn X größer als Xc oder X kleiner als Xc ist?
Was wenn X gleich Xc ist?
X ist größer / gleich Xc: JA
X ist kleiner als Xc: NEIN
Wie wirkt sich eine Entdeckungsaufgabe auf die neuronale Aktivität aus?
Bei der Entdeckungsaufgabe führt ein externes Signal (z. B. Bild des Gepäckscanners) zu neuronaler Aktivität beim Beobachter (neuronale Feuerrate)
Bei hoher Reizintensität (z.B. sehr klares Bild) liegt eine hohe Feuerfrequenz der Neurone vor.
Je intensiver / deutlicher dieses Signal ist, desto ausgeprägter ist die Aktivität, desto mehr Evidenz X spricht für das Vorhandensein des Signals.
Was ist A, Was ist B?
Was besagt das Antwortkritrium Xc?
Überschreitet X eine Schwelle, das sog. Antwortkriterium Xc, so antwortet der Beobachter mit JA (Signal liegt vor).
Bleibt die neuronale Aktivität unterhalb dieses Kriteriums, so lautet die Antwort NEIN (Signal liegt nicht vor)
Neuronale Aktivität ist aber auch bei nicht vorliegendem Signal vorhanden (Spontanaktivität)
Auch ohne Signal kann Xc überschritten werden (bei niedrigem Kriterium oder bei hoher Spontanaktivität)
Welche Wahrscheinlichkeitsverteilung wird für X angenommen?
Welche Verteilungen unterscheidet man?
Wahrscheinlichkeit dafür, dass X einen bestimmten Wert annimmt, ist normalverteilt
Normalverteilungsannahme gilt sowohl für P(X/S), also unter der Bedingung "Signal“, als auch für P(X/N), also unter der Bedingung "Noise" (kein Signal)
Man unterscheidet deshalb 2 Verteilungen:
Wahrscheinlichkeitsverteilung von X bei Rauschen
Was sagt uns die Verteilung?
Wenn nur Rauschen vorliegt, gibt die Verteilung P(X|N) die Wahrscheinlichkeit der X-Werte an
Wahrscheinlichkeit, dass X bei Rauschen den extremen Wert (also eine sehr niedrige neuronale Aktivität) erreicht, ist gering, da die neuronale Aktivität ein bestimmtes Level – die minimale Spontanaktivität – nicht unterschreitet
Wahrscheinlichkeit dafür, dass X bei Rauschen diesen extremen Wert (also eine sehr hohe neuronale Aktivität ) erreicht, ist gering, da kein Signal vorliegt.
Die maximale Wahrscheinlichkeit liegt in der Mitte zwischen den beiden minimalen Wahrscheinlichkeiten und es gilt die Normalverteilung.
Wahrscheinlichkeitsverteilung von X beim SIgnal
was sagt uns die Verteilung?
Wenn ein Signal vorliegt, gibt die Verteilung P(X|S) die Wahrscheinlichkeit der X-Werte an
Wahrscheinlichkeit dafür, dass X den extremen Wert erreicht, ist gering, da ein Signal vorliegt, das die neuronale Aktivität steigert
Wahrscheinlichkeit dafür, dass X diesen extremen Wert, also eine sehr hohe neuronale Aktivität erreicht, ist gering, da die neuronale
Aktivität ein bestimmtes Maximum nicht überschreiten kann
Maximale Wahrscheinlichkeit liegt auch hier in der Mitte zwischen den beiden minimalen Wahrscheinlichkeiten und es gilt die Normalverteilung
Wie nennt man den Punkt an dem sich die Wahrscheinlichkeitsverteilungen X bei Signal, und X bei Rauschen schneiden?
Schnittpunkt der Kurven heisst Indifferenzpunkt: P(X|N) = P(X|S)
Wert von X aufgrund von Rauschen oder aufgrund eines Signals zustande kommt ist gleich wahrscheinlich
Erkläre was eine Detektionsaufgabe ist.
Detektion aggregiert sensorische Information zur normalverteilten Evidenzvariablen X, wobei zwischen der Rauschverteilung und der Signalverteilung unterschieden wird
Lösung einer Detektionsaufgabe besteht aus Ja- oder Nein- Antwort
Antwort kann dem wahren Zustand entsprechen (wahr sein) oder nicht (falsch sein).
Kombination aus Antwort und wahrem Zustand wird in der 4-Felder-Tafel zusammengefasst
Bewältigung einer Detektionsausgabe involviert sensorische Prozesse und Entscheidungsprozesse
Beide Prozesse beeinflussen das Antwortverhalten
Zeichne die Felder der Vier-Felder-Tafel in eine Signalentdeckungskurve ein.
Was versteht man unter einem Liberalen Antwortkriterium?
wo liegt es im Vergleich zum Indifferenzpunkt?
Was ist die Antworttendenz?
Welche auswirkung hat es auf die Häufigkeit von Fehl-Antworten?
Antwortkriterium muss nicht in jedem Fall dem Indifferenzpunkt entsprechen. Es kann auch liberaler gewählt werden.
Wenig Evidenz genügt für ein JA
Xlib liegt weiter links § Mehr Ja- als Nein-Antworten
Abnahme von Misses
Zunahme von False Alarms
Was versteht man unter einem Konservativen Antwortkriterium?
Wo liegt es im Vergleich zum Indifferenzpunkt?
Welche Auswirkung hat es auf die Häufigkeit von Fehl-Antworten?
Viel Evidenz ist nötig für ein JA
Xkons liegt weiter rechts
Mehr NEIN als JA Antworten
Abnahme von False Alarms
Zunahme von Misses
Was gibt ß an und wie variiert es?
Wie würde sich ein liberales oder konservatives Antwortkriterium auf den Baagge Screening Task auswirken?
Liberales Kriterium
Es werden vermehrt Personen zu unrecht verdächtigt, dass sie verbotene Gegenstände im Handgepäck (erhöhte FA Rate) haben. Der Kontrolleur übersieht allerdings auch kaum Gefährdungen (niedrige Miss Rate).
Konservatives Kriterium
Es werden kaum Leute zu unrecht beschuldigt verbotene Gegenstände im Handgepäck zu haben (niedrige FA Rate). Allerdings gelangen so auch vermehrt gefährliche Gegenstände an Bord des Flugzeugs, da der Kontrolleur sogar relativ starke Signale übersieht (erhöhte Miss Rate).
Welche Kriterien können berücksichtigt werden, um das optimale Antwortkriterium zu bestimmen?
wann sind konservative, wann liberale Kriteren angebracht?
Kriterien für optimales Antwortkriterium:
Wahrscheinlichkeiten von Signal und Rausch
Kosten und Nutzen (Payoffs) falscher / richtiger Antworten
Wann sind konservative Kriterien angebracht?
Wenn False Alarms zu schwerwiegenden Konsequenzen führen würden (z.B., Augenzeugenberichte)
Wann sind liberale Kriterien angebracht?
Wenn Misses zu schwerwiegenden Konsequenzen führen würden (z.B., Baggage Screening Task)
Das Optimale Antwortkriterium in Abhängigkeit von den Wahrscheinlichkeiten von Rauschen und Signal:
Wo liegt das Antwortkriterium Wenn P(S) größer (oder gleich, oder kleiner) ist als P(N)?
P(S) > P(N): liberaleres Kriterium, mehr JAs, Verschiebung nach links
P(S) = P(N): neutrales Kriterium, am Indifferenzpunkt
P(S) < P(N): konservativeres Kriterium, Mehr NEINs, Verschiebung nach rechts
Auf welche Art fließen die Konsequenzen der Entscheidung (Payoffs) sinnvoll in die Findung des optimalen Kriteriums (ßopt) ein?
Entscheidungen haben Konsequenzen, aufgeteilt in:
Erwarteter Nutzen (Value) von Hits und korrekten Zurückweisungen (CR) —> richtige Antworten
Kosten (Costs) von Misses und falschen Alarmen (FA) —> falsche Antworten
Verschiebung des Betas
Eine Entscheidung mit hohem Nutzen sollte man häufiger wählen als
eine Entscheidung mit geringem Nutzen.
Eine Entscheidung mit geringen Kosten sollte man häufiger wählen als eine Entscheidung mit hohen Kosten.
Im Mittel werden dadurch die Payoffs optimiert!
Die Angabe von Kosten und Nutzen erfolgt zumeist in Geldeinheiten
Wie berechnet man das optimale Beta?
Die Wahrscheinlichkeit des Rauschens wird mit der Summe aus dem (positiven) Nutzen einer korrekten Zurückweisung und den (negativen) Kosten eines falschen Alarms multipliziert
Die Wahrscheinlichkeit eines Signals wird mit der Summe aus dem (positiven) Nutzen eines Hit und den (negativen) Kosten eines Miss multipliziert.
Nenne ein Beispiel für die Payoffs bei einem liberalen und einem konservativen Kriterium
Welches Kriterium gilt für ein Signal bei hohen Kosten?
Enorme Kosten können dafür sorgen, dass trotz geringer Wahrscheinlichkeiten für ein Signal ein sehr liberales Kriterium gilt! (Kompensation)
Was ist der Unterschied zwischen dem optimalem und dem empirischen Beta?
βopt und β dürfen nicht verwechselt werden: sie unterscheiden sich sehr häufig!
β ist empirisch prüfbar; abhängig vom Beobachter
βopt ist normativ; wird aus Wahrscheinlichkeiten und Payoffs berechnet
Wieso kommt es zum sluggish β?
Personen wollen nicht zu oft mit JA / NEIN in einer Reihe antwortenàSie wollen „kreativer“ wirken
Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten von Ereignissen
sehr geringe Wahrscheinlichkeiten werden generell eher überschätzt (= größer wahrgenommen) – sie sind „auffälliger“ und „präsenter
Was ist die Sensitivität d?
Fähigkeit des Beobachters zwischen Rauschen und Signal zu unterscheiden
d’ = z(Hit) – z(FA)
Maß: d‘ Abstand zwischen Mittelwerten der beiden Wahrscheinlich- keitsverteilungen von Signal und Noise
Je größer d‘, desto besser die Diskriminierungsleistung
Anwendung
Keine Sensitivität: raten beim Kontrollieren der Taschen
Hohe Sensitivität: Kontrolleur kann sogar versteckte Gegenstände finden
Was versteht man unter der Receiver Operating Characteristic (ROC)?
Gemeinsame Betrachtung von d' und β
Sensitivität und Antwortkriterium können gemeinsam auf der
ROC-Kurve grafisch dargestellt werden
X-Achse ist die Wahrscheinlichkeit eines falschen Alarms, Y-
Achse ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffers
Jede Kurve steht für einen
Beobachter
Alle Punkte auf einer Kurve gehen auf die dieselbe Sen- sitivität (d‘) zurück.
Sensitivität steigt mit Abstand der Kurve von der Diagonalen (d‘ = 0).
Jeder Punkt auf der Kurve stellt jeweils ein anderes Antwortkriterium dar
Der ideale Punkt liegtbei 0 % FA und 100 %Hits
Diagonale: zufällige Reaktion ("blinder"Operateur), Beta ist nicht von Bedeutung
Leistung unterhalb der Zufallslinie schlechter als zufällig (= Fehlver- ständnis oder bewusste Täuschung)
Wozu eignet sich die Signalentdeckungstheorie?
Vergleich der Sensitivität verschiedener Operateure
Ermittlung des Einflusses verschiedener Aufgaben- bzw. Situationsvariablen auf Entdeckungsleistung und Antwort- verhalten
Verwendung bei Personalauswahl und Trainings
Einsatz zur Optimierung von Arbeitssituationen und technischen Anzeigen bei Überwachungs- und Entdeck- ungsaufgaben
Anwendungsfelder
Alarm- und Assistenzsysteme
Sicherheitschecks
Flugsicherung
Beispiel der SDT bei radiologischen Befunden
Signalentdeckungstheorie genutzt um Verbesserung in der Interpretation von radiologischen
Befunden zu beschreiben
Lernen = Sensitivitätssteigerung (Zunahme von d’)
UV: hoch (Radiologen) vs. wenig erfahren (z.B. Medizinstudenten —> verbessern Sensitivität schnell aber haben anfangs mehr Misses)
Entscheidung des Arztes abhängig von verschiedenen Kriterien
Wie salient ist die Auffälligkeit im Bild (Signalstärke)? a
Wie gut erkennt der Arzt die Auffälligkeit (Sensitivität, Training)? a
Wie hoch ist die Prävalenz der Auffälligkeit (Wahrscheinlichkeiten)? a
Mit welchen Kosten ist eine (Fehl-)Diagnose verbunden? a
Kosten eines falschen Alarms (unnötige OP)
Kosten eines Miss (versäumte OP)
Von welchen Prozessen hängt die SDT ab?
