Was ist die Basis auf die ein regelbasiertes Spiel aufbaut ?
Regeln und Mechaniken
Und die Interatkion des Spielers
Was ist ein entscheidender Faktor für Spiel und Spielerlebnisses
Das Gamplay
Was ist das Gameplay?
Das Ergebnis aus dem Zusammenspiel von
Herausforderung die dem Spieler gestellt werden
Den Aktionen die Spieler löst
Definition nach Rollings und Adams zum Game Play
One more casually linkes Series of challannges in a simulated Environment
Welche Herausforderungen gibt es innerhalb eines Spiels laut Adams und Rollings ?
Reflexe
Reaktion
Mustererkennung
Koordination
Kognition
Moral
Können in jeglicher Art angewendet werden.
Was ist das Core Gameplay?
Die Grunlegene Mechanik und Regeln innerhalb eines Spiels.
Zb. Jump and Run
Avatar laufend und springend durch die Welt
Serie von Herrausforderungen
Implizierte Herausforderung
Explizierte Herausforderung
Expliziert = werden dem Spieler direkt kommuniziert
Impliziert=Finden und entdecken einer Lösung,
Birgt hohe Motivationskraft
Was versteht Zubek unter Game Play?
Dynamische Prozess, der entsteht wenn Spieler mit Mechaniken des Spiels oder anderen Spieler über Zeitverlauf interagiert.
Game Play bestimmt User Experience
Aus Spielemechaniken entsteht Game Play, das ist Teil des Spieleerlebniss
Welcher Punkt unterscheidet das Spiel von Film/Buch
Das Gameplay, also die interaktive Komponente
Die Aktionen welche der Spieler Ausführen kann um Herausfroderung zu meistern
Wie werden dem Spieler seine Herausforderungen und Aktionen präsentiert ?
Über das User Interface
Usability
Ist die Gebrauchstauglichkeit eines digitalen Produktes und gibt an, wie effizient und zufriedenstellend ein Nutzer ein Produkt verwenden kann.
Welche Prämissen muss man beachten ?
Die der Usability
Spieler weis welche Herausforderung besteht
Welche Aktionen er zur Verfügung hat
Hinweise und Signale über das User Interface notwendig
woher weis der Spieler ob er auf dem richtigen oder falschen Weg ist.
Wenn er jederzeit Feedback auf seine Aktionen bekommt
Wie Topfschlagen, heiss, kalt
Welche Art von Hinweisen kann ein Spieler erhalten '?
Dialoge
Audiovisuele Hierarchien / Elemente
Spieler sind unterschiedlich erfahren
Balance aus Herausforderung und Fähigkeit des Spielers zu finden
Audiovisuelle Hirachien
Hierbei werden wichtige Informationen im Spiel hervorgehoben.
z.b die gefährlichsten Gegner größer, in der Bildschirmmitte und leuchtender dargestellt.
Arcade Games
Das sind Automaten spiele, die ab den 1970er Jahren in den USA bekannt geworden sind
Bestehen Hauptsächlich aus Game Play
-> weil Grafik damals sehr eingeschränkt war
Zb. Pong
Was macht das Game Play aus?
Kombination aus User Interface und Spielemechanik
Was passiert je häufiger man ein Spiel spielt. ?
Die Story wird irrelevant, und Spieler versucht Gameplay zu optimieren
-> Story spricht Spieler an Spiel zu kaufen
Weil Gameplay selbst lässt sich schwer über Marketing kommunizieren
User Experience
ist das gesamte Spielerlebnis mit allen Eindrücken und Aspekten
(vor, während, nach dem Spiel gemeint)
Gameplay ist Kern
Story und Grafik tragen Gesamtpaket der User Experience
Was sind Modes?
-> bestimmte Verfahrensweise/Form/Art
Auf Gamplay bezogen ist der Gameplay Mode eine bestimmte Spielweise
Nenne Adams 3 Elemente, die wichtig für Gamplay Mode sind
Perspective
Interaction Model
Gamplay itself
Perspective Mode
Dies ist Wahrnehmung der Spielewelt, z.b als 2d / 3D
Der Blickwinkel auf die Spielewelt
Beschreibt Art und Weise, wie der Spieler Einfluss auf die Spielwelt nimmt.
