Was ist das Ziel beim Game Design ?
Das Spielererlebnis, oder die Player Experience
Spielererlebnis von Beginn der Konzeption genau definieren
Nenne negativ Beispiele für missglückte Spielverwöffentlichungen
Anthem von BioWare
Daikanta von Ion Storm
Titan von Blizzard
Crucible von Amazon
Wer ist Mario ?
Der fiktionale Charakter der Mario Videospole von Nintendo ist nicht nur das Maskottchen der Firma, sondern auch die am meisten verkaufte Spieleserie weltweit.
Was ist wichtig bei einem narrativen Spiel ?
Je narrativer das Spiel, desto mehr Gewicht haben die Settings und der Charakter.
Was sind Credits ?
In Anlehnung an Filproduktionen werden die Namen der am Produkt beteiligten Personen gelistet. Manchmal stehen die Credits auch in den Manuals oder werden gar nicht aufgeführt.
Was ist ein Setting ?
Ort und Zeitpunkt, in welchem Spielewelt angelegt ist.
Hintergrund, wie Bühnenbild im Theater.
Sciene Fiction, Destiny 2
Western, Red Dead Redemption 2
Fantasy, The Witcher
Steampunk, Forstounk
Vitktorianische England
Nenne Vorteile wenn ein Spiel in der Jetztzeit spielt
muss die bekannte Welt nicht erklären
zb.findet der Spieler ein Auto, weis er grob, wie es gefahren wird
Symbole erkennt Spieler sofort Kontext
Erzeugen Empathie und Wiedererkennung
zb Die Sims, Abbild eigener Lebenssituation
Nachteil wenn ein Spiel in der Jetztzeit spielt
durch gewählte Setting implizierte Regeln beachtet werden
Schränken somit erzählerische Freiheit ein
Künstliche Schranken benötigt
Zwischenlösung um Vorteil einer bekannten Welt nutzen
alternative Realität geschaffen werden
nur einzelne Aspekte anders aufgebaut sind
Bps: Bekannte Region zu unbekannten Gebiet machen (The Last of us)
-> Seattle im Staat Washington nach einer Zombieseuche wieder von der Natur zurückerobert wird
Weitere Möglichkeiten für das Setting ?
In die Vergangenheit oder die Zukunft (Near Future)
Bsp:
Tom Clanys the Divison
Spiel in New York
Nach Virusoandiemies die 2015 ausgebrochen ist
Bürgerkriegsähnliche Zustände verursacht
Was ist eine fundamentale Form der Kommunikation
Das erzählen von Geschichten
ermöglicht Wissen mit anderen Individuen effektiv zu teilen
Wertevorstellungen weiterzugeben
Dadurch entstehen Kollektive Mythen wie American Dream
Aufstieg von Tellerwäscher zum Millionär
Was entdeckte Jospeh Campbell 2008 ?
Durch analysieren von Mythologien ( Bibel, Koran, Weiseheiten Lao Tse, Ureinwohner Amerika, Gebrüder Grimm)
wiederholendes Muster Monomythos
sieht die menschliche Psychologie als Kernelement der universellen Gültigkeit seiner Thesen
Welche These vertrat Carl Gustav Jung ?
Dass alle Menschen eine gemeinsame Grundlage an psychischen Funktionen besitzen
Struktur des Ichs aus diesem kollektiven Unbewusstsein entwickelt
daraus bildet jeder Mensch durch Vorstellung/Emotion Archetypen
Diese spiegeln sich in kulturellen Mythen/Sagen wieder
Nenne Jungs Archetypen
Anima/ Animus
Mutter
Schatten
Trickster
Erkläre Anima / Animus
Die beiden wichtigsten Archetypen von Jung bilden das jeweils gegenteilige Geschlecht einer Person ab. Sie stellen die innere unbewusste Persönlichkeit dar.
Was besitzen Mythen laut Campbell ?
Universelle Strukturen
Wie die Heldenreise
Balance von Sonne und Mond
Nenne alle Punkte der Heldenreise nach Campbell ?
