Internetökonomie
• Die Internetökonomie umfasst die wirtschaftliche Nutzung von Informations-und Kommunikationstechnologien, die über digitale Märkte, Plattformen und Netzwerke eine wirtschaftliche Transaktionen ermöglichen, um damit Wertschöpfung zu erzeugen
• Schwerpunkt liegt auf wirtschaftlichen Transaktionen, die über digitale Märkte und Netzwerke abgewickelt werden können
• Digitale Märkte bieten umfassendes Informationsangebot, was zu einer Verbesserung der Markttransparenz führt
Treiber
• Innovationen und Entwicklungen der Informations- und Kommunikationstechnik
• Bsp.: Datenvernetzung, Prozessdigitalisierung
Prinzipien der Internet-Ökonomie
1. Kostensenkung
2. Dematerialisierung durch Digitalisierung
3. Neue Formen der Spezialisierung und Arbeitsteilung
4. Neue Formen der Kooperation und vernetzten Zusammenarbeit
5. Economies of Scale und Scope
6. Netzwerkeffekte und Standards
7. Neue Preis- und Erlösmodelle
8. Neue Rollen und Kundinnen
9. Individualisierung der Kundenbeziehung
10. Neues Unternehmertum
Netzwerkökonomie
• umfasst den wirtschaftlichen genutzten Bereich von Datennetzen, unter Bezugnahme verschiedener elektronischer Plattformen, welcher zum Ziel hat, Informations-, Kommunikations- und Transaktionsprozesse zu beeinflussen
• beschäftigt sich mit plattformbasierten Geschäftsmodellen, die auf der Vernetzung von Nutzerinnen und Märkten aufbauen
Direkte und indirekte Netzwerkeffekte
• spielen zentrale Rolle in der Netzwerkökonomie und beeinflussen maßgeblich den ERfolg und die Wettbewerbsfähigkeit von plattformbasierten Geschäftsmodellen
Direkte Netzwerkeffekte
• treten auf, wenn der Wert eines Produkts oder einer Dienstleistung für den einzelnen Nutzer steigt, je mehr andere Nutzer dasselbe Produkt oder dieselbe Plattform nutzen
Indirekte Netzwerkeffekte
• entstehen, wenn der Wert einer Plattform oder eines Produkts für die Nutzer steigt, je mehr andere, komplementäre Produkte oder Dienstleistungen verwendet werden bzw. Nutzergruppen beteiligt sind
Plattformökonomie
Plattformen führen bei der zunehmenden Vernetzung von Märkten zu einer weitreichenden Veränderung, da sie gesamte Wertschöpfungsketten digitalisieren
• Grundlagen für Plattformen sind Netzwerke
• Umso mehr Nutzerinnen eine Plattform besitzen, desto dynamischer und schneller wächst die Plattform, und desto höher ist der individuelle Nutzen
• Es entsteht ein „two-sided-market“: zwei oder mehrere Gruppen interagieren mit Hilfe einer Plattform und erzeugen gegenseitige Netzwerkeffekte
Integraler Plattformkern
von Plattformbetreiberin zur Verfügung gestellt
• Definiert Funktionalitäten, Prozesse und Regeln
Komplementäre Güter und Dienstleistungen
externe bieten auf der Plattform ihre Produkte und Dienstleistungen an
• Generieren Mehrwert für Plattformnutzerinnen
• Nutzen dazu Schnittstellen der Plattform
Digitale Güter
sind immaterielle Produkte oder Dienstleistungen, die in binären Form gespeichert, übertragen und bearbeiten werden können
• Sie sind nicht an ein bestimmtes Trägermedium gebunden und werden über Netzwerke entwickelt, vertrieben oder angewendet
• sind Ansammlungen von Daten, die in vollständig digitaler Repräsentation gespeichert vorliegen und ohne Bindung an ein physisches Trägermedium über Kommunikationsnetzwerke vertrieben werden können
• Zu den typischen Beispielen zählen Software oder Informationen in Form von digitalen Texten, Bildern, Videos oder Audioaufnahmen
Digitale Güter 10 Eigenschaften
Digitale Güter weisen eine Reihe von Eigenschaften aus, die sie im Allgemein von materiellen Gütern unterscheiden bzw. abgrenzen
Reproduktion und Distribution
- lassen sich prinzipiell ohne zusätzlichen Materialaufwand und mit wenig Mehraufwand vollkommen automatisiert reproduzieren und distribuieren