Bekannteste Modelle:
Avatar based
Aktion Games
Spieler übernimmt Steuerung von Avatar, setzt seine Aktionen darüber
Omnipresent
Strategiespielen, Brettspielen
Spieler kann überall gleichzeitig Aktionen setzen
Z.b innerhalb eines Dorfes Ressourcenmanagment, nebenbei Truppen in Kriegsgebiet
Gameplay itself
Das meint das Zusammenspiel aus Herausforderung des Spiels und den Aktionen des Spielers
Wann ist ein neuer Gameplay Mode gestartet nach Adams ?
wenn sich eines dieser 3 Elemente grundlegend verändert
This War of Mine Besonderheit beim Spiel
Gameplay Mode verändert sich zwischen Tages und Nachtsequenzen
2D Perspektive und das Avatar Based Interaktion Model bleiben gleich
Gameplay verändert sich
Tag: Ressourcenmanagment wie Essensversorgung, Waffenherstellung beschäftigt
Nachts: suche nach notwendigen Ressourcen, Gefahren, Kampfsituationen
Dream Blast Angry Birds
Nur einen Modus
Tausende von Levels
Immer gleiche Spielemechanik
Bestimmte Anzahl von Bällen sammeln, Ballons zum platzen bringen
Was ist ein non interactive Mode
Hier werden Ergebnisliste/ Punktestand angezeigt
Zur Erzählung der Stroy, mit Cut Scenes gearbeitet
-> Spieler lehnt sich wie bei Film zurück/ schaut zu.
Verschiedene Varianten
Gameplay Mode ändert sich inner halb eines Game Mode
Spiel bietet mehrere Game Modes an
Spieler wählt beim Start eine aus
Wiederauflage bei alten Spielen, wo sich nur die Grafik unterschiedet
Classic Mode: einfache Grafik, erinnert an Original
Moderne Mode: reichhaltige, audiovisuelle Mittel/Animationen auf
-> Gameplay bei beiden Modes gleich
Fifa
Entscheiden ob Wettbewerb, Trainigsmoduls, KArriere
-> Unterschiedliches Gameplay
Was ist bei der Entwicklung eines Spiels zunächst wichtig ?
Sich auf das Core Gameplay zu fokussieren
-> was sich das gesamte Spiel durchzieht (z.b Schiessen, Nachladen, Laufen, Springen, Loops)
Chat GPT: Core Gameplay
Beschreibt grundlegende Mechaniken, Aktivitäten, Interatkionen, die das Spielerlebnis definieren.
Umfasst Dinge wie, Bewegung, Kämpfe, Rätsel lösen, Sammeln von Gegenständen.
das was den Spielern ermöglicht, das Spiel zu erleben und zu interagieren.
Was ist Laut Chat GPT ein Loop
Loop bezieht sich auf die Wiederhilung eines bestimmten Musters von Aktivitäten oder Ereignisse im Spiel
Muster kann sich wiederholen, während Spieler fortschreitet, neue Ziele erreicht.
kann verschieden Aktivitäten umfassen wie, Sammeln von Ressourcen, bekämpfen von Feinden
Effektiver Loop ist wichtig, um Spielerengament aufrechtzuhalten und befriedigendes Fortschrittgefühlt zu vermitteln
Core Gameplay ist grundlegende Spielkonzept, das den Spielern ermöglicht, das Spiel zu spielen, während die Loop die wiederholte Aktivitäten und Muster beschreibt, die den Spieleverlauf strukturieren und Spieleerlebnis formen.
Loops innerhalb von einem Jump and Run
Kleinere grössere Loops
Je nach Frequenz und Wiederholung
-> Springen laufen Ist Core Gameplay
Alle 2 Min Geschwindikeit erhöhen, alle 5 Min Bonus einsammeln ist ein Loop
Wann sind verschiedene Gameplay Modes sinnvoll ?
Wenn diese die Story oder den Bezug zur Realität unterstützen.
Warum This War is Mine verschiedene Gameplay Modes
Spiel soll Einblick in Dramatik eines Kriegs aus der Perspektive von Zivilisten vermitteln,
-> sodass Vielzahl von unterschiedlichen Herausfordeungen zu meistern sind.
Für was muss ein Gamplay Mode sorgen ?
Für Abwechslung und die Balance aus Spannungs und Entspanungsphasen unterstützen.
Was ist die Strucktur eines Spieles ?
Struktur kann als Gefüge von einzelnen Teilen als ein Ganzen verstanden werden, die in Verbindung zueinanderstehen.