Ruf des Abenteurers
Weigerung
Übernatürliche Hilfe
Das überschreiten der ersten Schwelle
Der Bauch des Walfisches
Der Weg der Prüfunf
Die Begegnung mit der Göttin
Die Frau als Versucherin
Versöhnung mit dem Vater
Apotheke
Die endgültige Segnung
Verweigerung der Rückkehr
Die magische flucht
Rettung von außen
Rückkehr über die Schwelle
Herr der zwei WElten
Freiheit zum Leben
Der Ruf des Abenteures
Der Held wird aufgefordert, seine gewöhnliche U/mwelt zur Bewältigung einer Aufgabe zu verlassen
Der Held zögert, die Aufgabe anzunehmen. Er bedenkt die Dinge, die ihn abhalten, ein Abenteuer einzugehen.
ein Mentor erklärt dem Helden die Situation und gibt ihm ein Wekzeug, dass ihm auf dem Abentuer helfen wird.
Der Held zieht ins Abenteuer: es gibt kein Zurück
Der Bauch des Walfischs
Die Schwierigkeit der Aufgabe erdrückt den Helden. Er wird sich seiner Rolle bewusst.
Der Weg der Prüfungen
Unterschiedliche Herausforderungen und Probleme kommen dazu, die der Held bewältigen muss, um daran zu wachsen.
Der Held trifft auf eine gegengeschlechtliche Figur und es entsteht das Potenzial einer Romanze.
Dem Helden wird gewahr, dass er Teil eines größeren Schicksals, einer Erbfolge ist und damit er selbst auch Teil des Gegners oder des Bösen ist.
Apotheose
Der Held erkennt sein wahres Potenzial, seine Macht und sein Platz im Ganzen.
Der Held erlangt den gesuchten Schatz oder das Elixier, weshalb er in das Abenteur ausgezogen ist. Er kann damit die Gemeinschaft, aus der er stammt, retten.
Der Held verweigert die Rückkehr mit dem Elixier in die ursprüngliche Gemeinschaft.
Die magische Flucht
Der Held entkommt den bösen Kräften durch eine außergewöhnliche Flucht.
Hier hilft dem Helden eine Tat vom Anfang seiner Reise. Er erhält die Belohnung für eine edel Entscheidung oder Handlung.
Der Held ist in seiner ursprünglichen Gemeinschaft wieder angekommen. Er überschreitet die Schwelle vom Abenteuer in die gewöhnliche Welt zurück.
Herr der zwei Welten
Nun muss der Held die Erfahrungen aus dem Abenteuer oder der neuen Welt in die alte Welt oder seine nun gefahrlose Gemeinschaft übertragen.
De3r Held kann durch das Elixier oder den gefunden Schatz die alte Welt von dem Problem befreien.
Vogler 1999 Einbettung des Dramas im 1. Akt
Aufbruch
gewohnte Welt
Ruf des Abenteures
Mentor
Vogler 1999 Einbettung des Dramas im 2. Akt
Initiation
erste Schwelle
Proben, Verbündete, Feinde
Vordringen zur tiefsten Höhle
-> Kriese
Entscheidende Prüfung
Belohnung ( Ergreifen des Schwertes)
Vogler 1999 Einbettung des Dramas im 3. Akt
Rückkehr
Rückweg
-> Höhepunkt
Auferstehung
Rückkehr mit dem Elixier
Was kann das Elixier alles Darstellen
Entweder eine Prinzessin die gerettet werden muss
Aufdecken einer Lüge die eine Gemeinschaft beherrscht
Die 3. Akte nach Vogler und in Videospielen
Setup (Aufstellung)
Buildup (Entwicklung)
Resolution (Auflösung )
Was ist der Unterschied bei den Strukturen ?
Videospiele haben komplexere Strukturen
Andere Rahmenbedienungen ausgesetzt
Akt 1 fällt beim Gameplay weg
wird durch Tutorial/Intros ersetzt
Was sind Persistente Onlinespiel
Die Welten dieser Spiel bleiben bestehen, auch wenn man selbst offline geht oder sich ausloggt. Andere Spieler können sich in der Spielwelt weiterhin aufhalten und sie verändern.
Was sind die Archetypen ?