Sensorische Prozesse und Entscheidungsprozesse spielen eine wichtige Rolle bei der Detektion von Objekten/Ereignissen.
—> Beide Prozesse beeinflussen das Antwortverhalten.
Antwort abhängig von:
Sensitivität (d‘): Unterscheidungsfähigkeit von Signal und Noise Antwortkriterium β: a priori Wahrscheinlichkeit von Signal / Noise sowie Kosten / Nutzen der Entscheidung.
ROC-Kurven ermöglichen die gemeinsame Darstellung / analyti- sche Trennung der Einflüsse von Sensitivität und Antwortkriterium.
Je weiter ROC-Kurve von der Zufallslinie (d‘=0) weg gebogen ist, desto größer ist die Sensitivität
Was hat Signalentdeckungstheorie mit Aufmerksamkeit zutun?
Aufmerksamkeitsressourcen sind wichtig für sowohl die Wahrnehmung, als auch die Handlungsauswahl.
Visuelle Wahrnehmung und Suche erfordern Aufmerksamkeit.
Wie unterscheiden sich selektive und geteilte Aufmerksamkeit?
Selektive:
Ein Ereignis
Enger Fokus
Hohe Auflösung
Serielle Verarbeitung
Geteilte:
Multiple Ereignisse
Weiter Fokus
Niedrige Auflösung
Parallele Verarbeitung
Was sind Probleme Selektiver Aufmerksamkeit?
Falsche Filterung möglich
Ablenkung stört Fokussierung
Was sind Probleme geteilter Aufmerksamkeit?
“Echt parallele” Aufmerksamkeitsverteilung erfordert hohe Automatisierung
Optimale Aufteilung beim Switching oft schwierig
Wechselkosten beim Switching
Leistungseinbußen
Was sagt die Spotlight-Metapher aus?
Aufgrund limitierter Ressourcen der visuellen Aufmerksamkeit können wir unsere Aufmerksamkeit nicht auf alle Reize in einem Display gleichzeitig richten —> Wir müssen die vermeintlich wichtigsten Informationen selektieren
Welche Arten von Einflussfaktoren wirken auf die Selektion?
Stimulus Faktoren
Bottom-up
z.B. Salienz
Kognitive Faktoren
Top-Down
Erwartungen
Mentale Modelle
Aufgabenziele
Was ist Fokussierung von Aufmerksamkeit und welche Einflussfaktoren gibt es?
Aufmerksamkeit ist wie ein Zoom mit variablem Durchmesser: direkter Zusammenhang zwischen Durchmesser und Detailliertheit der Information, die verarbeitet werden kann
Einflussfaktoren sind:
Informationsdichte
Diskriminierbarkeit
Aufgabenschwierigkeit
Training
Alter
Wofür ist selektive Aufmerksamkeit wichtig?
Supervisory Control: Zielgerichtete Überwachung dynamischer Variablen, die über Instrumente angezeigt werden und Eingreifen bei unerwünschten Veränderungen (z.B. Leitwarte)
Noticing: Monitoren des visuellen Feldes und Entdecken unerwarteter Ereignisse sowie Reaktion darauf (z.B. Bemerken von Hindernissen beim Autofahren)
Visuelle Suche: nach spezifischen, meist vordefinierten Zielen (z.B. nach Flugschreiber an der Absturzstelle eines Flugzeugs)
Was weißt du über die AoI?
“Area of Interest”
physikalischer Ort mit aufgabenspezifischen Informationen
Eine AoI kann Info für mehrere Aufgaben haben
Eine Aufgabe kann mehrere AoI benötigen
sollte bei supervisory control möglichst foveal fixiert werden (—>Schärfe des Sichtfelds)
Maximale Scanningrate ist ca. 3 fixationen pro Sekunde (ergibt eine Dwell-time von 1/3s)
Blickverhalten kann mit Eyetracking erfasst werden: welche AoI wird wann, wie lang und wie häufig fixiert?
AoI Fixationen hängen vom SEEV-Modell ab
Wofür steht SEEV und wofür kann das Modell verwendet werden?
Salience, Effort, Expectancy, Value
Das Modell sagt vorher bzw. beschreibt die Wahrscheinlichkeit, wo bei supervisory control fixiert wird. Daher hat es viele Anwendungskontexte (Auto, Flugzeug, OP…) und stellt eine Orientierungshilfe für die Gestaltung von Displays dar.
Es sind Bottom-Up und Top-Down prozesse beteiligt.
SEEV: Salienz
was ist es?
Beantwortet die Frage, wie deutlich sich die AoI vom Hintergrund und / oder von anderen AoIs abhebt.
Saliente Reize ziehen Aufmerksamkeit schnell an.
SEEV: Effort
Aufwand, also die Kosten für den Wechsel von der aktuell fixierten AoI zu einer anderen AoI. Hängen von der Entfernung beider AoIs ab!
innerhalb des Fovealen Bereichs keine Bewegung erforderlich (kein Aufwand)
Entfernung kleiner als 20 Grad Sehwinkel erfordert nur Augenbewegung
Entfernung zwischen 20-90 Grad erfordert Kopfbewegung
Bei mehr als 90 Grad ist eine Körperdrehung nötig
Je größer die Bewegung desto höher die Kosten. Der Zusammenhang ist exponentiell.
Kosten können sein: Zeit, Beanspruchung, Ermüdung
SEEV: Expectancy
Erwartung, also die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Ereignis in einer bestimmten AoI erwartet wird. Beeinflusst von der Auftretenshäufigkeit von Ereignissen in der AoI.
Hohe Umweltdynamik —> häufige Änderungen zu erwarten.
Kurz gesagt: AoIs von denen man viele Veränderungen erwartet werden häufiger “gesampled”.
SEEV: Value
was ist es? Und wie hängt es mit Expactency zusammen?
Wert, also die wahrgenommen Nützlichkeit einer Information.
Relevanz der AoI für die Aufgabe
Gewichtet mit der Bedeutsamkeit der Aufgabe.
Beziehung zu Erwartung: Erwartete Information kann wertlos sein, oder auch unerwartet Information wertvoll! Beide Zusammen bilden den “Expected Value” E x V
Welche SEEV Aspekte sind Top-Down und welche Bottom-Up?
Salience (Salienz) und Effort (Aufwand) sind bottom up: reizgesteuerte Einflüsse
Expectancy (Erwartung) und Value (Wert) sind top-down: erfahrungsgesteuerte Einflüsse —> basieren auf dem mentalen Modell des Operateurs.
Wie würde man die SEEV Aspekte in einer Formel für die Aufmerksamkeitswahrscheinlichkeit zusammenstellen? (Welche Vorzeichen haben sie)
P(A) = Salience - Effort + Expectancy + Value
Welche Konsequenzen für Training und Design kann man an dem SEEV Modell ableiten?
scan Training: Kalibrierung von Erwartung an tatsächliche Häufigkeit und Wert
Display design: Salienz einer AoI sollte pos. mit Wert korrelieren.
Abstand zwischen zwei Anzeigen, die häufig zusammen gescannt werden müssen, sollte gering sein um Effort niedrig zu halten
Kontextuelle Hinweisreize sollten nah an der AoI platziert werden, wo ein Zielreiz auftauchen wird um Effort niedrig zu halten.
Safety Prediction: Gefährliche Vernachlässigung bestimmter AoI lässt sich mit dem SEEV-Modell abschätzen. Direkter Bezug zur Signalentdeckungstheorie
Was beschreibt Noticing im Gegensatz zu Supervisory Control?
Supervisory control: Überwachende Regelung / Steuerung bestimmter Kanäle —> Sampling
Noticing: auch Überwachung ABER betont unerwartete plötzliche Veränderungen im gesamten Gesichtsfeld —> die Veränderungen müssen BEMERKT werden.
Die menschliche Wahrnehmung ist im Allgemeinen sensitiv gegenüber Veränderungen aber es kann trotzdem zu Fehlern kommen.
Beispiele: Change Blindness und inattentional Blindness
Was ist Change Blindness?
Nicht-Erkennen von Veränderungen in der Umgebung
Häufig durch Unterbrechungen generiert (Sakkaden, Blinzeln, physische Objekte etc.) die zu einer Maskierung der Veränderung führen.
Um die Veränderung zu erkennen ist das Arbeitsgedächtnis notwendig
Was hat Change Blindness für Einflussfaktoren?
Hoher Taskload: aufmerksamkeitsbindende konkurrierende Aufgabe —> Belastung des Arbeitsgedächtnisses
Geringe Salienz Des veränderten Stimulus
Höhere Salienz kann Change Blindness verhindern (pop-out, Attentional Capture)
Hohe Exzentrität: Ereignis passiert in Entfernung zum Fixationspunkt
Geringe Vorhersagbarkeit: Change Blindness ist weniger wahrscheinlich, wenn die Aufmerksamkeit kurz vor oder nach der Veränderung auf der Position der Veränderung liegt
Welche Bedeutung hat Change Blindness für die Displaygestaltung?
Hohes Gefährungspotenzial aber kann auch für positive Zwecke genutzt werden
Nutzen:
Überprüfung der Aufmerksamkeitszuwendung auf Orte und Objekte im Displayraum
Displayökonomie: Daraus abgeleitet, wo sollten wichtige / unwichtige Informationen präsentiert werden? Wo ist das Display detailliert, wo reicht gröbere Darstellung
Unsichtbare Veränderung: Veränderungen, die der Nutzer nicht wahrnehmen soll —> Vermeidung von Ablenkung
Implikationen:
Visuell vermittelte Veränderungen erreichen nicht unbedingt den Nutzer
Daher sollte Redundanz erzeugt werden: nicht nur visuelle Veränderung!
Nur ein dynamisches Event gleichzeitig auftreten lassen
Unterschiede so explizit wie möglich machen
Erwartung eines Ereignisses kann durch Training verbessert werden
Was ist Inattentional Blindness?
“Looking, but failing to see”
Wir sehen Objekte ohne uns dieser Objekte bewusst zu werden
Bsp: Video Basketball + Affe
Welche Einflussfaktoren hat Inattential Blindness?
Ausmaß der inatt. Blindn. ist abhängig von
der Schwierigkeit der Aufgabe (interind. Unterschiede in Expertise, Arbeitsgedächtniskapazität, Aufmerksamkeitskapazität)
Visuelle Ähnlichkeit der Stimuli (Je ähnlicher desto weniger Blindness)
Wie hängt das SEEV-Modell mit Noticing zusammen?
Warum sollte man Change- und Inattentional Blindness nicht ignorieren?
fast alle alltäglichen Bereiche sind anfällig für change / inattentional blindness
kurze Unterbrechung der Aufmerksamkeit genügt (Abschweifen des Blicks, Wimpernschlag etc.)
Gefährlich wenn Informationen Sicherheit beeinträchtigen können (Straßenverkehr, Flugverkehr)
Treten häufig bei Displays auf
Wodurch entstehen viele Fehler in Mensch-Technik-Interaktion aufgrund von inattentional- und Change-blindness?
Selbstüberschätzung der Korrektheit der visuellen Wahrnehmung
Glaube, dass man mehr dargebotene Information verarbeitet als tatsächlich der Fall ist
Überschätzung der Breite: “Alle Details einer visuellen Szene können gleichzeitig verarbeitet werden”
Überschätzung der Gleichmäßigkeit: “Alle regionen einer visuellen Szene werden mit Aufmerksamkeit betrachtet”
Überschätzung der Tiefe: “Wahrgenommene Information schafft es detailliert ins Arbeitsgedächtnis”
BLINDNESS BLINDNESS: Wir sind blind für diese Blindheiten
Was ist der Unterschied zwischen Attentional Tunneling und Cognitive Tunneling?
Attentional Tunnerling ist Datengetrieben —> Bottom-Up
Cognitive Tunneling ist durch mentales Modell getrieben —> Top-Down
Was ist Attentional Tunneling und wie entsteht es?