2. Gleichwertigkeit von Original und Kopie
- unter Nutzung von Informationsverlustfreien Codierverfahren ist die Kopie von gleicher Qualität wie das Original
3. Veränderbarkeit
-Digitale Güter lassen sich leicht verändern oder erweitern
- schnelle Behebung nachträglich entdeckter Fehler
4. Hohe Produktions- und niedrige Grenzkosten der Reproduktion
- größte Aufwand bei der Produktion digitaler Güter liegt vor allem in der aufwendigen und kostenintensiven Erstellung des Originals
- Im Gegensatz dazu sind die Kosten für die Vervielfältigung und den Vertrieb vergleichsweise gering
- die Kostenstruktur digitaler Güter zeichnet sich durch einen hohen Anteil an fixen Kosten für die Entwicklung und Erstproduktion aus, auch als First Copy Costs bezeichnet, während die variablen Kosten für Reproduktion und Vertrieb minimal sind und nahezu gegen Null tendieren
5. Systemabhängigkeit
-In der Internetökonomie sind Systemabhängigkeit und Wettbewerb für digitale Güter entscheidend
- sie gehören zu komplexen Bündeln von komplementären Gütern, die einander benötigen, um ihren vollen Wert zu entfalten
6. Verschleißfreiheit
- Auch bei häufiger Nutzung weisen digitale Güter keine Verschließerscheinungen auf
7. Verbreitungsgeschwindigkeit
- Prinzipiell lassen sich digitale Güter ohne nennenswerte Verzögerungen über Datennetzwerke übertragen
8. Erfahrungsgüter
- Digitale Güter sind zumeist „Erfahrungsgüter“. Ihre Qualität kann meist erst nach dem Konsum beurteilt werden
- dies führt zu einem Paradoxon: ist der Wert einer Info nicht absehbar, berührt dies die mittlere Zahlungsbereitschaft negativ, dem kann entgegengewirkt werden, indem bspw. Eine Probenutzung oder vertrauenswürdige Kundenrezensionen in den Kaufprozess integriert werden
9. Immaterialität
- Digitale Güter sind immaterielle Güter, dh sie sind nicht berührter und nicht sichtbar
10. Geistiges Eigentum
- Digitale Güter repräsentieren im Allgemeinen geistiges Eigentum und unterliegen daher dem Urheberrecht
Standardisierung
Standards sind Konventionen darüber, wie sich wiederholt stellende technische Probleme zu regeln sind
• Eine Norm stellt einen speziellen Standard dar, an dessen Entwicklung besondere Anforderungen hinsichtlich Konsens und Autorisierung gestellt werden
• zielt darauf ab, die Kompatibilität mit gewünschten Netzwerken sicherzustellen und unerwünschte Netzwerke abzugrenzen
• dies kann durch staatliche Eingriffe wie Gesetze, freiwillige Kooperationen oder durch marktwirtschaftlichen Wettbewerb erreicht werden
• ist wichtig für die Interoperabilität von digitale Gütern und ermöglicht den nahtlosen Austausch von Daten und Informationen zwischen verschiedenen Systemen
Lock-In Effekt
beschreibt eine Situation, in der ein Kunde aufgrund von Investitionen, Wechselkosten oder emotionalen Bindungen an ein Produkt oder eine Dienstleistung gebunden ist und es schwierig oder unattraktiv ist, zu einem Konkurrenzprodukt zu wechseln
• In der Digitalen Ökonomie besonders relevant, da digitale Güter mit einer hohen Investition in Zeit und Geld verbunden sind
• Dies schafft Kundenbindung und kann dazu führen, dass Kunden trotz möglicher Nachteile oder höherer Preise bei einem Unternehmen bzw. Plattformökosystem bleiben
Konsequenz der Standardisierung: Lock-In Effekt
Ein dominanter Standard sperrt seine Nutzer ein - „Systemintegration“
• Die Kosten eines Wechsels zu Alternativen erhöhen sich
• Diese Wechselkosten umfassen:
- Überwindung alter Gewohnheiten
- Lernaufwand
-Komptabilitätsprobleme
-Direkte Wechselkosten
Wirtschaftsinformatik
ist die Wissenschaft, die sich mit der Beschreibung, Erklärung, Prognose und Gestaltung rechnergestützter Informationssysteme und deren Einsatz in Wirtschaft, Verwaltung und privaten Lebensumfeld befasst
