Was versteht man unter Rasterisierung?
Was ist im Schritt davor passiert?
Projektion der Polygone auf die Pixelwerte des Bildschirms
Davor wurden die Normalized Device Koordinaten vom Clipping in Screen Space (2D Koordinaten) umgewandelt
Was ist Scanline Rasterisierung?
Kanten werden z.b. mit Bresenham Algorithmus rasterisiert
Shading: Interpolation der Eckpunkt-Attribute
dann: zeilenweises Füllen
shading:: Interpolation der Eckpunkt-Attribute
Was sind baryzentrische Koordinaten?
Wie lautet der pseudocore zur Rasterisierung eines Dreiecks mit baryzen. Koordinaten?
Baryzentrische Koordinaten geben die Lage von Punkten bezogen auf eine gegebene Strecke in einem gegebenen Dreieck an.
Punkt P liegt im Dreieck wenn 0 < alpha,beta,gamma < 1
Punkt P ist also als gewichtete Summe von Eckpunkten definiert
Wie sieht der Pseudocode für Rasterisierung mit baryzentrischen Koord. aus, wenn dabei noch die Farbwerte aus den Eckpunkten des Dreiecks interpoliert werden sollen?
Wie kann man baryzentrische Koordinaten berechnen?
Was ist der Painter’s algorithm?
Was sind Nachteile?
zeichnet Objekte von hinten nach vorne
jeder neue Pixel übermalt den vorherigen an derselben Stelle
Objekte müssen Vorsortiert werden
ist nicht immer eindeutig (Splitting von Dreiecken)
Was ist der Z-Buffer algorithmus?
Nachteile?
für jeden gesetzten Pixel wird zusätzlich ein Tiefenwert z gespeichert
Tiefentest:
vergleiche während der Rasterisierung den gespeicherten z-Wert mit dem neuen z-Wert
aktualisiere Pixelfarbwert und z-wert nur, wenn der neue z-Wert KLEINER ist als der gespeicherte z-Wert
bei transparenten Objekten muss vorsortiert werden
höherer Speicherbedarf
Was ist der hierarchische Z-Buffer?
Es wird erst geguckt, ob große Teile eines Dreiecks verdeckt sind. Für diese Teile werden dann keine Pixel-Operationen mehr durchgeführt
Was ist Aliasing?
Treppeneffekt, entsteht durch begrenzt aufgelöstes, von Pixeln vorgegebenes Abtastgitter (Rasterbildschirm)
Welche Arten von Anti-Aliasing gibt es?
Wie unterscheiden sie sich?
Supersampling (Full Scene AA)
Multisampling (MSAA)
Temporales Anti-Aliasing (TAA)
FSAA
MSAA
TAA
Raster wird in höherer Auflösung abgetastet und Abtastwerte gemittelt
Berechnung der Pixelwerte pro Subpixel!
einfach, aber kostspielig
gute Quali
auch mehrere Samples pro Pixel, aber
nur 1 Beleuchtungsrechnung pro Pixel
glättet nur Kanten
wenn alle Subpixel innerhalb des Polygons liegen kein Unterschied keinem AA Verfahren
zeitliches Sampling unter Einbeziehung von Berechnungen aus vergangenen Bildern (z.b. Farbwerte, Z-Werte, Objekt-ID des Objekts das einen Pixel gefärbt hat)
Default Technik für viele aktuelle Spiele
teilweise zu weiche Kanten
Was ist Checkerboard Rendering und wann wird es genutzt?
Ein Verfahren zur Farbberechnung pro Pixel
berechne z-Werte pro Frame mit voller Auflösung
berechne Farbwerte nur in gerade oder ungeraden Pixeln
wechsle die betrachteten Pixel in jedem Frame
interpoliere die Zwischenwerte aus der Vergangenheit
Zuletzt geändertvor 9 Monaten