Übermäßige (mehr als optimale) Aufmerksamkeitszuwendung zu bestimmter Informationsquelle, Vernachlässigung anderer Quellen —> führt zu Fehlern in der Aufgabenerledigung
Ursachen:
Hohe Salienz eines irrelevanten Stimulus (Größere, Veränderung, Farbe etc.)
Andere Stimuli (z.B. Anzeigen) werden ignoriert
Was ist Cognitive Tunneling und wie entsteht es?
Einengung der Aufmerksamkeit aufgrund von Vorannahmen und Hypothesen. Die Aufmerksamkeitszuwendung geschieht Erfahrungs- und Erwartungsgestützt. (—> Confirmation Bias)
Mentales Modell lenkt Aufmerksamkeit falsch
Insb. bei Mehrfachaufgaben durch falsche Beurteilung der Aufgabenwichtigkeit
Es resultieren Fehler bei der Handlungsauswahl
Kann man Attentional Tunneling und Cognitive Tunneling klar von einander abgrenzen?
Nein! sie bedingen sich oft gegenseitig
keine klare Trennung von Bottom-Up und Top-Down
kognitive Hypothese führt zu selektiver Wahrnehmung
Attentional Tunneling kann zum Aufstellen einer kogn. Hypothese verleiten
Welche Designimplikation lassen sich für Noticing ableiten?
Nur eine Veränderung pro Zeiteinheit
Alle Elemente die sich verändern zusammen gruppieren
Animationen und Kontext-Cues verwenden um Veränderungen sichtbar zu machen
Areale die sich nicht verändern weniger Salient machen, die die sich verändern mehr salient machen
Dyanmische Elemente im Aufmerksamkeitsfokus platzieren
Workload messen / Eye tracking um Inattentional Blindness zu entdecken
Was ist die visuelle Suche?
Ziel: Finden eines vordefinierten targets (beim noticing geht es um das entdecken eines unerwarteten reizes)
selektive Aufmerksamkeit (Scheinwerfer) wird über das Suchfeld bewegt
Welche Arten der visuellen Suche gibt es?
Freie Suche: Target ist vorgegeben, der Suchraum ist nicht strukturiert (z.b. landkarte)
Strukturierte Suche: Target ist vorgegeben, Suchraum ist strukturiert (z.b. Tabelle)
Geführte Suche: Top-Down Faktoren leiten die Suche —> mentales Modell
Was sind die Parameter der freien Suche?
Useful Field of View (UFOV)
Fixationsdauer (Dwell time)
Suchraum
Was ist UFOV?
useful field of view
kreisförmiges Areal um den Fixationspunkt
wird bei der Suche über die Suchfläche bewegt
Größe: 1 bis 4 Grad Sehwinkel
Die Fläche die gescannt werden kann hängt von Größe des UFOV und der verfügbaren Zeit ab
Fehlerquellen: es wird nicht der gesamte Raum gescannt, und selbst wenn: inattentional blindness
Was ist Fixationsdauer
Dwell Time, bestimmt die Zeit der visuellen informationsverarbeitung für ein UFOV
Abhängig von:
Dichte der relevanten Info
Wichtigkeit des Kanals
Expertise des Beobachters
Lange Fixation spricht für erschwerte Extraktion der Info (tiefe Verarbeitung —> Uneindeutigkeit)
Lange Fixation unabhängig von Aufgabe und Kontext —> suboptimale Anzeigengestaltung
Was ist der Suchraum?
Kann geografischer Raum oder Bildschirm sein
Suche maßgeblich von kognitiven Faktoren bestimmt (Ziele, Kosten nutzen überlegungen)
Kognitive Einflüsse sind meist stärker als Anzeigeneinflüsse
Konsequenzen:
kein konsistentes Muster bei Absuchen
Display getriebene Suchstrategien werden von wissensbasierten Suchstrategien dominiert
Wie kann man UFOV und Dwelltime gut untersuchen?
Eyetracking: Heatmap
Wie kann man den Suchraum gut untersuchen?
Eyetracking: Sakkadenkarte
in welcher Reihenfolge wird der Suchraum abgesucht
Welche Arten von Clutter gibt es?
Numerosity: Anzahl an potentiellen Distraktoren
Proximity / Readout: Nah angrenzende Anzeigen
Disorganizational: Unstrukturierte Anordnung von Elementen
Heterogenous: Heterogenität der nicht-zielführenden Hintergrund elemente
Alle Arten von Clutter erschweren die visuelle Suche, oft treten sie gemeinsam auf.
Was ist das SSTS Modell?
Serial Self Terminating Search
Das Modell beschreibt die Zeit, die benötigt wird um einen Zielreiz / Target in einem Suchraum zu finden, der nicht leer ist sondern eine Menge von Nicht-Zielreizen / Distraktoren enthält
Eigenschaften:
Position des Targets ist dem Suchenden nicht bekannt
Target kann im Suchraum präsent oder nicht präsent sein
Größe des Suchraum (Set-size) variiert
Suche ist seriell (von Reiz zu Reiz)
keine Annahme über die Reihenfolge der Suche
Suche beendet wenn: Zielreiz gefunden oder gesamter Suchraum erfolglos gescannt wurde
Was ist ein Beispiel für eine Untersuchung zum SSTS?
Sternberg-Aufgabe (Sternberg, 1969)
SSTS: wie berechnet sich die Suchzeit, wenn das Target präsent ist und gefunden wird?
SSTS: Wie berechnet sich die Suchzeit, wenn das Target nicht präsent ist und der Suchraum erfolglos abgesucht wurde?
Welche Abweichungen vom SSTS Modell gibt es?
Suche ist nicht immer selbstbeendend (insbesondere bei mehreren Zielreizen und Zählaufgaben)
Suche ist nicht immer seriell, vorallem wenn der Zielreiz eine saliente eigenschaft hat (Pop out)
Zeit pro Item wird länger, wenn Distraktoren und Zielreize eigenschaften teilen
Parallele Suche ist wahrscheinlicher je höher die Unterscheidbarkeit ist
Schnellere Suche wenn die Distraktoren Homogen sind
Suche nach Reiz MIT merkmal ist leichter als nach Reiz dem ein Merkmal FEHLT
verschiedene Zielreize zu suchen verlängert die Suchzeit erheblich
Ausführliches Training mit konsistentem Mapping kann die Suchleistung automatisieren
Was ist ein Beispiel für geführte Suche?
Radiologie
Was ist das Modell von Drury zur Detetektionswahrscheinlichkeit und Suchzeit?
Wahrscheinlichkeit steigt mit Dauer der Suche
nicht linearer zusammenhang, asymptotisch, kein erreichen des Maximums
Wie ist Suchgenauigkeit definiert?
Trade-Off zwischen Detektionswahrscheinlichkeit und Suchzeit
Misses werden durch zwei Fehler begründet:
Inattentional Blindness
Stopping Policy (wann höre ich mit der Suche auf? konservativ vs. liberal)
Wie hängen Strukturierte Suche und die Anzahl der Elemente zusammen?
Sie wächst sukzessiv mit der Anzahl der Elemnte die zwischen Start- und Zielelement liegen.
Aber: Die UFOV kann auch mehrere Elemente abdecken!
Wie entsteht bei der seriellen Suche die Gesamtzeit zur Detektion eines Zielreizes?
Summer der Zeiten der einzelnen Komponenten:
Was sind die zwei Phasen visueller Verarbeitung?
Wie lässt sich parallele Reiz-Verarbeitung bei Displays verbessern? (thema geteilte Aufmerksamkeit)
Konfiguration, die Eigenschaften emergent machen
Bsp. Die Anzeigen so ausrichten, dass die Zeiger im Normalzustand in die gleiche Richtung zeigen —> Abweichung hat dann Pop-Out-Effekt
räumliche Nähe
Bsp. HUD/AR: Überlagerung von Informationen ermöglicht geteilte aufmerksamkeit
Objektbezogene Nähe
Bsp: Kombination zweier Informationen in einem Display
Was sind Display proximity und Task proximity?
Was ist das Nähe-Kompatibilitäts-Prinzip?
Bei hoher Task-Proximity sollte display-proximity hoch sein!
und andersrum!
Was ist bei der Gestaltung dynamischer Anzeigen zu bebachten?
Grafiken sind statisch, Anzeigen dynamisch
Verständlichkeit dynamischer Anzeigen: § Müssen die Dynamik und Struktur des physischen Systems abbilden
—> ökologische Kompatibilität
Müssen mit dem Vorwissen des Nutzers (mentales Modell) vereinbar
—> Anzeigenkompatibilität
Nicht-Übereinstimmung des mentalen Modells mit dem physikalischen System führt häufig zu Fehlern
Wie muss ein System gestaltet sein, um ökologisch- und Anzeigenkompatibel zu sein?
Dynamik und Struktur des Systems sollte im mentalen Modell ange- messen und korrekt repräsentiert sein
Da Wissen über das System durch die Anzeige des MMS vermittelt wird, müssen die Anzeigen möglichst intuitiv verständlich sein
Unterscheide zwei Arten der Anzeigenkompabilität.
Statische Kompatibilität (Struktur des Systems)
Bildhafter Realismus (= principle of pictorial realism, PPR)
Color Coding
Dynamische Kompatibilität (Dynamik des Systems)
Bewegungskompatibilität (= principle of the moving part, PMP)
—> Förderung der Intuitiven Verständlichkeit
Was versteht man unter dem “bildhaften Realismus"?
Anzeige sollte möglichst eine bildhafte Repräsentation des darzustel- lenden Systems sein
in Reinform meist nicht möglich; abdecken mögicher Eigenschaften
Beispiel: topologische Struktur des Systems
Anordnung und Nähe von Displaykomponenten sollten der Anordnung und Nähe von Systemkomponenten möglichst entsprechen —> (a) besser als (b)
Erkläre die zwei Prinzipien des bildhaften Realismus.
P1: Stetige Variablen analog darstellen
—> Anzeigen-Kompatibilität; insbesondere bei Variablen mit hoher Dynamik, da Veränderungen leichter erkennbar sind, wenn sie analog statt digital angezeigt werden
P2: Richtung und Form der Darstellung
(z. B. wo ist oben / höher, wo ist unten / tiefer repräsentiert?) sollten der Realität entsprechen
(Systemzustand ändert sich über die Zeitàkann als Variable charakteri- siert werden)
Wie werden stetige Variablen dargestellt?
Was muss bei einer analogen vs. digitalen Anzeige beachtet werden?
Veränderungen sind bedeutsam und sollten schnell sichtbar werden
Transformation digitaler Information in analoges Format erfordert zu- sätzlichen kognitiven Verarbeitungsschritt: längere Fixationen, höhere Verarbeitungszeit, größere Fehlerhäufigkeit
ABER: Ob das analoge oder das digitale Format geeigneter ist, hängt sehr stark von der Aufgabe ab, für die das Display benutzt wird
Was sind die Ergbnisse von Miller & Penninggrpth (1997) bezüglich der Zeitschätzung?
Angabe der exakten Zeit: Digital besser als analog
Schnelle Schätzung der Minuten bis zu einem Zeitpunkt: Analog besser als digital
—> gibt auch hybride Lösungen
Was gilt es bei der Richtung und Form von Anzeigen allgemein zu beachten? Wie würde eine Anzeige für eine große Höhe gestaltet werden?
Richtung und Form der Anzeigen sollten konsistent mit mentalem Modell und physikalischer Größe sein
Beispiel (Form): Vertikaler Aspekt der Höhe sollte vertikal umgesetzt werden.
Beispiel (Richtung): Hohe Höhenangaben sollten im Display oben, niedrige Höhenangaben unten angezeigt werden.
Was ist das Problem bei “naivem Realismus”?
Displays können aber auch „zu realistisch“ in ihrer Bildhaftigkeit seinànaiver Realismus (naïve realism)
Untersuchung (Smallman & Cock, 2011):
Vergleich fotorealistischer und topografischer Karten
Fotorealistische Karten wurden von Probanden als realistischer und besser geeignet für die Navigation bewertet
Aber Leistung schlechter mit fotorealistischen Karten a
Begründung
Hohe Datendichte fotorealistischer Karten (viele aufgabenirrelevante Details) —> erhöht die kognitive Beanspruchung durch Ablenkung
(vgl. cluttering)
Was gibt es beim Color Coding zu beachten?