Welche 2 Modelle gibt es zum Verständis der Strukur eines Spieles ?
MDA Framework, von Hunicke, LeBlanc, Zubek
Fokusiert sich auf den Kern des Spiels fokussiert
Rules, Play, Culture Schema, von Zimmerman und
Blick über Tellerand, Wirkungs/Einflussbereiche
Die für Game Design relevant sind
Was haben Hunicke, LeBlanc, Zubek im 1 Schritt gemacht?
Die Komponenten des Spiels als Rules, System, Fun definiert.
Aus diesen Bestandteilen haben sie dann die entsprechenden Designkomponenten abgleitet
Erkläre MDA Frameworks
Rules -> Mechanics
Regeln sind theoretische Grundlage, werden diese durch Spielmechaniken im designten Spiel zum leben erweckt
Mechanics ( Auswahl der Waffe)
Regeln finden Anwenung in einem System, hier treffen Spieler und Mechanics aufeinander
Im Zeitverlauf des Spiels entsteht dabei Dynamics
Was passiert mit dem Spieler während dem Spiel ?
Lernt mit jeder Aktion, mit jedem Level dazu
Findet effektive Strategien/ Verhaltensweisen wie Spielemechaniken am besten nutzen/einsetzen
Spieler immer auf Suche nach Lösung die ihn direkt ans Ziel bring (Degenerate Strategie)
-> darf diese nicht finden
Welche Möglichkeiten haben schwächere Spieler ?
Situation verbessern, bei Laune gehalten werden
Cheats einsetzen, Extraleben, Bonuszüge
Ziel des Game Designers, Spieler möglichst lange im Spiel zu halten
Playtesting
Wichtige Bestandteil im Game Design Pozess, bei dem Spieler den Prototypen des Spiels testen.
Hierbei sollten Fehler sowie Optimirungspotenziale erkannt werden.
Im Playtesting ist deshalb darauf zu achten, ob sich Dynamike ergeben, die eine Anpassung der Spielemechaniken erfordern.
Fun = In Astehics
Ziel den Spieler anzusprechen
Zb Fantasie, Herausforderung, Entdeckung, Selbstverwirklichung
-> dienen dem Framework als Orientrieung
Fun = Genreausrichtung bzw. Art der Unterhaltung
Kritik am MDA Framework
Aus Mechnaics entstehen Dynamics, woraus die Asthehics resultieren.
Der Fokus zu stark auf Mechanics, Begriffe können zu Missverständissen führen
Zb Aestethics im visuellen Sinn und nicht Player Experince
Nicht für alle Spielearten passend
Wer hat eine Weiterentwicklung des Frameworks erarbeitet ?
Walk, Görlich, Barret
Design, Dynamics, Experience
Game-Design Schmea nach Zimmerman und Salen
Analyse von Spielen sowie die Gestaltung von Spielen unterstützen.
3 primäre Blickwinkel
-Rules, die Regeln des Spiels
-Play, das Spielerlebniss, wo gespielt wird Oma, Computer
-Culture
Erkläre den Oberbegriff Rules
Es gibt 3 Regelarten
Constitutive Rules
Operational Rules
Implicit Rules
Die die logische und mathematische Grundlage des Spiels ausmachen
Operation Rules
Die die Spielregeln, nach denen gespielt wird, angeben.
Die den allgemeingültig Umgang der Spieler miteinander und ihr Verhalten im Sinne einer Spieleetikette (Das macht man so ) regelt
Wie wird der Charakter von Regeln für ein Spiel beschrieben ?
Als fixiert, verbindlich, wiederholbar, explizit, eindeutig
Die Aktion begrenzend und von allen Spielern akzeptiert.
Was ist die Kunst im Game Design ?
Die Regeln so kombinieren, dass diese Erlebnisräume entstehen können.
Bei der Definiton der Regeln sollte daher eine Balance Vorgaben einer guten Prise Unsicherheit
Und Raum zum Ausprobieren und Entdecken geschaffen werden.
Was sind Heuristiken oder auch Daumenregeln
Spieler strebt im Verlauf des Spiels immer mehr dem Geheimis des Spiels oder der besten Spielweise auf die Spur zu kommen.
