Welchen Zweck erfüllen Texturen?
Oberflächen mit Struktur überziehen
natürliche Gestaltung von komplexen 3D-Szenen ohne Geometrie zu verändern
Was sind 1D, 2D und 3D Texturen?
1D: Farbskalen
2D: Funktionen die Punkte der (u,v) Ebene (Bildraum) auf Farbwerte abbilden
Mit Texturkoordinaten wird berechnet, welcher Ausschnit aus der Textur auf das Polygon gemappt wird
3D: die lokalen Koordinaten der Objekt Oberfläche (x,y,z) indizieren direkt in die Textur
die Textur ist also in jedem Punkt im Raum definiert und wird quasi aus dem Texturvolumen herausmodelliert
Welche Probleme treten bei diskreten Texturen auf?
Speicherbedarf bei großen Texturen mit hoher Auflösung
Artefakte beim Vergrößern/Verkleinern von Texturen
Texel und Pixel stimmen in Größe nicht überein
Fortsetzung d. Text. an Rändern
visuell “falsch” - Beleuchtung passt nicht, Textur wirkt “platt”
Perspektivische Verzerrungen bei der Interpolation von Texturkoord.
Warum kommt es bei der Texturierung zu Abtastproblemen?
Weil Pixel- und Texelgröße unterschiedlich sind
Was ist Magnication?
Abbildung weniger Texel auf viele Pixel
Filterung
Nearest Neighbor: nächstliegendes Pixel
Bilineare Interpolation
Interpolation der 4 nächsten Texel
Glättung
Was ist Minification?
Abbildung vieler Texel auf ein Pixel
Aliasing: Abtastung hochfrequenter Signale
Filterung: Mitteilung über viele zugehörige Texel
im allgemeinen zu teuer zur Laufzeit
Eigentlich müsste eine Mittelung von vielen Texeln durchgeführt werden, da sie auf 1 Pixel abgebildet werden
Lösung: Preprocessing (MIP-MAPPING)
Was ist MIP-Mapping?
Es werden vor den Start kleinere Versionen der Textur angelegt, in der die Texel schon gemittelt vorliegen
jeder Level entsteht durch Zusammenfassen benachbarter Pixel des vorigen Levels
originalbild muss 2^n * 2^n groß sein
1/3 mehr speicherbedarf
Auswahl des Texturlevels in Abh. zum Betrachter (idealerweise wird der Level verwendet bei dem 1 Texel auf 1 Pixel abgebildet wird)
Was ist trilineare Filterung?
Ein Verfahren um sichtbare Übergange zwischen den MIP-Map Levels zu reduzieren
lineare interpolation zwischen den 4+4 pixeln des oberen und unteren Levels zwischen denen das Pixel im uv-Raum liegt
Was ist anisotrope Filterung?
Filterung der Texturen in Abh. vom Betrachtungswinkel
Wie werden Texturkoordinaten Generiert?
Wo kann es zu Problemen kommen? Warum?
Mit baryzentrischen Koordinaten
Probleme bei perspektivischer Projektion, da bei Texturinterpolation die perspektivische Verzerrung (Division durch homogene Koordinate w) nicht ein geht
Wie wird perspektivisch korrekt interpoliert?
heutzutage standard
Muss bei der Färbung von Pixeln bei Schattierungsverfahren eine perspektivisch korrekte Farbinterpolation verwendet werden?
Eigentlich ja, fällt aber meistens nicht so auf.
Ausnahme: T joint
Was ist Bump Mapping?
Was ist die Voraussetzung?
Simulation von Oberflächenunebenheiten
Speicherung der pertubierten Normalen in der Textur (-> verändert die Beleuchtung, aber nicht geometrie)
Voraussetzung: Schattierungsverfahren wo Beleuchtungsrechnung pro Pixel ausgewertet wird
Was ist Displacement Mapping?
verändert die Geometrie des 3D-Objekts
Was sind 3D Texturen?
Auch solid textures
die lokalen Koordinaten der Objekt Oberfläche (x,y,z) indizieren direkt in die Textur
Wie lautet die Formel für bilineares Filtern?
Was sind Pixel und Texel?
Zuletzt geändertvor 9 Monaten