• sie versteht sich als eigenständiges interdisziplinäres Fach im Wesentlichen zwischen BWL und Informatik
• sie lässt sich als Realwissenschaft klassifizieren, da Phänomene der Wirklichkeit untersucht werden
• sie ist ebenso eine Formalwissenschaft, da die Beschreibung, Erklärung, Gestaltung und Vorhersage von Informationssystemen der Entwicklung und Anwendung formaler Beschreibungsverfahren und Theorien bedürfen
• darüber hinaus ist sie eine Ingenieurwissenschaft, da insbesondere die Gestaltung von Informationssystemen eine Konstruktionssystematik verlangt
Business Engineering
bezeichnet die Methoden- und modellbasierte Konstruktionslehre für Veränderungsvorhaben in Unternehmen des Informationszeitalters
• BE führt Unternehmen durch den Übergang von Industrie- zum Informationszeitalter
• Neben Veränderungen in der Umwelt geht BE davon aus, dass insbesondere Innovationen im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologien neue Geschäftslösungen ermöglichen
• die gestaltungsorientierte Wirtschaftsinformatik, zielt darauf ab, Unternehmen bei Veränderungsvorhaben zu unterstützen, die durch neue Informationssysteme und Geschäftslösungen notwendig sind
• dabei geht es vor allem darum, aus neuen technischen Möglichkeiten schnell richtige Rückschlüsse für Geschäftsmodelle und -Prozesse zu ziehen
• Forschungsaktivitäten in der Wirtschaftsinformatik, die sich mit diesem Bereich beschäftigen, lassen sich untern dem Begriff des BE zusammenfassen
• der grundlegende Gendanke des BE besteht darin „innovative Geschäftslösungen so professionell wie Flugzeuge oder Fertigungsanlagen zu entwickeln“, indem ingenieurwissenschaftliche Ansätze angewendet werden
• die zentrale Motivation liegt in der Annahme, dass Innovationen, insbesondere aufgrund des kontinuierlichen Fortschritts in den Informations- und Kommunikationstechnologien, neue Geschäftslösungen ermöglichen
• das Ziel des BE ist es, den gesamten Prozess zu begleiten, der von der anfänglichen Strategiefindung über die Gestaltung von Geschäftsmodellen bis hin zur Organisations- und Systementwicklung reicht
3 Modelle des Business Engineerings
Geschäftsstrategie
Prozess
Informationssystem
Nutzenorientierung
• In der Wirtschaftsinformatik werden Ansätze wie das User-Centered Design betont, die die zentrale Rolle der Nutzer bzw. deren Kundenbedürfnisse hervorheben
• Im Business Engineering wird darauf hingewiesen, dass der Wert eines Unternehmens aus dem Nutzen entsteht, den seine Angebote für die Kunden stiften
• Mit der fortschreitenden Digitalisierung und der Ausrichtung auf den Kundennutzen ist zu erwarten, dass die Bedeutung des „digitalen Nutzers“ und die Ausrichtung auf seine Bedürfnisse weiter zunehmen werden
• Bei der Fokussierung auf den „digitalen Nutzer“ ist es wichtig zu verstehen, dass es in den meisten Fällen nicht den einen „prototypischen“ Nutzer gibt
• Verschiedene Nutzergruppen haben unterschiedliche Anforderungen zB in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit
• Im Fokus der Nutzungsorientierung steht die Ermittlung, wie die Bedürfnisse der Nutzer optimal erfüllt werden können. Dies ist besonders wichtig, da digitale Nutzer erwarten, dass ihre Bedürfnisse zu jeder Zeit und in jeder Situation angemessen befriedigt werden können
• Die Nutzer bestimmen den Gebrauchswert: Je höher der erlebte und wahrgenommene Gebrauchswert ist, desto zufriedener ist der Nutzer mit dem Produkt
• Hierbei spielen vor allem die Gebrauchstauglichkeit und das Nutzungserlebnis eine zentrale Rolle: das Nutzererlebnis erweitert die Gebrauchstauglichkeit um emotionale Faktoren, wie zB Ästhetik. Durch das Ansprechen der menschlichen Emotionen soll das Nutzererlebnis gesteigert und der Nutzer gewonnen bzw gebunden werden