Farben können bei der Displaygestaltung eingesetzt werden, um Informationen zu strukturieren
Color Coding: konsistente Verwendung von Farbe zur Vermittlung einfacher Information
Für bestimmte Formen dieser Farbkodierung bestehen Konventionen (z.B., rot = Gefahr, grün = ok)
Konventionen und kulturelle Unterschiede (z.B., Populationsstereotype)
Welche Vor- und Nachteile hat Color coding?
Farbe sticht aus einfarbigem Hintergrund hervor
—> schnelle visuelle Verarbeitung (siehe "pop out“)
Sinnnvoll für die Kodierung kategorialer, qualitativer Informationen sein
Trennung unterschiedlicher Objektkategorien des Displays und unterschiedlicher diskreter Systemzustände
Aber: Schwierigkeiten der Unterscheidung zwischen Farben (insbe- sondere bei wechselnden Lichtverhältnissen)
Empfehlung: nicht mehr als sieben verschiedene Farben pro Display verwenden; bei wechselnden Lichtverhältnissen noch weniger
Unterschiedliche Farben eignen sich jedoch nicht für relative Mengenangaben (rot ist nicht mehr als grün)
Farbintensitäten / -helligkeiten sind hierfür besser geeignet
Was ist das Prinzip der Bewegungskompabilität?
Richtung, in die sich Komponenten eines Displays bewegen (z.B. der Zeiger), sollte der Richtung entsprechen, in die sich das physikalische System bewegt, dessen Bewegung angezeigt wird
Räumliche Veränderung ist mit Bewegung verbunden,
z.B. beim Sinken oder Steigen eines Flugzeugs
Darstellung der Aspekte der Bewegung (Richtung, Geschwindigkeit, etc.) durch korrespondierende Aspekte
Unterstützt den Aufbau eines geeigneten mentalen Modells
Ist nicht immer ohne weiteres möglich, so dass Trade-offs in Betracht gezogen werden müssen
Was ist ein moving-pointer Display? Was ist der Nachteil?
Änderung der Flughöhe durch Zeiger- bewegungen nach unten (sinken) und nach oben (steigen) anzeigen
Prinzip des bildhaften Realismus (PPR) und der Bewegungskompatibilität (PMP) sind erfüllt
Nachteile
nur für einen kleinen / festgelegten Wertebereich möglich
für große Wertebereiche ist die Darstellung entweder nicht groß (z.B. viele Angaben mit kleiner Größe) oder nichtpräzise genug (wenige Angaben unter Auslassung von Zwischenwerten)
Wie wird die Information der visuellen Umgebung bei Bewegung durch den Raum vermittelt?
Menschliche Wahrnehmung benötigt ein festes Bezugssystem
Parameter, an denen sich das Wahrnehmungssystem orientieren kann, unabhängig davon, ob wir uns bewegen oder nicht
Insbesondere zentral nach vorne gerichtete Be- reiche, aber auch periphere Bereiche sind dafür wichtig (Gibson, 1979)
Invarianten::
Texturgradient
Spreizung (splay) / Kompression (compression)
(Global) Optical Flow
Tau (time to contact)
Edge Rate
Wie wirkt der Texturgradient?
Oberflächen sind meist strukturiert, abhängig von Materialeigenschaften des Bodens
Spezifische Strukturiertheit ist nach Gibson die Textur a
Texturgradient: In weiterer Entfernung erscheinen die Elemente des Bodens zunehmend dichter gepackt
Besonders guter Anhaltspunkt, da er auch bei Bewegung konstant bleibt —> nicht der Fall bei anderen Kriterien
Beispiel: Beim Passieren der Schilder bleibt die Textur trotz der Bewegung bestehen.
Wie wirken Spreizung und Kompression?
Spreizung und Kompression sind wichtig für die Wahrnehmung von Höhe
Anflug auf eine Landebahn
Größere Höhe:
Vertikale Linien schließen sich nicht am Horizont; weisen im Vordergrund geringere Spreizung auf
Abnehmende Höhe:
Vertikale Linien schließen sich am Horizont
—> weisen im Vordergrund größere Spreizung auf
Horizontale Linien verdichten sich zum Horizont hin (höhere Kompression)
—> rücken im Vordergrund weiter auseinander
Zusammen bildet dies einen Bezugsrahmen für die Höhenwahrnehmung
Erkläre die Auflösung des trade-offs bei Lageanänderungsanzeigen basierend auf frequency separation?
schnelle Flugzeugbewegungen: Bewegungskompati bilität (OI)
—> kurzfristiger Verstoß gegen das Prinzip des bildhaften Realismus
Ist die Lage dann stabil, wird dieser Verstoß kompensiert, indem die Darstellung langsam dem Prinzip des bildhaften Realismus (IO) folgend angepasst wird
Beschreibe die direkte Wahrnehmung räumlicher Tiefe.
Hoch automatisiert / bottom-up
Ausgelegt auf die Wahrnehmung naher Objekte und Oberflächen bei Eigenbewegung (egomotion, Bewegung durch die 3D Welt)
Peripheres (ambientes) Sehen —> visuelle Rezeptoren über ge-
samte Retina verteilt
Assoziation mit ökologischer Wahrnehmungspsychologie
Beschreibe die indirekte Wahrnehmung räumlicher Tiefe.
Kontrolliert / top-down
Abhängig von Schlussfolgerung und höheren kognitiven Funktionen (z.B. Ziele, mentale Modelle, etc.)
Objektwahrnehmung (alle Entfernungen)àexplizite, be- wusste Beurteilung von Tiefe und Entfernung zu Objekten
Fokales Sehen —> visuelle Rezeptoren —> vor allem foveal
Was ist die Funktion von dreidimensionalen Anzeigen?
Bieten eine Möglichkeit, ein höheres Maß an bildlichem Realismus zu erzielen
Primär für räumliche Aufgaben hilfreich (sonst Gefahr des naiven Realismus)
Aber: beliebt bei Nutzern (räumliche Tiefe wird als sehr „attraktiv“ bewertet)
3D Displays sind eher kompatibel mit dem mentalen Modell von Piloten, das
der drei-dimensionalen Welt entspricht
Konstruktion eines 3D Modells aus 2D Information erfordert mehr mentalen
Aufwand
Was ist der Unterschied zwischen einem Perspective display und einem Plan view display?
Perspective Display integriert die Information über Höhe (y), und Position (x,z) in einem dreidimensionalen Display
Plan View Display zeigt Position (x,y) zweidimensional an, repräsentiert aber die Höheninformation über Symbole: höher/tiefer als eigenes Flugzeug.
In beiden Displays zeigen die Geraden die Flugrichtung an.
Was ist ein HITS Display?
Highway in the Sky (HITS) Anzeigen
vermitteln aktuelle Position und zu fliegende Route
nutzen hierfür lineare Perspektive und relative Größe
In welche Stadien kann man das Spektrum der Mixed Reality teilen?
Tangible User Interface
reale physische Objekte zur Reprä- sentation und Inter- aktion mit computergenerierten Infos
Erweiterte Realität
fügt realer Welt computergenerierte Informationen hinzu
Erweiterte Virtualität
fügt reale Informationen zu einer computergenerierten Umgebung hinzu
Virtuelle Realität
komplett com- puter-generierte Umgebungen
In welchen Bereichen ist der Einsatz virtueller Umgebungen hilfreich?
Planung militärischer Missionen, chirurgische Eingriffe, Flug- und Fahrsimulation
E-Learning (virtual classroom)
Therapie
Insbesondere bei Phobien und Traumatisierung
Interaktive Zusammenarbeit
Computerspiele (multi-/ single-player)
Soziale Umgebungen
Telemedizin / Tele-Reha
Welche Probleme treten beim Einsatz von VR & AR auf?
Verzögerungen (Systemlatenz durch Messung der Kopf-/ Augenbewegung und Berechnung bzw. Fehleranfälligkeit)
15-20 ms Latenz vermindert bereits deutlich Präsenz- und Immer- sionsgefühl
Verzerrungen (durch schmales Sichtfeld)
Ebene Flächen scheinen anzusteigen, abwärtsgehende Schrägen werden als weniger stark fallend wahrgenommen
Entfernungen in der Tiefe werden unterschätzt, der virtuelle Raum wird kleiner wahrgenommen, als er ist bzw. sein soll.
HMD (pincushion distortion („Nadelkissenverzerrung): Raum ist an den Enden des Displays gestaucht oder gestreckt, was zu schlechterer Tiefenwahrnehmung führt
Orientierungsschwierigkeiten
Bei großen virtuellen Umgebungen kann sich der Nutzer verirren
Karten unterstützen in VR bei der Orientierung, sind aber schwierig umsetzbar (erfordern hohe Auflösung)
Cybersickness
Unwohlsein durch Darstellung von Bewegungen in VR
Übelkeit, Schwindel, Desorientierung
Wird insbesondere durch Displayverzögerungen (lags) bzw. Diskrepanzen zwischen Kopf- und Displaybewegungen (gain mismatch) hervorgerufen
Stereoskopische Bilder können auf Dauer zudem das visuelle System überfordern (weniger Lidschlüsse, trockene Augen)
Fazit: Virtuelle Realitäten haben trotz ihrer Probleme ein großes Potential für die Analyse und das Training im Human-Factors-Bereich
Wie ist dein Fazit zur VR & AR?
VR und AR sind eine gute (und mittlerweile auch einigermaßen günstige) Moeglichkeit, eine dritte Dimension darzustellen.
Nach dem Prinzip der Kompabilität sind zwei Kompatibilitätsbeziehungen dabei vor allem zu berücksichtigen. Dynamische Anzeigen müssen … sein.
Die Dynamik und Struktur des physischen Systems abbilden
Mit dem Vorwissen des Nutzers und seiner Wahrnehmung vereinbar sein
Hohe Anzeigenkompatibilität erleichtert den Aufbau angemessener mentaler Modelle und steigert somit das Verständnis des aktuellen Systemzustands.
Was muss bei Anzeigenkompatibilität beachtet werden?
Bei Anzeigenkompatibilität wird unterschieden, zwischen
dem statischen Aspekt: Prinzip des bildhaften Realismus; PPR &
dem dynamischen Aspekt: Prinzip der Bewegungskompatibilität; PMP
Anzeigen- und Schnittstellendesign können häufig nicht beide Prinzipien berücksichtigt werden —> In dieser Trade-off Situation muss entschieden werden, welches Prinzip jeweils wichtiger ist bzw. gegen welches eher verstoßen werden kann
Am besten ist es, wenn solche Widersprüche aufgelöst werden können, indem Kompromisse erreicht werden —> hybride Lösungen, frequency separation
Für die Wahrnehmung der dritten Dimension sind cues wichtig, die mit der direkten (Peripherie —> Invarianten) und indirekten (foveal —> muss generiert werden, kognitive Kosten) Wahrnehmung verbunden sind
Wie helfen Tiefen-Cues bei der 3D-Repräsentation der Realität?
Invarianten informieren über bestimmte Attribute der Eigenbewegung; objekt- und beobachterzentrierte Tiefen-Cues (statisch vs. dynamisch; monokular vs. Binokular) helfen bei der Übersetzung des 2D Retinabildes in eine 3D Repräsentation der Realität
Tiefen-Cues können miteinander in Konflikt stehen und/oder sich gegenseitig dominieren
3D Anzeigen sind oft hilfreich bei Integrationsaufgaben, aber sind nicht immer zwangslaeufig die beste Wahl —>Aufgabenangemessenheit
Wie hilft ein anzeigenkompatibles Display dem Nutzer?
Hohe Anzeigenkompatibilität erleichtert den Aufbau angemessener mentaler Modelle und steigert somit das Verständnis des aktuellen Systemzustands
Was versteht man unter frequency separation?
Hochfrequente Veränderungen (z.B. schnelle Veränderung der Höhe) folgen dem Prinzip der Bewegungskompatibilität, d.h. das Anzeigenelement das bewegt wird (Zeiger), entspricht dem Objekt, das sich tatsächlich bewegt
Um zu vermeiden, dass das Anzeigeelement den Wertebereich ver- lässt, wird eine niedrig frequente Korrektur der Skala vorgenom- men, d.h. sie wird nachfolgend und langsamer als die Zeigerbewe- gung so angeglichen, dass der Zeiger sich wieder im mittleren Be- reich befindet.
