Zentrale Frage zum Kern der Tätigkeit eines Game Designers ?
Was ist Spaß ?
Mit Welcher Wissenschaft kann man Spaß verstehen ?
Neurobiologie, Anthropologie
Gehirn versucht eigen Organismus am Leben zu halten
Körpereigene Drognen wie Dopamin, sichern Motivation für wichtige Funktionen wie Essen/Lernen
Spiel wichtige Prozess, leitet Lernen ein
Spiel = Lernen
Was ist Dopamin
Neurotransmitter, der entscheidend für menschliche Verhaltensweise ist,
Sich positiven Anreizen zu nähren und negativen Anreizen zu verweigern.
Welche Abläufe innerhalb unseres Gehirns sind wichtig für das Game Design ?
Geist versucht ständig Muster zu erkennen
Daraus bereits erlernte Handlungen abzuleiten
Tritt ein Muster wiederholt auf und es gibt keine bereits erlernte Handlung dazu
versucht der Mensch diese konstruieren (er lernt)
Wird mit chemischen Cocktail belohnt, der positive Emotionen hervorruft
Damit der Prozess bis zur Beherrschung durgeführt wird
Was ist Mastery ?
Sobald ein spiel keine Herausforderung mehr darstellt, es also `gemeistert` wurde hat der Spieler das Mastery erreicht.
Nenne ein Beispiel Spiel bei dem das Mastery schnell erreicht ist.
Tic Tac Toe
möglichen Züge können rasch vorhergesehen werden
Kommt zwischen Spielern zwangsläufig immer zu einem Unentschieden
Multiplayer in Pvp
Multiplayer
vollkommene Beherschung oder Mastery nur sehr schwer erreichbar
Gegner antwortet mit neuen Taktiken,
Für die noch keine Handlungsabläufe im Gehirn gespeichert sind
Spieler müssen ständig weiterlernen
wird mit positiven Emotionen belohnt
wie werden Spiele zusammengefasst?
positive Erfahrung für einen Spieler nicht auch automatisch positiven für den anderen Spieler
Spielertypen und Ausrichtungen werden in Zielgruppen zusammengefasst,
Die wiederum auf bestimmte Genres angewendet werden.
Was bezeichnet Spaß ?
Eine Reihe von Emotionen, die der Spieler im Kontext zu Spielerlebnissen erfährt.
Einer Emotion steht immer ein Spielerlebnis bevor, welche Emotionen schafft.
/-> seine Kreation, kontrolliert aufbauen, verändern kann.
welche Spielemechanik (narrativen, ästhetischen Elemente) Erkebniss beeinflusst
Psychologie Modelle zur Emotion
Charles Darwin erster der Emotion untersucht
universeller Satz an Emotionen für die menschliche Spezies
Paul Ekman gilt als führender Forscher auf Gebiet der Gesichtsausdrücke
Was sind die Basisemotionen?
-Wut
-Ekel
-Freude
-Trauer
-Überraschung
Lassen sich von der Gesichtsmimik ablesen
Modelle zur Motivation von Spielern (emotional)?
Jürgen Fritz Beobachtungen 2004
gehen auf Roger Caillois Argon, Alea, Mimicry, Ilinx zurück
Erweitert diese zu11 Reizquellen
Nenne die 11. Reizquellen
Sie können Spielkonstrukte zur Motivation des Spielers anbringen
Treten in Kombination auf
dem Glück vertrauend
gestaltend
Genießend
Kämpfend
Meditativ
Mut, Wagnis
Problemlösend
Sammelnd
Rauschhaft
Unterhaltend
Marc LeBlanc Inhalte von MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
Herrausforderung, Challange
Sinneseindruck, Sensation
Gemeinschaft, Fellowship
Unterwerfung, Submission
Traum, Fantasy
Entdeckung, Discovery
Ausdruck, Expression
Narration, Narrative
Was ist Fighting Fantasy ?
Eine Buchreihe, die die Geschichten mit einem Kampfsystem und unterschiedlichen Handlungsstränge interaktiv gestaltet.