Basis für die Begegnung des Helden auf seiner Heldenreise
Der Held
Der Mentor
Der Schwellenhüter
Der Herold
Der Gestaltenwandel
Der Trickster
Der Schatten
treibt Geschichte aktiv voran
Erste Person die in der Geschichte auftaucht
Identifikationsfigur für Zuschauer/Leser/Spieler
Allgemeine Motive Rache/Freiheit/Gerechtikeit
Möglichst großen Zielgruppe nachvollzogen werden können
Welche Eigenschaften sollte der Held haben ?
bewundernswerte Eigenschaft
hohe Intelligenz, starken Glauben an das Gute, Superkraft
Fehler haben, damit er glaubhafter erscheint
Stärkste weiterentwicklung
OPFERBEREITSCHAFT (Umgnang mit dem Tod)
Steht für Gemeinschaft die er verlässt, mit Lösung zurrückkehr
Beispiel Held im Westernsetting
typischerweise zu Beignn alleine
Kommt in eine Gemeinschaft
Verlässt diese am Ende
Welche Eigenschaft bei einem Antiheld
negative Eigenschaft in den Vordergrund gestellt
Dexter = Serienmörder
Dr. House = nicht sozial Verträglich
Breaking Bad = Dorgendealer
Lehrer für den Helden
Kommt im 1 Akt
Führt den Helden in neue Welt (2. Akt)
Symbolisiert das Gewissen des Heldens, treibt seine Motivation voran.
Typische Handlung des Mentors
Dem Helden ein Geschenk mit auf seine Reise geben
-> welches hilft Prüfung der neuen Welt zu bestehen
Obi Wan gibt Luke in Star Wars 5 das Laserschwert seines Vaters
Muss nicht besiegt/getötet werden um ihn zu überwinden
-> umgangen oder Verbündeten machen
Lösung: Held übernimmt kraft des Schwellenhüters
Bsp: wütende Tiger wird zum Weggefährten, nachdem Held einen schmerzenden Stachel aus Pfote zieht.
tritt im 3. Akt als Ereignis auf
Übermittelt Held die Notwendigkeit zur Veränderung
Motivation bestehende Situation zu verlassen
Archetyp kann in verschieden Typen auftreten.
Bsp: 1. Akt Bösewicht und als Herold fungieren.
Herold als Objekt (Telegramm welches der Held,Sheriff)
12 Uhr mit Tagesprogramm
Der Gestaltenwandler
wirkungsvolle, abwechslungsreiches Mittel für Erzähler
Komplexeste Archetyp auf psychologischer Ebene
Wechsel zwischen Jungs Anima und Animus darstellt
Erzeugt Spannung durch Zweifel
Ändert Aussehen im Velrauf der Geschichte
Aufrichtig zu Held oder Facette?
Bsp: Han Solo in Star Wars kann Luke ihm vertrauen.?
Geduld bis Wahreit ans Licht kommt.
wird eingesetzt wenn alle Positionen klar bezogen sind/
Geschichte durch Ordnung an Tempo verliert
Bringt Chaos/Unordnung um Status quo aufszubrechen
Wenn Spannung zu lange anhält durch Komik aufgebrochen werden
Veränderung durch Tempo
Bsp: Loki aus Göttermythologie
Helden Entwicklung
Held ist zu Beginn nicht in der Lage Bösewicht zu besiegen
Muss als Charakter wachsen und auf Nivau des Bösewichtes zu kommen
kann gut mit anderen Archetypen kombiniert werden
Glaubhafter wenn er Schwäche besitzt
Beweggründe nachvollziehbar sind
Zb. Verlust seiner Mutter, verbot seiner Liebe zu Padme wurde Anakin zu Darth Vader
Nenne drei Besonderheiten des Storytellings bei Videospielen
Narrative Muster
Lineare Erzählung
Verzweigte Auswahlmöglichkeiten
Storybasierte Spiele verwenden Vielzahl von Erzählmustern als Baustein für Handlungsbogen
Kann komplett Linear sein wie im Film und durch Herausforderungen unterbrochen werden
-> Entscheidungspunkte Erfolg oder Misserfolg
-> muss diese meistern um nächsten Storypunkt zu erreichen
-> Geschichte ist vorgegeben, durch Sequenzen erzählt
-> Level mit großem Aufwand/Objekte/Aussehen aufgewertet
Bsp: God of War, The Last of US` s
anstatt Linear Spieler kann zwischen Angreifen und Weglaufen entscheiden
Je nach dem nimmt Geschihte unterschiedlichen Verlauf
-> Je mehr Auswahlmöglichkeiten, desto mehr Inhalte müssen produziert werden
Zusammenführende Erzählstränge über Open World Story Hubes
Hier kann der Spieler eine von einem zentralen Punkt platzierte Quest in einem Gebiet ansteuern
Nemesis System
Kommt aus dem Spiel Mittelerde, Mordors Schatten
wurde 2021 von Warenr Bros patentiert wegen Designsicht
Wie funktioniert das Nemesis System
Hier werden prozedurak generierte NPs in eine Hierachiestruktur eingebettet
Deren Status sich je nach Interaktion mit Spieler verändert
Merken sich Interkation und Ausgang
Passen zukünftige Handlungen/Dialoge darauf an
Entstehen systembasierte Erfahrungen, die personalisierte Geschichte Erzählen
Was ist die User Experience ?