Welche Displaytypen kommen für Fluglageanzeigen in Frage?
Künstlicher Horizont, der die Lage des Flugzeugs zum Horizont anzeigt, wenn eine Kurve geflogen wird.
Inside-out (IO) Display zeigt die Lageveränderung aus Sicht des Piloten, entspricht also der Sicht aus dem Cockpit (PPR+).
Dabei wird das Flugzeug als gerade dargestellt (PMP-), aber um die Neigung zu zeigen, muss der Horizont bewegt werden.
Das Outside-in (OI) Display zeigt die Lageveränderung des Flugzeugs aus Sicht eines Dritten von hinten auf das Flugzeug.
Dabei wird das Flugzeug als geneigt dargestellt (PMP+), aber um die Neigung zu zeigen, muss der Horizont gerade bleiben (PPR-)
Wie könnte eine hybride Lösiung für Displays gestaltet sein, die am wenigsten Trade-offs hat?
Bei Höhenänderung bewegt sich der Zeiger in einem aktuell ausgewählten Skalenbereichà im Steigflug nach oben, im Sinkflug nach unten
Verlässt der Zeiger den zentralen Skalenbereich, so beginnt die Skala langsam zu „rollen“, bis der Zeiger sich wieder ungefähr in der Mitte befindet
Skala rollt damit nach unten (und zeigt höhere Werte an), wenn der Zeiger nach oben geht, um ein Steigen anzuzeigen und umgekehrt
—> Zeiger und Skala verhalten sich also gegenläufig
Basiert auf dem Prinzip der frequency separation
Wie ist der Einfluss von Invarianten auf die wahrgenommenen Attribute der Eigenbewegung eines Beobachters:
Kompression
Spreizung
Muster optischen Fließens
Tau
Globales optisches Fließen
Edge rate
Kompression —> Höhe
Spreizung —> Höhe
Muster optischen Fließens —> Richtung und Geschwindigkeit
Tau —> Kontaktzeitpunkt
Globales optisches Fließen —> Geschwindigkeit
Edge rate —> Geschwindigkeit
Zu welchen Konfilkten kommt es bei der Wahrnehmung verschiedener Tiefenhinweise?
Je mehr Tiefenhinweise verfügbar sind, desto stärker ist der subjektive Eindruck von Tiefe
Tiefenhinweise unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Verlässlichkeit, d.h. wie sie zu einem verlässlichen Eindruck hinsichtlich Größe und Entfernung von Objekten
„verrechnet“ werden
Besonders verlässlich ist z.B. der Hinweis der Verdeckung, der deshalb im Fall von Konflikten andere Hinweise dominiert
Was sind die drei beobachterzentrierten Tiefenhinweise und wie werden sie wahrgenommen?
Was ist die Aufgabe der fokalen Teiefenwahrnehmung und in welche Tiefenkriterien kann man sie unterscheiden?
Beurteilen von Tiefen und Entfernungen ist die Hauptaufgabe der Tiefenwahrnehmung
Transformation des zweidimensionalen Retinabildes in ein dreidimensionales Korrelat gelingt über Tiefenkriterien (depth cues)
Unterscheidung zwischen
objektzentrierten und beobachterzentrierten Tiefenkriterien
monokularen und binokularen Tiefenkriterien
dynamischen und statischen Tiefenkriterien
Nenne 4/8 objektzentrierte Tiefenhinweise
Wie entsteht ein Global Optical Flow? Nenne ein Praxisbeispiel bei dem dieser Effekt zu einem Risiko geführt hat.
Ergibt sich aus der Rate der Texturveränderung und entsteht durch Zusammenwirken von Geschwindigkeit und Höhe des Betrachters
Nimmt zu, je schneller wir uns bewegen und je näher wir dem Boden sind (Geschwindigkeitsüberschätzung; z.B. tiefer Sportwagen)
Nimmt ab, je langsamer wir uns bewegen und je entfernter wir vom Boden sind (Geschwindigkeitsunterschätzung; Doppeldeckerbus)
Welche visuellen Informationen gibt Tau (Time to contact) über Größe und Entfernung eines Objekts?
Zeit bis zum Kontakt mit einem Objekt, das auf dem Weg der sich bewegenden Person liegt (bei gleichbleibender Richtung und Geschwindigkeit)
Veränderungsrate der Ausdehnung eines Objekts auf der Retina, das auf Kollisionskurs ist
Je höher die Rate, desto schneller erfolgt der Kontakt
Je näher am Objekt, desto größer das Retinaabbild
Tau wird beeinflusst durch die Größe des Objekts und die Entfernung zum Betrachter
Tau wird unterschätzt für große, weit entfernte Objekte
Tau wird überschätzt für kleine, sehr nah gelegene Objekte.
Situation: Es wird zu spät gebremst vor einem Kreisverkehr
Wie könnte man das Problem durch Gestaltung der edge rate lösen?
Erhöhung der subjektiven Geschwindigkeit durch:
Abstände von Randmarkierungen auf dem Weg zum Kreisverkehr zunehmend verringern
Erfolgreich getestet (Denton, 1980)
Was ist die Edge Rate und in welchem Anwendungsfeld wird sie häufig zur Steuerung eingesetzt?
Anzahl von Kanten / Diskontinuitäten, die das Blickfeld des Beobachters
pro Zeiteinheit (in der Peripherie) passieren
Je größer die edge rate (je dichter die Pfosten bzw. Markierungsstriche aufeinander folgen), desto höher ist die wahrgenommene Geschwindigkeit
Global optical flow und edge rate sind hoch korreliert
Beispiel: Leitpfosten am Fahrbahnrand, Fahrtstreifen der gestrichelten Linie
Welches Feld zeigt eine Vorwärtsbewegung, welches eine Rückwärtsbewegung an? Beschreibe die zugrundeliegenden Effekte und wofür sie im Alltag nützlich sind.
Oben: rückwärts
Unten: vorwärts
Bei einer Vorwärtsbewegung entsteht ein sich ausdehnendes Muster
Bei einer Rückwärtsbewegung ein sich zusammenziehendes Muster
Beim Gehen liefern Muster des optischen Fließens Informationen über Körperschwankungen, die benutzt werden, um Bewegungskorrekturen durchzuführen und die eine aufrechte Haltung zu ermöglichen
Was sind Moving Scale Displaysß
Erfüllen b) oder c) die Prinzipien des Realismus und der Bewegungskompatibilität?
Bei Moving Scale Displays bleibt der Zeiger fest, stattdessen bewegt sich die Skala nach unten (b) oder oben (c)
Design (b)
große Höhen werden oben angezeigt (realismuskonform)
Skala bewegt sich aber abweichend vom Flugzeug nach unten (nicht bewegungs- kompatibel)
Design (c)
Skala bewegt sich wie das Flugzeug nach oben (bewegungskompatibel)
aber große Höhen werden unten angezeigt (nicht bildhaft realistisch)
Durch was kennzeichnet sich der Optical Flow?
Richtung & Relative Geschwindigkeit mit der sich Bildpunkte durch das Blickfeld bewegen
Hinweise auf eigene Bewegungsrich- tung und -geschwindigkeit
Fließen geht vom Expansionszentrum aus —> Stelle ohne Fließen im Blickfokus
Je schneller der Fluss ist, desto schneller ist die Eigenbewegung
Wird begleitet von einer Texturänderung im Vordergrund
Welche Bezugsrahmen für Displays gibt es?
Visuell / Graphisch:
2D oder 3D
Exozentrisch oder Egozentrisch
Verbal:
Wegbeschreibungen
Was sind Teilaufgaben und Probleme bei der Navigation?
Teilaufgaben:
Standortbestimmung
Routenplanung zum Ziel
Zurücklegen eines Weges
Kontrolle der Routeneinhaltung
Zielerkennung und Stopp
Probleme:
Wegoptimierung
Wegrekonstruktion (Zurückfinden)
Orientierungsverlust
Was bedeutet zweidimensional co-planar und was sind vor- und Nachteile?
Raumdarstellung von oben und der Seite auf zwei getrennten displays:
Vorteil: Ablesen von z.B. Höhe leicht möglich
Nachteil: Geringere Display Proximity als bei integrierter Darstellung (Obwohl taskproximity hoch ist)
Was bedeutet 3D Exozentrisch? was sind vor- und nachteile?
Akteur selber wird durch Avatar oder Icon so präsentiert, als würde eine andere Person ihn von hinten betrachten.
Kann durch Kamerabilder ergänzt werden (augmendet virtuality) und mehrere Displays verwenden.
Vorteil: Elemente entsprechen der realen Umgebung (bildhafter Realismus), welche großflächig um den Akteur herum dargestellt wird
Nachteil: Entfernungsschätzung schwierig bzw. Ungenau
Was bedeutet 3D Egozentrisch? was sind Vor- und Nachteile?
Immersed view, 3D darstellung POV quasi.
Vorteil: Bildhafter Realismus
Nachteile: Entfernungsschätzungen ungenauer + keyhole view (Betonung des Blicks nur nach vorn)
Was sind Nachteile der verbalen Routenanweisung?
Ermöglicht kaum einen Aufbau des Verständnisses über die Umgebung
“Blindes Befolgen” kann gefährlich sein
Was ist line of sight ambiguity?
Was bedeutet die Wahl der Navigationsart für die Aufgabentypen Fortbewegung, Verständnis und präzise Entfernungsbestimmung?
Was bedeutet FORT?
Frame of Reference Transformation
bekannteste FORT ist mentale Rotation.
Wird benötigt, wenn die beiden Bezugsrahmen nicht übereinstimmen: Norden (exozentrisch) und Vorne (Egozentrisch)
Was sind FORT Implikationen für die Kartengestaltung?
Leistung am besten, wenn die Karte zur Richtung der Navigation passt: Track up / heading up vs. north up (fixiert)
In 2D Karten möglichst FORT kosten minimieren
You-Are-Here-Maps (YAH-Maps): festinstalliert, Ausrichtung passt zur Blickrichtung
Elektronische Karten so drehen, dass sie immer nach vorne zeigt (beschriftungen anpassen für lesbarkeit)
Was sind potenzielle Rotationskosten?
Stetige Anpassung der elekt. Karte erschwert Aufbau eines mentalen Modells
Anpassung nicht für jeden notwending: hohe interindividuelle Untschiede in der mentalen Rotationsfähigkeit
Erschweren Kommunikation: Hier exozentrische Sicht geeigneter
Ist mentale Rotation in 3 Dimensionen mit höheren Kosten verbunden?
Ja.
Welche mentalen Rotationen sind schwieriger? (3D)
Up and over the Top ist am einfachsten
Rotationen die die vertikale Achse beinhalten sind schwieriger
Was kann man die Richtige Darstellung für multiple Simultane Aufgaben wählen?
Displaydesign: Zwei oder mehr Karten zur Aufgabenunterstützung (z.B. Co-Planar)
am besten simultan darbieten
Elemente möglichst gleich darstellen
Proximity-Compatibility Principle beachten
Trainingsansätze:
Training kognitiver / perzeptueller Fähigkeiten (z.b. mentale Rotation von Karten)
Welche Stufen der Wissensakquirierung im Raum gibt es und welchem Bezugsrahmen ordnet man sie zu?
Egozentrisch:
Landmark Knowledge
Route Knowledge (prozedurales aber verbalisierbares wissen)
Exozentrisch:
Survey Knowledge (interne Kognitive Karte über die topografische Struktur einer Region, die unverzerrt und analog die räumlichen Relationen wiedergibt —> Kartenwissen
All diese Wissensformen verbessern Navigation und Verständnis des Raums
Wie erwirbt man Route knowledge und survey knowledge?
Route knowledge: durch navigatorische Praxis
Survey Knowledge: Durch den umgang mit Karten
Asymmetrie: navigatorische Praxis kann auf lange sicht zum erwerb von survey knowledge führen, aber umgekehrt ist dies sehr viel schwieriger
route- und survey knowledge werden nicht sequentiell erworben sondern entstehen meist parallel.
Welche Aspekte enthält eine Navigationsaufgabe?
Planung: Start, Ziel, Etappen & Wege, Entfernungen, Zeiten, Hindernisse
Ausführung: Raumwahrnehmung, Fortbewegung, Wahrnehmung der Eigenbewegung, Räumliches Wissen
Überwachung: Wo bin ich? Wohin will ich? Woher komme ich?