Positionen heruistics = wer gewinnt oder vorne liegt
Directional heuristisch = welche Strategie der Spieler verfolgt um Spielziel zu erreichen
Welches sind zwei elementare Ziele bei der Entwicklung eines Spiels (Play)
Der Spieler will das Spiel spielen
Der Spieler bleibt im Spiel
Was verstehen Zimmerman und Salen unter Play
Die Aspekte der Interaktivität sowie der Player Experience ist im Fokus
Wichtig hinsichtlich der narrativen und der Sozialen Ebene betrachten.
Entsprechend des Genres/Spielertyps müssen Spielemechaniken und mögliche Dynamiken berücksichtigt werden.
Der Spieler will das Spiel spielen // auf was Ziel diese Aussage ab ?
Den Faktor der Motivaion,
gibt unterschiedliche Spielertypen
mit unterschiedlichen Berdürfnisstrukutren.
Wie kann man sich einen Eindruck über mögliche Clusterung verschaffen ?
Durch den Spielertypen nach Bartel.
Spielertypen nach Bartel
Er hat zur Spielerpräferenzen geforscht.
Schwerpunkt Multiplayer Games und zwischen folgenden 4 Typen ungeschieden
Explorer
Archiever
Socializer
Killer
Was gibt die Story innerhalb eines Spiels?
Den Kontext.
Spielecharaktere, Spielewelt, einzelne Herausforderungen, Spieleziel
Bekommen durch Story Rahmen und Bedeutung.
Spieler taucht in fiktive Welt ein, identifiziert sich und bindet sich emotional.
Was ist bei Die Sims besonders ?
Spieler schreibt Stroy selbst ( emergente, enstehend, wachsende Storytelling.)
Gamplay erzeugt hier die Story
Welche Motivation gibt es um ein Spiel zu starten ?
hinsichtlich der sozialen Komponenten
vielfältige Effekte und Ausgestaltungen
Soziale Umfeld, alle Freunde sprechen darüber möchte dazugehören
Spiel bietet Möglichkeit Teams zu bilden
Man steigt in eine Community ein, plant & kämpft gemeinsam
Tauscht sich aus, lernt voneinander, verbessert sich
Steht Konflikte duch, verträgt sich wieder
Ein Aspekt eines sozialen Systems
Verhaltensweisen in einem Wettbewerb
man ist auf sich allein gestellt
Ständige Streben besser als die anderen zu sein
Lässt Motivation wachsen
Status mit Freunden verglichen werden
Z.b wer wie viele Punkte hat, welche Liga etc
Wie hält man Spieler sonst noch im Spiel
Durch das Flow Konzept
voll Aufmerksamkeit auf eine Handlung, intensives Erlebnis erfährt
Nichts anderes um sich herum wahrnimmt
Schritt in eine andere Wirklichkeit, abseits des Alltags
Auf was bezieht sich Rules and Play ?
Auf den Magic Circle von Johan Huisinga
Magic Circle beschreibt Raum eines Spiels,
Jeder betritt diesen Raum freiwillig und akzeptiert die dort herrschenden Regeln, um am Spiel teilzunehmen.
Culture
Das Spiel und die Einflüsse/Wechselwirkung mit der Außenwelt
Einfluss von Kulutr auf die Computerspiele
-Stereotypen
-Ideologien
-politische Ansichten
Welche Klischees gibt es in der Kultur der Computerspiele
Held des Spiels (groß, muskulös, männlich, weiß)
Gut und Böse ( USA und Russland)
Erstrebenswert und richtig impliziert (Macht und Statussymbole)
Rolle der Frau dargestellt ( hilflos und sexy)
Was spiegeln Spiele zum Thema Kultur wieder ?
die reale Welt egal ob Vergangenheit, Gegenwart, Idden der Zukunft
Denkweisen, Werte, Verhalten/Lebensweisen, Wissen sowie Logik
Stellen Aspekte in ihrer Gestaltung da
Spieler bringen sie bei ihrem Spielverhalten mit ein.
Berühmtes Spiel mit einer Vielfalt an Kultur
Auge of Empries II
Spielt im Mittelalter
13 Völker= Briten, Mongolen, Wikinger
Mit eigener Sprache, Architektur, Kampfweisen
Während dem Spiel unterschiedliche Rollen von Johanna von Orleans, Dschingis Khan
-> geschichtliche Entwicklung und Lebensweise der Völker schafft Rahmen für Strategiespiel
Was sehen Salen und Zimmerman in der Verwantwortung eines Game Designers ?