Spielerlebnis welches aus Interaktion zwischen Spiel und Spieler besteht
Welche Aspekte gehören zum Spielerlebnis
Artworkt
Emotionen
Genre
Setting
Sound
Story
Technologie
User-Interface
Zielgruppe
Was ist der Game State
Ein Zustand in dem sich das Spiel befindet
Zb. Bei einer Partie Schach im 12. Zug
Was ist Balance in einem Spiel?
steht für gutes Spielgefühl
Gute Harmonie des Spielerlebnisses
Ausgeglichenheit der Anforderung und Möglichkeiten des Spielers
Allgemeine Fairness
Für Game Designer bedeutet es welche Zahlen im Spiel verwendet werden sollen
Balanciert in Spielen ohne Zahlen/Mathematik
Zb. Fangen
Hier ist ein System mit Metriken die das Spiel beeinflussen
Wie viele Spieler gibt es?
Wie schnell sind die einzelnen Spieler?
Wie groß ist das Spielfeld?
Wie viele Hindernisse sind im Spielfeld?
Gefühlte Fairness innerhalb eines Spieles
Game Designer stellt die Werte innerhalb eines System ein um beste Spielerfahrung zu schaffen.
Also wie empfindet Spieler die Situation ?
Zb Spielecharkter der an Kante steht fällt nicht herunter.
Ein Beispiel für Gefühlte Fairness innerhalb eines Spieles.
Im Spiel Rocket league
wurde Physik absichtlich manipuliert, weil Testspieler die realistische Physik als merkwürdig und unwirklich empfunden haben.
Begriffe die beim Balancing häufig verwendet werden
Deterministisch
Nicht deterministisch
Lösbarkeit/ dominante Strategie
Perfekte Information
Symmetrie und Asymetrie
Wann ist ein Spiel deterministisch
Wenn das Spiel sich ohne zufällige Variablen immer gleich verhält
Ein Game State verändert sich nach einer bestimmten Aktion immer mit dem gleichen Ergebnis.
Bsp: Schach, Dame, Pac Man
Bei Schach schlagen sich Figuren immer nach Festen Regeln ohne zufällige Ereignisse
-> führt immer zum gleichen Ergebnis, Spiel lässt sich theoretisch vollständig berechnen.
Was ist ein Pac Man deterministisch ?
Die Bewegungseingaben des Joystick ergibt immer die gleiche Reaktion der KI.
Entsprechend sind Muster in der Bewegung möglich, die immer zum gewünschten Ergebnis führen.
Wenn zufällige Elemente eine Vorhersage und damit eine Berrechnung nicht möglich machen.
Zb. Mensch Ärger dich nicht, wo mit einem Würfel die Zugweite bestimmt wird.
-> bestimmte Aktion produziert demnach nicht immer das gleiche Ergebnis
Wie gestaltet man ein abwechslungsreiches Spiel ?
Aus einer Mischung von deterministischen und nicht deterministischen Elementen,
Um Spiele nicht berechenbar zu machen.