Welche Teile unseres Rahmenmodells sind bei Navigation und räumlicher Kognition involviert?
Szene muss wahrgenommen werden und Aufmerksamkeit gerichtet werden
Raum muss verstanden werden (Räumliches Arbeitsgedächtnis)
Richtung muss ausgewählt werden
Auswahl mus ausgeführt werden
Thema: ENTSCHEIDUNGSVERHALTEN
Was sind die drei Haupteigenschaften von Entscheidungen?
Ungewissheit (und damit verbundenes Risiko)
Zeit und Zeitdruck
Relevanz von Expertise / Bekanntheit der Situation
Wie treffen Experten Entscheidungen?
Experten können häufig schnell und intuitiv die richtige Entscheidung fällen. (Aber nicht immer)
Novizen wägen mehr ab und treffen häufiger falsche Entscheidungen
Was sind 3 Kriterien für eine gute Entscheidung?
Maximierung des erwarteten (langfristigen) Nutzens (Expected Value)
Erzielen eines guten Ergebnisses: gute Entscheidungen führen zu zufriedenstellenden Resultaten, schlechte nicht —> Aber HINDSIGHT BIAS
Expertise hilft dabei, bessere Entscheidungen zu treffen, stellt diese aber nicht sicher
Was sind Klassen von Entscheidungen?
Rationale / Normative Entscheidungsstrategien: legen fest wie Menschen idealerweise entscheiden sollten, um den Nutzen einer Entscheidung zu maximieren (Gold Standard)
Kognitive / Informationsverarbeitende Entscheidungsfindung: fokussiert auf Verzerrungen und Limitation bei Strategiewahl und Etnscheidungsroutinen (Heuristiken)
Naturalistische Entscheidungsfindung beschäftigt sich mit Entscheidungen in der realen Umgebung, schließt Einflüsse wie Expertise, Komplexität, Zeitverlauf usw. ein
Was ist die Grundannahme für Informationsverarbeitungsmodell (erweitert für Entscheidungen)?
Nicht wahrgenommene Informationen können nicht in Entscheidungsfindung einbezogen werden.
Entscheidungen im Informationsverarbeitungsmodell: was passiert auf Stufe 1?
Entscheidungen im Informationsverarbeitungsmodell: was passiert auf Stufe 2?
Entscheidungen im Informationsverarbeitungsmodell: was passiert auf Stufe 3?
Welchen Bezug haben Entscheidungsstrategien mit Ressourcen / Aufwand?
Entscheidungsstrategien können mehr oder weniger aufwändig und komplex sein
z.b. rationale Entscheidung auf Basis normativer Entscheidungsstrategien vs. Heuristiken
Was bezeichnet Confirmation?
Die Rückversicherung bezogen auf die Diagnose (Entscheidung)
Handlung führt zu Änderung in der Umwelt (Feedbackschleife)
Dadurch entstehen iterative Diagnoseprozesse
Es entsteht dabei Erfahrung —> mögliche Grundlage für zukünftige Entscheidungen
Was ist Meta-kognition?
Beinhaltet wissen über bestehende Limitationen im Entscheidungsprozess (wieviel weiß ich? wv nicht? wieviel Aufwand betreibe ich?)
beurteilt / steuert die Art der Entscheidungsfindung und wirkt sich auf die Qualität der Entscheidung aus
Wie hängen Situationsbewusstsein und Diagnose zusammen?
SB ist die BASIS für korrekte Diagnose und effektive Entscheidung.
Oft sind Statistische Hinweisreize die Basis für die Entscheidungsfindung, welche Verzerrungen (Biases) gibt es in dem Zusammenhang?
Welche Eigenschaften von Cues beeinflussten den Integrationsprozess und wie “berechnet” sich der … eines Hinweisreizes (Cue)?
a) Informationswert
Reliabilität (wahrscheinlichkeit, das dem Cue geglaubt werden kann) x Diagnostizität (Ausmaß der Evidenz für eine bestimmte Hypothese) = Informationswert
b) Salienz (physikalische Eigenschaften)
Was sind die vier Hauptfehlerquellen für Entscheidungen im menschlichen Informationsverarbeitungsprozess?
Fehlen von Informationen:
fehlende Cues müssen erinnert werden
gute Entscheider denken im Vorfeld an fehlende Informationen und verschieben ggf die Entscheidung (Metakognition)
Informationsüberflutung:
selektive Aufmerksamkeit wird herausgefordert.
Qualität der Entscheidung steigt nicht immer mit der Zahl der Informationen.
Es werden häufig nicht alle Cues genutzt.
Unter Zeitdruck sinkt die Qualität der Entscheidung mit Zunahme der Cue-Anzahl.
Unterschiedliche Salienz:
Salience Bias (je salienter, desto beachteter).
schwierig zu verarbeitende Info wird vernachlässigt.
bei gleicher Salienz haben unangenehme Informationen einen größeren Einfluss.
Abwesenheit von Informationen wird nur eingeschränkt genutzt um alternativen auszuschließen —> confirmation bias
Undifferenzierte gewichtung von Informationen:
Verläuft nach Alles oder nichts prinzip
Eher leicht erreichbare Informationen werden als Grundlage für die Entscheidung gewählt (cheapskate mentality)
Bei Weitergabe von Informationen besteht die Gefahr, dass Informationen zu ihrer Diagnostizität und Reliabiltät verloren gehen.
welche Rolle spielen Erwartungen in Diagnoseprozessen?
Fließen durch das Wirken des Langszeitgedächtnisses in die Entscheidungssituation ein —> Häufig die Grundlage von Heuristiken (mentale Shortcuts)
Die Verwendung von Heuristiken vermeidet die Verarbeitung aller relevanten Informationen und spart so Zeit und Ressourcen, aber das Risiko suboptimale Entscheidungen zu treffen steigt.
Was ist die Repräsentativitätsheuristik?
Diagnose aufgrund von korrelierten Cues
Es wird versucht ein Match herzustellen zwischen dem beobachteten Zustand und früheren Erfahrungen
Ist problematisch wenn
Hinweise unvollständig, mehrdeutig, nicht prototypisch
Anwendung ohne Berücksichtigung der Basisrate
Wenn keine Cues vorhanden sind, benutzen menschen für Diagnose wahrgenommene Wahrscheinlichkeiten und Basisraten
Was ist die Conjunction Fallacy?
Was ist die Verfügbarkeitsheuristik?
Beurteilung von Häufigkeit oder Wahrscheinlichkeit basierend auf der Zugänglichkeit relevanter Erinnerungen bzw. Leichtigkeit mit der Hypothesen ins Bewusstsein gebracht werden können (availability)
Häufige Ereignisse werden leicher abgerufen als seltene Ereignisse —> prinzipiell valide schätzbasis für Wahrscheinlichkeiten
Aber: Neben der Auftretenshäufigkeit von Ereignissen beeinflussen auch andere Variablen die Verfügbarkeit: Recency, Einfachheit, Elaboration im Gedächtnis, Bekanntheitsgrad
Was ist die Ankerheuristik?
Es gibt starke Präferenz zu Gunsten der ersten Anname —> mentaler Anker
primacy effect vlg. auch confirmation bias
auch recency effect möglich
Lösungsansatz: Informationen möglichst simultan darbieten.
Was ist der Overconfidence Bias?
Informationssuche wird bei hoher subjektiver Sicherheit zu früh beendet
Was ist der confirmation bias?
Es werden verstärkt Informationen gesucht, die die eigene Annahme bestätigen.
Mehrdeutige Informationen werden verzerrt interpretiert.
Selektive Wahrnehmung
Phantom memory: widersprüchliche Informationen werden nachträglich umgedeutet (falsch berichtet), zusätzliche konsistente Informationen, die in der Situation nicht vorlagen aber zu ihr passen werden nachträglich berichtet (Unbewusster Effekt)
Was ist die Gambler´s Fallacy?
Zufälligkeit wird falsch eingeschätzt. Besonders bei dichotomen Ereignissen wie dem Münzwurf.
Wahrscheinlichkeit für Kopf Kopf Kopf wird niedriger eingeschätzt als Kopf Zahl Kopf.
++ bei Häufiger Wiederholung des gleichen Ereignisses wird die Wahrscheinlichkeit des Gegenereignisses überschätzt.
Was ist Decision Fatigue?
Bei wiederholten Entscheidungen sinkt zunehmend die Anstrengung, die in Entscheidungsfindung investiert wird.
Führt zu weniger Sorgfalt und Prüfung der Situation
Über die Zeit werden kognitive Ressourcen erschöpft, das führt zu einfacherer Entscheidungsstrategie
Wie bewerten wir die Entscheidungsfähigkeit des Menschen?
Trotz der ganzen Biases und Heuristiken sind Menschen keine schlechten Entscheider.
Heuristiken sind effiziente Entscheidungsrichtlinien, die oft positive Ergebnisse herbeiführen.
Oft gibt es keine Alternative zu Heuristiken (Zeitdruck)
Fast alle Biases und Heuristikfehler können mit gutem Training adressiert werden.
Was ist normative Entscheidungstheorie?
Richtung der Entscheidungsforschung, die sich damit beschäftigt, wie Entscheidungssituationen systematisch analysiert und dann rational entschieden werden kann.
Was ist ein Verfahren der normativen Entscheidungsanalyse für Entscheidungen unter Sicherheit? (Die Konsequenzen der Handlung stehen fest)
Die MAUT: Multi Attribute Utility Theorie
Was ist ein Verfahren der normativen Entscheidungsanalyse für Entscheidungen unter Unsicherheit? (Die Konsequenzen der Handlung stehen nicht fest)
SEU: Subjective Expected Utility Theory
Was ist eine einfache Wahl, und was ein Entscheidungsproblem?
Einfache Wahl: eine Option ist auf allen Bewertungsdimensionen am besten
Entscheidungsproblem: Das ist nicht der Fall, es müssen die Bewertung der Attribute und die Wichtigkeit der Attribute zur Entscheidung herangezogen werden.
Was sind die Schritte der MAUT?
Wie funktioniert die SEU Theorie?
Pro Handlungsoption werden zuerst die jeweiligen Wahrscheinlichkeiten der Zustände der Welt mit ihrem Wert multipliziert und danach aufsummiert.
Was sind die Grenzen von MAUT und SEU?
Es sind einfache Entscheidungsstrategien, im Alltag können verschiedene Faktoren die Anwendung erschweren:
Menschen streben nicht immer nach Gewinnmaximierung (Bsp.: streben nach minimierung des max. Verlusts)
Es ist oft schwierig den Optionen objektive Werte zuzuordnen
Die Beziehung von objektivem Value und subjektiven Kosten und Nutzen ist keine lineare Funktion (Prospect Theory)
Subjektive Wahrscheinlichkeitsschätzungen sind oft nicht objektiv
Was sind umstände die zu einer Abweichung vom normativen Vorgehen führen können?
Direkter Gedächtnisabruf:
Kein erneutes abwägen, Handlung aus Erfahrung (besonders bei bekannter Domäne und hohem Zeitdruck)
Divergenz von objektiven und subjektiven Nutzen/Kosten
Prospect Theory: schon geringe Verluste werden stark überbewertet. Loss aversion
Verzerrte Wahrnehmung von Wahrscheinlichkeiten:
meistens werden Wahrscheinlichkeiten unterschätzt. Extrem seltene Ereignisse werden als unmöglich angesehen. Wahrscheinlichkeit sehr seltener Ereignisse wird überbewertet. Bei geringen wahrscheinlichkeiten verläuft Kurve flach (sluggish beta)
Framing - Effekt
Bei gewinnorientierte Formulierung ist man risikoavers, bei kostenorientierter Formulierung ist man risikofreudig
Welche Faktoren sind für Fehleinschätzungen verantwortlich?
Heuristiken (z.B. Verfügbarkeitsheuristik)
Angstfaktor: unkontrollierbare, unvermeidbare Ereignisse werden in ihrer Häufigkeit überschätzt
Unbekanntheitsfaktor: unbekannte Phänomene werden als gefährlicher eingestuft
Freiwilligkeit: “verharmlost” das Gefahrenpotenzial
Was sind Ansätze zur Verbesserung des Entscheidungsverhaltens?