• Das endgültige Ziel der Nutzer-, Nutzungs-, und Nutzenorientierung besteht darin, dass alle Beteiligten ihre individuellen Ziele erreichen
• Die Nutzerin soll mit akzeptablen Aufwand die Befriedigung ihrer Bedürfnisse erfahren, das Unternehmen soll seine Angebote wirtschaftlich sinnvoll am Markt positionieren können und zur Erreichung gesellschaftlicher Ziele beitragen
Syntax
Syntax beschreibt die Form bzw, Darstellung von Zeichen. Die Syntax regelt die Kombination von elementaren Zeichen in natürlichen oder künstlichen Zeichensystemen. Sie sind Ordnungsregeln
Semantik
Semantik beschreibt die inhaltliche Bedeutung von Daten. Die Bedeutung entsteht aus der Interpretation und Kontextualisierung der Beziehung zwischen den Daten und dem Bezeichneten.
Homonym
Ein Ausdruck mit unterschiedlichen Bedeutungen
Information
Wird aus Daten genommen, indem diese in eine organisierte, strukturierte und interpretierbare Form gebracht wird
Informationssysteme
verarbeiten Daten zu Information
• zentrale Aufgabe: führ einen Kontext Informationen bereitzustellen
• der Input besteht aus Daten (intern/extern)
• durch einen Transformationsprozess stellt das Informationssystem als Output relevante Informationen bereit
es geht um „was“ Fragen
• es geht also darum festzulegen, welche Ziele ein Unternehmen erreichen möchte:
- Positionierung im Wettbewerb (zB Qualitäts- oder Preisführerschaft) oder im Wertschöpfungsnetwerk (zB Vermittler oder Serviceanbieters)
-Produkt- und Dienstleistungsportfolio festlegen
es geht um „wie“ Fragen
• basierend auf den strategischen Überlegungen werden organisatorische Prozesse definiert
• sie ermöglichen die Erreichung der festgelegten strategischen Ziele
• es ist wichtig, Verantwortlichkeiten, Berichtswege, Aktivitäten, Abläufe sowie Informationsbedarf und -fluss zu definieren
es geht um „womit“ Fragen
• Informationssysteme unterstützten organisatorische Prozesse
• Es gilt zu gestalten, wie Daten sowie Software- und Hardwarekomponenten und deren Kombination die organisatorischen Prozesse unterstützen sollen
Definition Wissen
Prozess der zweckdienlichenn Vernetzung von Informationen
• Wissen entsteht als Ergebnis der Verarbeitung von Informationen durch das Bewusstsein
• Wissen stützt sich auf Daten und Informationen, jedoch im Gegenteil immer an Personen gebunden
• Wissen entsteht als individueller Prozess in einem spezifischen Kontext und manifestiert sich in Handlungen
• Informationen dienen als Rohmaterial, aus dem Wissen entstehen kann; sie stellen die Form dar, in der Wissen kommuniziert und gespeichert wird
Charakteristika von Wissen
Gerechtfertigte wahre Überzeugung: Wissen ist eine Meinung, die sich durch die Interaktion mit unserer Umwelt als wahr herausstellt
2. Wissen ermöglicht Handeln: Wissen ermöglicht es uns, Handlungen zu setzen und Probleme zu lösen; es verwirklicht sich in unseren Handlungen
Es bezieht sich als darauf, wie wir Situationen verstehen
3. Explizites und implizietes wissen: Während explizites Wissen kodifizierbar ist (in Worten fassbar )
implizites Wissen ist schwer in Worte auszudrücken; es wurzelt in unseren Handlungen, Erfahrungen und Gefühlen
Definition Modell
Ein Modell ist etwas, das etwas anderes repräsentiert
• Es ist die vereinfachende und zweckorientierte Abbildung eines Sachverhalts
• Bei der Erstellung von Modellen helfen Modellierungssprachen, die geeignete Konzepte für die Darstellung verschiedener Kategorieren von Sachverhalten bereitstellen
Charakteristika eines Modells
Abbildung: Abbild eines Originals
- Vereinfachung: Nicht alle Attribute des Originals, sondern nur die relevanten - Abstraktionen
- Zwecksorientierung: Pragmatismus -> Für wen? Wozu? Wann?