Lösbarkeit/Dominante Stragtegie
klassische Teilepuzzel haben genau eine Lösung
Final Lösbar
Aktionen, die eindeutig beste Weg zum Sieg sind
Spiele die auf diese Art einfach zu lösen sind, sind normalerweise nicht das Ziel des Game Design
-> ausser es sind Kinderspiele oder Casual Games
Was ist eine dominante Strategie ?
Wenn es eine klar bevorzugte Möglichkeit mit Vorteilen im Spiel gibt,
Die praktisch von allen Spielern genutzt wird, die das Spiel gewinnen möchten.
Was bedeutet Perfekte Information
Game States die eine Perfekte Information anbieten
>> es gibt keine verdeckten/nicht bekannten Informationen
Zb: Schach, alle Figuren sind zu sehen
Spiele mit unvollständiger Information
Fast alle Kartenspiele >< offen oder verdeckt
Zb:
Skat bis zum gewissen Grad Schätzbar
32 Karten im Spiel, und auf der Hand
Mehrer Ebenen der Informationsverteilung
Spiel typisches Beispiel für verdeckte Information
Fog of War Spiel
Preussischer General Carl 1824 Buch vom Kriege
Gebiet bleibt für Spieler verdeckt, solange es es nicht Erkundet
Symmetrie
Ist grundlegendes Prinzip des Balancing
Fast alle Sportarten nutzen Symmetrie als Mittel zur Fairness
Bsp: Tennis, Mittelachse gespielt immer einwirken wie Licht -> Seitenwechsel
Asymmetrie Spiel
Baseball
-> Ein Team schlägt den Ball, das andere fängt ihn
-> unterschiedliche Aufgaben
Symmetrie wieder Hergestellt in dem Rollen wecheslm
Wie könnte man das asymmetrische Spiel Schach symmetrisch darstellen ?
Spiele ihre Züge vor der Durchführung aufschreiben und dann gleichzeitig ausführen.
Doch das Spiel verändert dadurch stark seinen Charakter -> anderer Spielfluss
Wie sind PVP Spiele angelegt ?
Symmetrisch und Seitenwechel eingebaut >> Fairness
Bsp: Destiny 2,
Karten sind klassisch gespiegelt, aber besitzen optische Variationen um keine vollkommene Symmetrie darzustellen
Lösung für Balancing
Verantwortung an Spieler abzutreten.
Karten offen auslegen, Spieler abwechselnd Karten aus offener Auslage nehmen.
>> Ressourcen Käufe, Jeder gleiche Anzahl an Gold
>> Auktion um Ressourcen, Einheit wird zum Verkauf angeboten
Alle Spieler können mit ihrem Gold darauf bieten
Jeder Spieler selbst entscheiden wie viel wert
Flow (Spielfluss)
Mihaly Csikszentmihalyi 1991
alles wird ausgebelendet ausser die zu erfüllende Aufgabe
Gehirn schüttet Neurochemikalien aus
Starkes Gefühl der Wachheit und Selbskontrolle
Drei Vorraussetzungen für Flowzustand
herausforderndere Aktivität, die Geschicklichkeit erfordert (geistige Tätigkeit)
Aktivität muss klare Ziele / Feedback geben
Ergebnis ungewiss, kann durch eigenes Handelns beeinflusst werde
Paradoxe Kontrolle
Was ist die Paradoxe Kontrolle
Handelnde hat Kontrolle über seine Handlung,
Was indirekte Kontrolle über das Ergebnis liefert
Gibt aber keine direkte Kontrolle über das Ergebnis.
5 Effekte des Seins im Flow Zustand
Verschmelzung von Aktion und Bewusstein
automatische Aktion/Reaktion
Konzentration auf unmittelbare Aufgaben
kompletter Fokus, ohne Gedankenwanderung
Verlust des Selbstbewusstseins/Ego
Akteur ist eins mit seiner Umgebung
Vezerrtes Gefühl der Zeit
Verlangsamen oder beschleunigen
Erfahrung der Aktivität als Selbszweck
wird um sich selbst Willen getan, nicht für externe Belohnung
Wie wird Flow Zustand erreicht ?
Spieler muss im Tunnel der Herausforderung gehalten werden.
Nicht über oder unterfordert.
Dieser Zustand für Nichtprofis nicht dauerhaft ist, >> Spiel in Wellenbewegungen gestalten.
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