Ein Kinoautomat
Das ist der erste interaktive Film von 1967, bei dem die Zuschauer an einigen Stellen wählen konnten, wie die Geschichte weitergeht.
Beschreibe Herausforderung Challange
Zb ein Hinderniss bei einem Wettrennen zu überwinden
Hindernisse sind typische Mittel eines Videospiels, um den Spieler zu fordern.
Zb. Eine Barista nutz ihren Geruchssinn.
Über alle Sinne kann der Mensch positive Emotionen erfahren.
In Videospielen werden vor allem optische und akustische Reize verwendet.
Gemeinschaft (Fellowship)
Zb. Kinder spielen oft in Gemeinschaften
Spieler finden sich häufig in Gilden/Clans zusammen
-> bewerten diese Zeit als besonders wertvoll, weil sie mit ihren Freunden gemeinsam erlebt wird.
Unterwerfung (Submission)
Zb. Beim Glücksspiel untwirft sich der Spieler dem Zufall.
Dabei können Spieler besonders starke Emotionen erleben, wenn sie an Wetten teilnehmen, be denen sie über keine Erfahrung oder Vorwissen verfügen.
Die Exploration/Entdecken unbekannter Spieleinhalte ist einer der am häufigsten auftretenden Anreize im Spiel.
Neue Welten erkunden,
überraschende Geschichten erleben,
Charaktere kennenlernen
Der normalen Welt entfliehen, in Traumwelt/rolle eintauchen
Für viele Spieler besondere Reiz bei Videospielen
Manche Spiele stellen die fiktive Welten mit enorm hohen Aufwand sehr realistisch da.
Ausdruck (Expression)
Zb. Spiele, in denen Spieler sich selbst darstellen oder etwas produzieren können sind sehr beliebt
Stadt = Sims
Rennwagen = GT Sport
Rockstars = Rockband
Spiel als Ausdrucksform seines Selbst zu nutzen ist sehr reizvoll
Narration (Narrative)
In Spielen funktioniert das lineare Steuern des Spielers nur bedingt,
Last of Us, Limbo = klare Erzähllinie
denn Spieler möchte selbst Kontrolle über das Geschehen übernehmen und in seinem Tempo Inhalte erleben.
Sea of Thieves, durch Interaktion der Spieler untereinander gestaltet
Was beschreiben Game-Genres
Sie werden aus Erfahrungen eines Spielers abgeleitet.
Sie beschreiben Mechanik, die dem Spiel zugrundeliegend.
Genre überschneiden sich oft, ändern sich im Laufe der Zeit
Bsp: First Person Shooter Genre wurde von 1993-1997 als Doom clone bezeichnet, da Doom diese Genre erfand und viele ähnliche Spiele entstanden sind.
Nenne 5 Genres
Genres sind nur unscharf Definiert, aber wichtig für Entwicklung und Marketing
Aktion
Shooter
Role Playing
Simulation
Strategy
Aktion Genre
Konzentrier sich auf schnelle Interaktionen, wie Hand-Auge-Kordination oder Reaktionzeit.
Racing/Shooter sind typische Unterkategoriene diese Genres.
Shooter Genres
Normalerweise sind Shooter 3D-Spiele,
welche die räumliche Wahrnehmung,
schnelle Reaktion/Reflexe der Spieler erfordern.
Sie sind als Singleplayer- oder Multiplayer-Spiele (vermehrt online) vorhanden.
im Rollenspiel verkörpert der Spieler einer Person in einer auführlich beschrieben fiktiven Spielwelt.
Die Immersion in diese Welt ist das herausragende Merkmal der Rollenspiele.
Weitern Mechaniken:
Weiterentwicklung des Spielcharakters,
System mit Herausforderungen Meistern
(Kampfsystem, dass auf Fähigkeiten der Charakter aufsetzten)
In dieser Kategorie werden Spiele gesammelt, die bestimmte Aspekte der realen Welt nachbilden.
Sehr beliebt bei den Spielens sind Flugsimulatoren oder ander Fahrzeugsimulatoren, die eine aufwendige Physiksimulation beinhalten.
Strategy:
Strategiespiele sind Spiele mit einem Anspruch an planerisches Können und strategische Kompetetz im Umgang mit Einheiten und Umwelt.