Istmodell
Ist ein Modell, dass einen Sachverhalt in seinem aktuellen Zustand in der Realwelt beschreibt
• Dokumentierenden Charakter
Sollmodell
zeigt einen Sachverhalt, wie er sich in der Zukunft darstellen soll
• entwerfenden Charakter
Definition Modellierung:
Unter Modellierung versteht man die vereinfachende und zweckorientierte Abbildung eines Sachverhaltes
• Der Begriff Abbildung lässt sich hier sowohl als Verrichtung als auch als Ergebnis verstehen
• Als Verrichtung beschreibt die Modellierung den Vorgang einen Sachverhalt nach Maßgabe eines bestimmten Zwecks zu verkürzen und abzubilden
• Als Ergebnis erhält man aus diesem Vorgang ein Modell
Modellierungssprache
Eine Modellierungssprache - mit Syntax und Semantik - erleichtert die Kommunikation über einen Sachverhalt
- Problemunabhängig und
- für Personen aus unterschiedlichsten Bereichen verständlich
Ziel der Modellierung
Dokumentation und Archivierung von Sachverhalten
• Optimierung und Vereinfachung von Systemen
• Einfache, schnelle, korrekte bzw. Eindeutige Kommunikation d.h.
- Verringerung des Komplexitätsgrads
- Verringerung des Interpretationsspielraumes
- Verringerung von Missverständnissen
- Allgemeines Systemverständnis
• Visualisierung der relevanten Aspekte
• Vereinfachte und lesbare Darstellung
Prinzipien des Modellierens
1.Abstrahieren
Ausblenden von Details und ermöglicht so eine Konzentration auf die wesentlichen Sachverhalte
Bsp.: Inhaltsverzeichnis eines Buches
2. Partitionieren
Zerlegung eines großen Problems oder Sachverhalts in einzelne, weitgehend Isolierbare Teilbereiche
Bsp.: Zerlegen eines Buches in Kapitel
3. Projizieren
Betrachtung eines Sachverhalts aus einer bestimmten Perspektive. Dabei werden Sachverhalte weggelassen, die für diese Perspektive nicht relevant sind. So kann geprüft werden , ob Abstraktion und Partitionierung konsistent durchgeführt wurden
Bsp.: Buch aus Sicht des Verlegers
Definition Modellierungssprache
Unter einer Modellierungssprache versteht man eine künstliche Sprache, die für den Zweck der Modellierung geschaffen worden ist
• Diese Sprache besteht aus einer Reihe von Konstruktionselementen (Syntax) mit vordefinierter Bedeutung (Semantik)
• Diese Elemente können gemäß vorgegebenen Regeln zu einem Modell zusammengefügt und benannt werden
Beispiele: Entity-Relationship-Modell, UML, BPMN
Definition Entity-Relationship-Modell
definiert die Datenelemente mit ihren Attributen, die in einem Informationssystem gespeichert werden sollen
• Zusätzlich werden die Beziehungen zwischen diesen Datenelementen definiert
• Betriebliche Daten können mithilfe von Entity-Relationship-Diagrammen dargestellt werden
• Sie brennen Entitätstypen sowie deren Attribute und Beziehungen
Zentrales Konzept der Netzwerkökonomie
zentrales Konzept: Netzwerkeffekte, die entstehen, wenn der Wert eines digitalen Produkts für die Kunden steigt, je mehr andere Nutzer dasselbe Produkt verwenden
• sie spielen eine zentrale Rolle bei der Entwicklung plattformbasierter Geschäftsmodelle und sind ein wichtiger Faktor für deren Wettbewerbsfähigkeit
Zuletzt geändertvor einem Jahr