“Debiasing” Training
Prozeduralisierung
Automatisierung
Welche Trainingsprobleme hängen mit Feedback zusammen? (thema: Entscheidungsverhalten)
Feedback in probabilistischen Situation ist oft nicht eindeutig (z.b. schlechtes Vorgehen führt zu gutem Ergebnis) kann zu verstärkung von schlechtem verhalten führen
Feedback ist oft verzögert
Feedback wird selektiv verarbeitet (confirmation bias, oder steht nur selektiv zur Verfügung)
Was sind Trainingsansätze (thema: Entscheidungsverhalten)?
Debiasing: bewusstmachung bekannter Verzerrungen
Overconfidence Bias: sich bewusst machen, warum meine Hypothese nicht stimmen könnte
Bewusstes Nutzen aller (auch nicht salienter) hinweisreize (Beispiel: mangel von Symptomen)
Eindeutiges, spezifisches unmittelbares Feedback
Was ist Prozeduralisierung?
Das vorschreiben von normativen Wegen der Entscheidungsfindung.
(z.B. SEU & MAUT)
Wie funktioniert der Ansatz Automatisierung zur Verbesserung von Entscheidungsverhalten?
Wahrnehmungsphase: Computer können bei der Informationsintegration helfen
Diagnosephase:
passive Rolle: Entlasten des Arbeitsgedächtnisses mittels Aufzeichnung oder Verrechnung von Werten
Aktive Rolle: Generierung von Diagnosen und Vorhersagen
Handlungsauswahlphase: Automatisierung kann Handlungsalternativen aufzeigen und mit Informationen hinterlegen
Wozu brauchen wir Gedächtnis?
Repräsentation von Information, die nicht mehr vorhanden ist
Erinnern von Information ist essentiell für nahezu alle Dinge des täglichen Lebens
Vergessen wichtiger Informationen kann kritisch / gefährlich für viele Situationen und Aufgaben sein
Was sind die Aufgaben des Langzeitgedächtnis?
Langzeit-Gedächtnis ist eine Zeitmaschine, die uns hilft:
Ereignisse und Gefühle wieder zu erleben (episodisch)
Fakten zu erinnern, die wir gelernt haben (semantisch)
Pläne für die Zukunft zu erinnern (prospektiv)
Motorschemata anzuwenden (prozedural)
Was sind die Aufgaben des Arbeitsgedächtnis?
Arbeitsgedächtnis „speichert“ und „verarbeitet“
Speichert Informationen für wenige Sekunden
Verarbeitet Information
Lenkt Aufmerksamkeit aus (external und internal)
In welchen Anwendungsrichtungen im Bereich MMI spielt das Gedächtnis eine Rolle?
Gestaltung von Technik kann Gedächtnis entlasten oder be- lasten (Fehler, Verzögerungen, Beanspruchung)
Trainings im Bereich der Mensch-Technik-Interaktion dienen der Vermittlung von:
Wissen über das System
motorischen oder mentalen Fertigkeiten
Trainingsgestaltung sollte generell unter Berücksichtigung der Fähigkeiten und Beschränkungen des menschlichen Gedächt- nisses erfolgen
Was ist beim Helios-Airways-Flug 522 passiert?
Bodencrew vergisst Druckkabinenregelung nach
Wartungsarbeiten zurück auf Automatik zu stellen
Die Piloten vergessen während der Checkliste zu überprüfen, ob der Schalter auf „AUTO“ steht
Folgefehler führen zum Absturz des Flugzeugs
Nenne ein Feature als Praxisbeispiel bei dem Gedächtnis von Bedeutung ist.
Hilfe-Menü (Instruktionen)
Meist in einem neuen Fenster / Browser
Nutzer müssen dann zwischen zwei Fenstern wechseln und zwischendurch die Schritte „im Kopf behalten“
Dies führt zu Verzögerungen und Wechselkosten
Definiere jeweils das
Arbeitsgedächtnis
Langzeitgdächtnis
Prospektive Gedächtnis
und gebe ein Beispiel.
Was sind die drei zentralen Gedächtnisprozesse?
Enkodieren: Aufnehmen von Informationen in ein Speicher- system (Arbeits- oder Langzeit- gedächtnis)
Speichern: Repräsentation von Informationen (Wichtig: Art undDauer der Speicherung)
Dekodieren / Retrieval: Dinge aus dem Gedächtnis wieder zu- gänglich machen
Wie verläuft beispielsweise eine Pizzabestellung hinsichtlich der Gedächtnisleistung?
Wie funktioniert das Arbeitsgedächtnis?
Informationen, die entweder von außen oder aus dem Langzeit- gedächtnis kommen, werden hier (möglichst) so lange gespeich- ert, wie sie benötigt werden
Von außen kommende Informationen werden im Arbeitsspeicher prozessiert. Sie können (je nach Verarbeitungsintensität) in den Langzeitspeicher gelangen – oder sie „verfallen“.
Das Arbeitsgedächtnis fungiert als Kurzzeitspeicher, dessen Kapazität und Speicherdauer begrenzt sind
Was besagt das Arbeitsgedächtnismodell nach Baddeley?
Arbeitsgedächtnis als Kurzzeitspeicher besteht aus mehreren Subsystemen
Zwei modalitätsspezifische Komponenten
phonologische Schleife
visuell-räumlicher Notizblock
zentrale Exekutive (Ressourcenverwaltung)
episodischer Puffer
Was ist die Phonologische Schleife?
Repräsentiert Informationen in sprachlicher / phonetischer Form, wie Wörtern oder Klängen (auditiver Code)
Aufrechterhaltung der Information durch rehearsal (wiederholtes Artikulieren, vokal oder subvokal)
—> Schleife schützt vor Ver- blassen der Information
Was ist der Visuell-räumliche Notizblock?
Repräsentiert visuelle / räumliche Informationen in analoger Form (bildhafter Code).
Zuständig für die Aufrechterhaltung von visuellen Informationen und Manipulation (z. B. Drehen einer Karte im Kopf)
Was ist der Episodische Puffer?
„Neueste“ Komponente: temporärer, passiver Speicher, in dem die verschiedenen Komponenten des Arbeitsgedächtnisses interagieren
—> Verbinden verschiedener perzeptueller Eigenschaften zu einer "Episode“
Zugriff auf diesen Puffer erfolgt bewusst
Was ist die zentrale Exekutive?
Kontrolle der Arbeitsgedächtnisaktivität
Verteilung der Ressourcen auf die einzelnen Komponenten (Fokussierung, Bewegung und Loslösung von Aufmerksamkeit; Ausblenden von Störreizen)
Verbindung zum Langzeitgedächtnis
Koordination der Verarbeitungsprozesse beim Multitasking
Was sind die Ergebnisse zu Untersuchungen des Arbeitsgedächtnisses?
Messwerte des Arbeitsgedächtnisses (z. B. Zahlenspanne / digit span) sagen eine Vielzahl von Leistungen voraus:
Lesen, Schreiben, Schlussfolgern und Denken, Multitasking, komplexe Entscheidungen in der Luftfahrt etc.
Arbeitsgedächtnisleistung sinkt mit dem Alter
Arbeitsgedächtnis stellt eine grundlegende Kontrollinstanz dar, die für viele kognitive Aufgaben unverzichtbar ist
Zentrale Exekutive: Kein Speicher im eigentlichen Sinne, eher Kapazität für kontrollierte, aufrechterhaltende Aufmerksamkeit
Wann kommt es zu Interferenz und wann zu time sharing?
Interferenzen in modalitätsspezifischen Subkomponenten: q
Wenn zwei unterschiedliche Aufgaben (A1, A2) ein Subsystem beanspruchen, kommt es zur Interferenz
Beanspruchen die Aufgaben (B1, B2) unterschiedliche Subsysteme, kommt es zum time sharing
Wie wirken sich Interferenzen auf die zentrale Exekutive aus?
Nicht anfällig für modalitätsspezifische Interferenz, sondern für konkurrierende Aufgaben höherer Anforderung
Aufgaben mit kontrollierten (nicht-automatisierten) Prozessen
(z. B. zufälliges Generieren von Buchstaben)
Benötigt hohes Maß an Aufmerksamkeit selbst bei viel Übung
Welche Konsequenzen ergeben sich durch Interferenz?
Interferenz: Aufgaben konkurrieren um die Ressourcen eines Subsystems und stören / unterbrechen einander
Aufgaben sollten so konzipiert werden, dass sie diese Form der Störung / Unterbrechung vermeiden
Displays sollten die Form haben, die dem Code entspricht, den eine Aufgabe verlangt (z. B. visuell-räumlich bei Navigation)
Arbeitsgedächtnis am besten unterstützt, wenn Anzeigeformat mit Aufgabencode übereinstimmt
Welche Interferenzen wurden bei der Entwicklung von Navigationssystemen beachtet und welche Lösung gibt es dafür?
Wenn zur Primäraufgabe eine weitere Aufgabe hinzukommt, die das gleiche Subsystem beansprucht, kann es sinnvoll sein, von diesem Prinzip abzuweichen!
Navigationsgerät ablesen: visuell-räumliche Ressourcen (Anzeige des Weges auf der Karte)
Autofahren: visuell-räumliche Ressourcen (Außenblick, Ablesen der Instrumente)
Aufgaben konkurrieren (Interferenz im visuell-räumlichen Notizblock; Wechselkosten)
Abhilfe schafft akustische Navigationsunterstützung (beansprucht phonologischen Speicher, time sharing möglich)
Wie ist das Arbeitsgedächtnis begrenzt?
Dauer, mit der Informationseinheiten gespeichert werden
Anzahl der Informationseinheiten, die parallel Platz finden
Beide Limitierungen interagieren: Zeitlicher Verfall ist umso schneller (Dauer), je mehr Informationseinheiten gleichzeitig behalten werden müssen (Kapazität)
Was besagt das Brown-Peterson-Paradigma?
Speicherdauer und -anzahl wurden im Brown-Peterson-Paradigma überprüft:
Behalten von Items (1-7 oder mehr Buchstaben)
Gleichzeitig rückwärts zählen (zum Vermeiden von Rehearsal)
Reproduktion der Items auf Hinweisreiz nach Be- haltensintervall (retention interval)
Was zeigen die experimentellen Arbeiten zu Speicherdauer des Arbeitsgedächtnisses?
Information zerfällt nach 10-15 Sekunden (wenn kein rehearsal vorgenommen werden kann)
Zerfallsdauer für verbal- und visuell-räumlich-kodierte Informationen sind nahezu identisch
Schneller Verfall hat nachteiligen Einfluss auf Bewältigung von Aufgaben, die längeres Behalten erfordern, deren Lösung aber rehearsal verbietet
Was hat es mit der 7+/-2 Regel auf sich?
Grenzen des Arbeitsgedächtnisses: Kapazität
Klassischer Befund: Gedächtnisspanne (memory span) liegt bei
7 +/- 2 Informationseinheiten (oder chunks): – Genaue Grenze abhängig von jeweiligen Aufgabencharakteristika und Rahmenbedingungen
Binnenstruktur beeinflusst die Spanne: 4 7 1 1 (4 chunks) können zu 47 11 (Siebenvierzig-elf) auf ein chunk reduziert werden.
Das nennt man chunking: Zusammenfassung in größere, semantisch sinnvolle Einheiten (via episodischer Puffer)
Chunking wird erleichtert durch parsing (physische / akustische, sinnvoll gruppierte Darbietung von Einheiten, z. B. 47 11 statt 4711 oder 4 7 1 1)
Beispiel: erinnern an Telefonnumern in chunks aus drei elementen am besten, Piloten erinnern sich besser an 4-stellige Codes die in zwei Chunks getilt werden (27 40; 2 7 4 0)
Was ist Interferenz und wie wird sie unterschieden? Verdeutliche es an zwei Beispielen.
Interferenz: Abruf einer Information aus dem Gedächtnis wird gestört durch andere Gedächtnisinhalte
Man unterscheidet zwei Formen:
Bei der retroaktiven Interferenz beeinträchtigt eine nachfolgende Lernerfahrung das Erinnern vorher erlernten Materials
Beispiel:
Nach einem Umzug parkt der Autofahrer seinen Wagen jeden
Abend an Platz C
Versucht er sich an den Parkplatz vor dem Umzug zu erinnern, stört die Erinnerung an den aktuellen Platz C, das Erinnern des alten Platzes A
Bei der proaktiven Interferenz stört eine vorangegangene Lernerfahrung das Er- innern nachfolgenden Lernmaterials
Ein Autofahrer parkt seinen Wagen jeden Abend an Platz A
An einem Abend ist dieser Platz besetzt und er muss an Platz B parken
Beim Erinnern des aktuellen Parkplatzes am nächsten Morgen stört die Erinnerung an Platz A das Erinnern von Platz B
Welche Leitlininen zur Reduzierung von Interferenz und Verwechslungen im Rahmen der MMI sollten beachtet werden?