Spiele fördern Werte, Verhalten und Denkweisen
Dies sollte man berücksichtigen.
Neue Zielgruppen anzusprechen
Neue Inhalte und Spielformen schaffen
Welche Schemas von Culutre gibt es
Games as Cluture Rhetoric
Games as Open Culture
Games as Culture Resistance
Games as Cultural Enciroment
Games as Culture Rhetoric
Rhetorik ist hier im Sinne einer Methode zu verstehen, die direkt oder indirekt bestimmte Werte oder Glauben vermittelt.
Kann als From von Sprachen als auch mittels Aussen und Verhalten zum Ausruck gebracht werden.
Neben Open Source Games werden hierunter auch Spiele wie die Sims verstanden
umfangreiche Möglichkeiten bieten, sich an der Gestaltung des Spiels zu beteiligen/aufzubauen
Spieler tritt hier in die Rolle des Produzenten, bringt seine Werte/ Vorstellung mit ins Spiel
Games as Culture Résistance
Spieleentwickler können Spielern die Möglichkeit geben, im Sinne einer Do-It-Yourself Mentalität sogenannte Modifications (MODS) am Spiel vorzunehmen.
Durch Mods kann ein Spiel verändert werden oder sogar eine Neuerfindung des Spiels erfolgen.
Games as Cultural Enviroment
Hierbei werden Grenzen zwischen künstlicher Spielewelt und realen Welt betrachtet.
Diese können sowohl aufgrund bestimmter vorgegebenen Spieleweisen (online oder real) verschmelzen.
Als auch durch entsprechende Technologie (Augmented oder Virtual Reality)
Was ist ein Open Source Game ?
Ein Videospiel, dessen Quellcode für die Öffentlichkeit Zugänglich ist.
Bedeutet das Entwickler den Code einsehen, verändern und verbessern können.
Open Source Spiele fördern die Zusammenarbeit und ermöglichen es der Community, zur Weiterentwicklung des Spiels beizutragen.
Berühmtes Beispiel für Game as Cultural Environment
Pokémon Go
-> Stadt/ Umfeld erkunden, Pokemons sammeln und zu finden
-> Monster sind durch AR Technologie in der realen Welt auf Handydisplay zu sehen.
Was verstehen viele Entwickler unter dem Begriff Spielemechaniken ?
Nur die möglichen Aktionen wie laufen, springen, schießen.
Schells Gliederung der Spielemechaniken
Raum
Zeit
Objekte, Attribute, Statusangaben
Aktionen
Regeln
Fähigkeiten
Wahrscheinlichkeiten
Unabhängig von grafischen Aspekten geht es hier um den grundsätzlichen Aufbau und seine Funktion.
Hier zum Beispiel zu klären,
ob der Raum 2D oder 3D ist
ob es Grenzen gibt.
Unterräume bestehen
Einzelne Spielfelder
Jede Position des Spielers eine eigene Bedeutung im Spiel hat
Zeitaspekt wichtig hinsichtlich Spieldauer Prüfen
dauert das Spiel zu lange oder ist es schnell vorbei
Als auch Spannungselemnt
Zeitlimits können die Herausforderung steigern und den Wettbewerb stärken
Objekte sind Dinge, die in einem Spiel zu steuern, einzusammeln, bekämpfen etc sind
Bsp: Auto im Autorennen, Figur im Schach.
Objekte können unterschiedliche Attribute besitzen
Und unterschiedliche Zustände (Status)
Je nachdem in welchem Status sich welche Eigenschaft der ATtribute befinden, ergeben sich darauf Wenn-dann-Verknüpunfen
Für den Spielverlauf.
Welche Informationen an den Spieler kommuniziert werden und welche nicht?
Z.b
bei einem Videospiel: schießen, auswählen, springen
Bei Brett/Kartenspiel: würfeln, Spielfigur bewegen, Karten abnehmen
Verschiedene Interaktionsmöglichkeiten
Klären welche Aktionen dem Spieler zur Verfügung stehen, wie sich diese beeinflussen
Voneinander abhängen und was aus ihnen erwachsen kann
Regeln:
Spiel kann aus unterschiedlichen Regeln zusammengesetzt sein
Mathematischen Grundgerüst der Spiellogik sind operative Regeln abzuleiten
Verhaltensregeln, empfohlene Regeln zu Taktik und Stratgie bestehen.
