Buffl

Modul 1

DR
von Doris R.

Digitale Güter 10 Eigenschaften

Digitale Güter weisen eine Reihe von Eigenschaften aus, die sie im Allgemein von materiellen Gütern unterscheiden bzw. abgrenzen

  1. Reproduktion und Distribution

- lassen sich prinzipiell ohne zusätzlichen Materialaufwand und mit wenig Mehraufwand vollkommen automatisiert reproduzieren und distribuieren

2. Gleichwertigkeit von Original und Kopie

- unter Nutzung von Informationsverlustfreien Codierverfahren ist die Kopie von gleicher Qualität wie das Original

3. Veränderbarkeit

-Digitale Güter lassen sich leicht verändern oder erweitern

- schnelle Behebung nachträglich entdeckter Fehler

4. Hohe Produktions- und niedrige Grenzkosten der Reproduktion

- größte Aufwand bei der Produktion digitaler Güter liegt vor allem in der aufwendigen und kostenintensiven Erstellung des Originals

- Im Gegensatz dazu sind die Kosten für die Vervielfältigung und den Vertrieb vergleichsweise gering

- die Kostenstruktur digitaler Güter zeichnet sich durch einen hohen Anteil an fixen Kosten für die Entwicklung und Erstproduktion aus, auch als First Copy Costs bezeichnet, während die variablen Kosten für Reproduktion und Vertrieb minimal sind und nahezu gegen Null tendieren

5. Systemabhängigkeit

-In der Internetökonomie sind Systemabhängigkeit und Wettbewerb für digitale Güter entscheidend

- sie gehören zu komplexen Bündeln von komplementären Gütern, die einander benötigen, um ihren vollen Wert zu entfalten

6. Verschleißfreiheit

- Auch bei häufiger Nutzung weisen digitale Güter keine Verschließerscheinungen auf

7. Verbreitungsgeschwindigkeit

- Prinzipiell lassen sich digitale Güter ohne nennenswerte Verzögerungen über Datennetzwerke übertragen

8. Erfahrungsgüter

- Digitale Güter sind zumeist „Erfahrungsgüter“. Ihre Qualität kann meist erst nach dem Konsum beurteilt werden

- dies führt zu einem Paradoxon: ist der Wert einer Info nicht absehbar, berührt dies die mittlere Zahlungsbereitschaft negativ, dem kann entgegengewirkt werden, indem bspw. Eine Probenutzung oder vertrauenswürdige Kundenrezensionen in den Kaufprozess integriert werden

9. Immaterialität

- Digitale Güter sind immaterielle Güter, dh sie sind nicht berührter und nicht sichtbar

10. Geistiges Eigentum

- Digitale Güter repräsentieren im Allgemeinen geistiges Eigentum und unterliegen daher dem Urheberrecht

Business Engineering

  • bezeichnet die Methoden- und modellbasierte Konstruktionslehre für Veränderungsvorhaben in Unternehmen des Informationszeitalters

  • • BE führt Unternehmen durch den Übergang von Industrie- zum Informationszeitalter

  • • Neben Veränderungen in der Umwelt geht BE davon aus, dass insbesondere Innovationen im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologien neue Geschäftslösungen ermöglichen

  • • die gestaltungsorientierte Wirtschaftsinformatik, zielt darauf ab, Unternehmen bei Veränderungsvorhaben zu unterstützen, die durch neue Informationssysteme und Geschäftslösungen notwendig sind

  • • dabei geht es vor allem darum,  aus neuen technischen Möglichkeiten schnell richtige Rückschlüsse für Geschäftsmodelle und -Prozesse zu ziehen

  • • Forschungsaktivitäten in der Wirtschaftsinformatik, die sich mit diesem Bereich beschäftigen, lassen sich untern dem Begriff des BE zusammenfassen

  • • der grundlegende Gendanke des BE besteht darin „innovative Geschäftslösungen so professionell wie Flugzeuge oder Fertigungsanlagen zu entwickeln“, indem ingenieurwissenschaftliche Ansätze angewendet werden

  • • die zentrale Motivation liegt in der Annahme, dass Innovationen, insbesondere aufgrund des kontinuierlichen Fortschritts in den Informations- und Kommunikationstechnologien, neue Geschäftslösungen ermöglichen

  • • das Ziel des BE ist es, den gesamten Prozess zu begleiten, der von der anfänglichen Strategiefindung über die Gestaltung von Geschäftsmodellen bis hin zur Organisations- und Systementwicklung reicht

Nutzenorientierung

  • • In der Wirtschaftsinformatik werden Ansätze wie das User-Centered Design betont, die die zentrale Rolle der Nutzer bzw. deren Kundenbedürfnisse hervorheben

  • • Im Business Engineering wird darauf hingewiesen, dass der Wert eines Unternehmens aus dem Nutzen entsteht, den seine Angebote für die Kunden stiften

  • • Mit der fortschreitenden Digitalisierung und der Ausrichtung auf den Kundennutzen ist zu erwarten, dass die Bedeutung des „digitalen Nutzers“ und die Ausrichtung auf seine Bedürfnisse weiter zunehmen werden

  • • Bei der Fokussierung auf den „digitalen Nutzer“ ist es wichtig zu verstehen, dass es in den meisten Fällen nicht den einen „prototypischen“ Nutzer gibt

  • • Verschiedene Nutzergruppen haben unterschiedliche Anforderungen zB in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit

  • • Im Fokus der Nutzungsorientierung steht die Ermittlung, wie die Bedürfnisse der Nutzer optimal erfüllt werden können. Dies ist besonders wichtig, da digitale Nutzer erwarten, dass ihre Bedürfnisse zu jeder Zeit und in jeder Situation angemessen befriedigt werden können

  • • Die Nutzer bestimmen den Gebrauchswert: Je höher der erlebte und wahrgenommene Gebrauchswert ist, desto zufriedener ist der Nutzer mit dem Produkt

  • • Hierbei spielen vor allem die Gebrauchstauglichkeit und das Nutzungserlebnis eine zentrale Rolle: das Nutzererlebnis erweitert die Gebrauchstauglichkeit um emotionale Faktoren, wie zB Ästhetik. Durch das Ansprechen der menschlichen Emotionen soll das Nutzererlebnis gesteigert und der Nutzer gewonnen bzw gebunden werden

  • • Das endgültige Ziel der Nutzer-, Nutzungs-, und Nutzenorientierung besteht darin, dass alle Beteiligten ihre individuellen Ziele erreichen

  • • Die Nutzerin soll mit akzeptablen Aufwand die Befriedigung ihrer Bedürfnisse erfahren, das Unternehmen soll seine Angebote wirtschaftlich sinnvoll am Markt positionieren können und zur Erreichung gesellschaftlicher Ziele beitragen

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Doris R.

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