Lange Folgen ähnlich klingender Informationseinheiten sollten vermieden werden
—> Verwechslungsgefahr
Für verschiedene Informationsquellen möglichst unterschiedliche Codes (verbal vs. visuell-räumlich) verwenden
—> Reduzierung von Interferenz
Buchstaben- und Zahlenfolgen sollten möglichst so strukturiert werden, dass chunking unterstützt wird
—> Erhöhung der Speicherkapazität
In der Zeit unmittelbar vor, während und nach der Speicherung von Information sollten Verarbeitungsprozesse, die den gleichen Code beanspruchen wie das zu erinnernde Material, möglichst vermieden werden
—> Vermeidung von proaktiver und retroaktiver Interferenz
Was ist Expertise und wie kennzeichnet sie sich?
Erwerb von Wissen durch Praxis / Training in bestimmter Domäne
Messbare Leistungsvorteile gegenüber Laien und Novizen
Wissen zeichnet sich durch hochgradige Spezialisierung aus a
Experten verfügen auch über Zusatzinofs, die für ihre Domäne eher nebensächlich oder artifiziell sind:
domänen-charakteristisch: intrinsisches Wissen
peripher-bedeutsames Wissen: künstliches Wissen
Wie hilfreich ist der Einsatz von Chunking noch für Experten im Vergleich zum Laien?
Leistungsvorteile sowohl durch Arbeits- als auchLangzeitgedächtnis
Insbesondere Chunking: Experten können mehr Informationen als Laien erinnern, da sie besser darin sind, Einzelinformationen sinnvoll zu chunken (bei intrinsischen, aber auch bei künstlichen Aufgaben)
In welche Wissensformen werden Informationen im LZG gespeichert?
Im Langzeitgedächtnis werden für Leistungsvorteile durch Expertise Prozesse verantwortlich gemacht, die Wissen über Sachverhalte in Handlungswissen überführen und automatisieren
Zwei Wissensformen:
deklaratives Wissen (Faktenwissen)
prozedurales Wissen (Handlungswissen)
Handlungswissen hat die Form von Wenn-Dann-Regeln
Regelerwerb zunächst als deklaratives Wissen
Überführung in Produktionen
Regelbestandteile bleiben Teil des deklarativen Wissens
Was ist das prospektive Gedächtnis?
Intentionsgedächtnis
Intentionen, bestimmte Handlungen zu bestimmter Zeit in der Zukunft auszuführen
Erinnern an Termine (z. B. Arztbesuch, heute um 17.00 Uhr)
Erinnern von Ereignissen (z. B. Geburtstage)
Auch in kritischen Situationen (z. B. Ausfahren des Fahrwerks vor Landung, Aktivieren der Notkühlung nach Störfall)
Welche Probleme treten beim Speichern von Informationen im prospektiven Gedächtnis auf?
Problem 1:
Je größer Abstand zwischen Bildung der Intention und dem Umsetzungszeitpunkt ist, desto schlechter ist das prospektive Ge- dächtnis:
Starker Abfall der Erinnerungsleistung in den ersten 2 Minuten
Wird eine Aufgabe ähnlich zur intendierten Handlung ausgeführt, ist das Erinnern wahrscheinlicher (Aktivierung)
Erinnern von Intentionen ist motivationsabhängig:
• Besser bei Aufgaben, für die man intrinsisch motiviert ist
• Besser bei Aufgaben, in die andere involviert sind
Problem 2:
Unterbrechungen beeinflussen das Erinnern an intendierte Hand- lung besonders negativ
Wichtige Aufgaben sollten getriggert werden (Alarm, saliente cues,
Checklisten), um das prospektive Gedächtnis zu entlasten
Unterbrechungen sollten möglichst vermieden werden
Wie kann man den Lernprozess im prospektiven Gedächtnis fördern?
Minimierung prospektiver Gedächtnisprobleme durch Hinweisreize in der Umgebung
Kontexteffekte (z. B. Müllauto und Müll heraustragen)
Je salienter der Hinweis, desto besser
Wirksamkeit nimmt zu, je öfter Hinweisreiz und Handlung kombiniert werden
Unterstützung durch „Externes Gedächtnis“: Notizzettel, aktivierte Erinnerungsfunktion auf dem Handy
Welche Bedeutung hat Effizienz für ein Training?
Effizienz des Trainings ist von großer Bedeutung: Effizienz = Erreichen eines Lernziels (Effektivität in Form eines Lernkriteriums) im Verhältnis zu seinen Kosten (zeitlich, monetär) a
Effizienz stellt die Frage, welche Trainingsform
– das Trainingsziel in der kürzesten Zeit erreicht
– nachhaltige Lernerfolge erzielt
– zu den geringsten Kosten durchgeführt werden kann
Wie lassen sich Ersparnis und Transfer berechnen?
Wieviel Zeit wird bei der Zielaufgabe bis zur Erreichung des Zielkriteriums eingespart:
Ersparnis (Tg) = BZ(Kg) – BZ(Tg)
Tg: Trainingsgruppe
Kg: Kontrollgruppe
BZ: Bearbeitungszeit
Was ist der „transfer effectiveness ratio“ (TER)?
Transfermaß berücksichtigt noch nicht, wie viel Trainingszeit nötig ist, um das Erreichen des Leistungskriteriums zu beschleunigen
Trainingszeit wird einbezogen, wenn die Effizienz der Trainingsmaßnahme quantifiziert wird
Was ist der TCR-Wert und wie verändert er sich im Verhältnis zu den Trainingskosten?
Weitere Effizienzbetrachtung: TCR (Training Cost Ratio)
Je höher die Kosten im Feld im Verhältnis zu den Trainingskosten sind, desto größer wird der TCR-Wert
Kosteneffizienz kann ermittelt werden durch die Verknüpfung von TER und TCR:
TER x TCR > 1 —> kosteneffizient
TER x TCR = < 1 —> nicht kosteneffizient
Können Trainings, die weder in Hinblick auf Zeit noch auf Kosten effizient sind, trotzdem sinnvoll sein?
Ja, vor allem dann, wenn sich das Training auf die Bewältigung von Situationen mit hohem Gefahrenpotential bezieht
Wie realistisch sollte die Trainingsumgebung sein? Begründe deine Aussage.
Hoher positiver Transfer vor allem dann, wenn Training und Ziel-
situation einander stark ähneln
Bedeutet aber nicht, dass Trainingsumgebungen der realen Welt immer so nah wie möglich kommen sollten (z. B. Flugsimulator; vgl. „naive pictorial realism“)
Drei Gründe:
Hohe Kosten realistischer Simulatoren (müssen durch TER kompensiert werden, was nicht immer möglich ist)
Ausgeprägter Realismus, dem es nicht gelingt, Identität zwi- schen Trainings- und Anwendungsumgebung komplett herzustellen, kann zu negativem Transfer führen
Wenn hoher Realismus mit hoher Komplexität verbunden ist, kann diese zusätzliche Anforderung zur Ablenkung der Aufmerksamkeit führen
Was muss bei der Gestaltung der Trainingsumgebung beachtet werden?
Es sollte darauf geachtet werden,
welche Komponenten möglichst genau mit der Anwendung übereinstimmen müssen und
welche Invarianten (z.B. optisches Fließen in einem Fahrsimulator) erhalten werden müssen, um das TER zu erhöhen
Virtual-Reality-Anwendungen sind meist mit geringeren Kosten verbunden als real nachgebaute Trainingsumgeb- ungen und können einen guten Kompromiss darstellen
Wann entsteht Negativer Transfer?
Entsteht vor allem, wenn sich Trainings- und Anwendungsumgebung in den Verhaltensweisen (Response Elements), die sie verlangen, und in den Bedingungen, die die Verhaltensweisen auslösen (Stimulus Elements), unterscheiden
Ist am stärksten, wenn die unterschiedlichen erforderlichen Reaktionen inkompatibel sind
Kritisch: Wechsel zwischen 2 Arbeitsplätzen, z. B. von LKW- Fahrern zwischen 2 Fahrzeugtypen (z.B. wegen anderer Gangschaltung)
In welche drei Komponenten wird kognitive Beanspruchung unterteilt nach der Cognitive Load Therory?
Extrinsisch Beanspruchung durch die Gestaltung des Lernmaterials
Intrinsisch Beanspruchung durch den Lerngegenstand selbst (z.B., durch die Komplexität der Materie)
Lernbezogen (germane = passend, relevant) Beanspruchung durch das Lernen selbst (z.B., Vernetzung des Wissens)
Durch welche Strategien kann man die Lernprozesse in den drei Komponenten der CLT unterstützen?
Vermindern extrinsischer kognitiver Beanspruchung
—> Multimediales Lernen
Vermindern intrinsischer kognitiver Beanspruchung
Unterstützung bei Training und Fehlervermeidung
Aufgabenvereinfachung mit steigender Komplexität
Teilaufgabentraining (zeitlich oder aufgabenbezogen)
Steigern lernbezogener Beanspruchung
—> Aktives Lernen
Wie kann man extrinsiche Beanspruchung vermindern und welche Probleme könnten dabei auftreten?
Multimediales Lernen: Kombination aus Text, Sprache bzw. Bild/Video
Duale Kodierung / Repräsentation besser enkodiert und abrufbar
Probleme bei der Reduzierung extrinsischer kognitiver Beanspruchung
Erhöhung der Beanspruchung durch geteilte Aufmerksam- keit zwischen Medien (Wechselkosten)
Räumliche / zeitliche Darstellung zusammenhängender Infor- mationen kann Arbeitsgedächtnis stark beanspruchen
Teilweise ist ein Filtern irrelevanter Informationen notwen- dig, was wiederum mit Kosten (extrinsische Beanspruchung) verbunden ist
Wie kann man intrinsische Beanspruchung vermindern?
Lernmaterial initial vereinfachen
Anwendungsbeispiele mit Anleitung (scaffolding), die graduell zurückgestuft wird, ermöglicht eine gute Passung
Scaffolding („Gerüst“) beim Lernen:
Zu Beginn: Hohe Komplexität durch wenig Gelerntes
—> hohe Unterstützung nötig
Zum Ende: Komplexität durch vorhandenes Wissen reduziert
—> nur noch geringe bis keine Unterstützung notwendig
Adaptives Training bezieht das Training dynamisch auf die individuellen Leistungsstände der Teilnehmer
Getrenntes Üben von Teilaufgaben: Komplexe Aufgaben werden in kleinere Einheiten unterteilt (zeitliche Fraktionierung and Aufgabensegmentierung)
Wie kann man lernbezogene Beanspruchung steigern?
Lernerfahrung soll „intensiviert“ werden
Aktives Lernen: Aktive Entscheidungen sorgen dafür, dass Infor- mationen in diesem Zusammenhang besser gespeichert werden, als wenn man sie nur passiv beobachtet („Learning by doing“)
Aktive Entscheidungen sind Quellen von lernbezogener Beanspruchung
Semantisches Lernen vs. Auswendiglernen: Auseinander- setzung mit der Bedeutung steigert die lernbezogene Bean- spruchung während des Lernens (Elaboration)
Beschreibe die drei Feedbackarten.
Feedback-Arten: concurrent (während), temporally adjacent (unmittelbar nach) und delayed (mit Unterbrechung nach der Durchführung)
Delayed feedback: Erinnerungsschwierigkeiten (keine posi-tiven Effekte bzgl. lernbezogener Beanspruchung)
Concurrent feedback: kann extrinsische Beanspruchung er- höhen (geteilte Aufmerksamkeit)
Temporally adjacent: durchschnittlich die beste Feedbackart
Was ist “die andere Seite“ einer effektiven MMI in Bezug auf Training?
Nicht nur technische Systeme müssen auf Nutzer bezogen sein, auch Benutzer müssen sich auf die Anforderungen der Systeme einstellen und deren Handhabung erlernen bzw. trainieren
Zuletzt geändertvor 6 Monaten