Die zugrundeliegenden Mechaniken stammen von den Tabeltop-Spiele bzw Brettspielen.
Tabeltop-Spiel
Ursprünglich komplexe Simulationsspile mit Gelände und Figuren, die aus dem preußischen Kriegsspiel entstanden sind.
Was sind Settings ?
Wird aus dem Filmbereich abgeleitet
Thematische Hintergründe wie Horror, Western Scine Fiction
Was ist eine technologische Plattform ?
Nintendo 3Ds, Konsole, Pc
Woher lassen sich Genres ableiten ?
Aus den verschiedenen Emotionen der Spieler
Welcher Game Designer hat die Themen Traum, Entdeckung, Narration
Marc Le Blanc
Wie bestimmt man Zielgruppen ?
Personas bestimmen/ Fiktive Person die der Zielgrippe möglichst genau entspricht
Mithilfen von Wekzeugen
kurzer Fragebogen
Eine Skizze
Problem:
benötigt Daten, die Nutzerverhalten dokumentieren
Gibt keine Daten bei neuen innovativen Spielen
wie viel Geld für Skin
Macht er das überhaupt
Lösung:
Eigene Person als Personas
Patient Zero
Beschreibung für die Person, bei der eine sich ausbreitende Krankheit zuerst auftrat.
Was ist ein Player Zero ?
Er ist ein Spieler, der unbedingt das Spiel spielen will.
Andere von dem Trend überzeugen.
Anfang einer Community.
Was ist ein MUD
Ein Multi-User-Dungeon
Textbasierte Spielewelt, in der mehrer Spieler zusammen spielen können.
Welches ist die bekannteste Spielertaxonomie ?
Richard Bartle 1996
erste MUD (MUD1 1987)
Erste virtuelle Welt, die als Videospiel erschaffen wurde
Vorfahre von MMORPGs
Erstellte Taxonomie der Spieler
Nenne die vier Ausprägung der Bartle Taxanomie
Beide Achesen des Modells sind Spieler (Player) und Welt (Wolrd)
Sowie Aktion (Acting) und Ineratkion (Interacting).
Der Aufrdingliche (Killers)
Der Gesellige (socializer)
Der Erfolgreiche (Achiever)
Der Entdecker (Explorer)
Beschreibe den Aufrdinglichen
Original Killer
dominiert andere Spieler mit seinem Verhalten/ oder diese aufzudrängen
Schwächere Spieler zu bekämpfen
Jüngere männlicher Spieler möchten zeigen, dass sie andere Spieler dominieren können
Kann auch älter sein, politische Macht über andere Spieler
Begriff Kill leicht misszuversetehen
Der Gesellige
Original Socializer
sucht Miteinander, Interatkioen mit anderen Spieler
Engagiert sich üblicherweise in Gruppenform (Gilde,Clan)
Spielemechaniken die andere Spieler unterstützen
heilen, Stärken, wiedbelben
Möglichkeit zur Kommunikation (Chat) ist ihm wichtig
Der Erfolgreiche
Original Achiver
setzt sich eigene Ziele oder sucht diese in der Spielewelt
Entweder Quest oder Besiegen eines Endgeners.
dominiert mit Handeln die Spielewelt
hoher Highscore
Nutzt Glitches oder Cheats um dies zu erreichen
Was sind Glitches & Cheats
Ein Glitch ist ein Fehler im Programmiercoder, der zum Vorteil genutz werden kann.
Dagegen ist ein Cheat ein bewusst eingesetztes Mittel/Werkzeug, wie zb ein zusätzliches Programm, um ein Vorteil zu erlangen.
Der Entdeckende
Original Explorer
Spieler ist neugierig auf Spielwelt
Interagieren mit Bewohnger, weiterntwicklung der Story
Schätz Leveldesign, Funktionalität und Ästhetik
Was muss bei dem Bartle Model beachtet werden.
Wurde für MUDs entwickelt
Die Übertragung in andere Genres unangebracht sein
Fast alle Spoeler eine Mischung aus Asurichtung sind
Zuletzt geändertvor 6 Monaten