Grundsätzlich sollten Regeln leicht für Spieler verständlich/nachvollziehbar sein
Spielziel muss dem Spieler jederzeit klar sein, muss realistische Chance sehen, diese zu erreichen, Ziel sollte lohnenswert sein.
Zb. Zu klären welche Fähigkeiten der Spieler mitbringen muss, welche er im Spiel lernt/verbessert
Gute Balance zwischen Herausforderung und Fähigkeiten finden
Unterschiedliche Niveaus der Spieler beachten
Kombination aller Spielemechaniken wird durch die Berechnung der Wahrscheinlichkeiten bestimmt
Mit welcher Wahrscheinlichkeit wird ein bestimmtes Spielziel bei einer bestimmen gesetzten Mechanik erreicht ?
Hierbei wird deutlich ob Mechanik angepasst werden müssen ( ZB Schwierigkeitsgrad erhöhen, senken9
nicht nur mathematisch sondern auch Faktor Mensch, ERwartungswerten, Vorstellung von Glück
Was legen Spielemechaniken fest?
Parameter, die der Spieler im spiel als Grundlage für seine Intteraktion vorfindet und nutzen kann.
Spieleobjekte = Nomen
Aktionen = Verben
Attribute der Spielobjekte = Verben
Regeln = Grammatik
Wenn dann Verknüpfungen innerhalb eines Spiels
Spielentscheidungen des Spielers auf nachfolgenden Mechaniken
Z.b neue Aufgabe innerhalb des Zeitlimizs löste dann erhält er neue Hinweise für die Schatzsuche
Definition Balancing nach Sylvester
Balancing ist eine Methode, um die Kraft verschiedenen Mechanics in Beziehung zueinander und ihre Wechelwirkung anzupassen oder zu verändern.
Z.b Zeit und Aufgabe, Kraft von Waffen (Spielmechanik, Objekt mit Attributen)
Welches ist laut Sylvester das wichtigste Konzept das auszubalancieren gilt.
Konzept Fairness und Tiefe,
Konzept Fairness
Schwierigkeitsgrad an seine Fähigkeiten anpassen
die gleiche Ausgangslage für alle Spieler besteht.
Das Rätsel eine Lösung hat oder ausreichend Hinweise auf dem Weg zu Lösung gefunden werden können
Konzept Tiefe
Auswahl und Kobination der Aktionen mit denen die Herausforderung gemeistert werden können
Nicht größe der Auswahl an Aktion, sondern eher ihre Kobinationen und Kohärenz
Strategieauswahl
Spiel gewinnt an Tiefe >> je mehr der Spieler nachdenken muss, um beste Strategie zu finden
Meaningful Play, Meaningful Choices
Der Spieler muss Entscheidungen treffen, die einen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf haben und stimmig in das Gesamtkonzept des Spielerlebnisses integriert sind.
Was ist noch wichtig ?
Balance Spannungs und Entspannungsphasen
Spannungsphasen
fördern das Lustempfinden durch Wecken von Neugier
Den überraschungsgehalt und einem Grad von Ungewissheit
-> schnelle Ansteigen von Spannungsphasen gefolgt von kurzen Entspannungsphasen im regelmäßigen Wechesl
Förder Lustempfinden
>< zu lange Spannungs oder Entspannungsphasen sollten hingegen gemieden werden
Freiheit gegenüber Kontrolle
wie viel Spieler selbst bestimmen und steuern kann
Wie viel vorgegeben ist
>> Je mehr Freiheiten der Spieler bekommt, desto aufwendiger/komplexer wird die Arbeit der Programmiere
>> wichtig welche Stellen Spieler Freiheiten nutzen möchte
und an welchen Stellen Spieler Kontrolle nicht negativ im Spielerlebnis empfindet
Weiterer wichtiges Thema im Berreich Balancing?
Belohungunen und Strafen
Spieler möchte für Leistung beurteil werden, zum anderen dienen sie der Motivation.
Psychologischer Effekt bei Belohnung ist Mensch gewöhnt sich daran
verliert motivierende Wirkung.
Trick bei Belohnung
Belohnung im Spielverlauf schrittweise erhöhen,
Variable Belohnungen für èberraschungsmomente >> mehr Spannung
Bsp: Ende gemeisterten Level eine Schatztruhe geben, unterschiedlich kombinierte neue Waffen/Bonuspunkte/Extrapower
>> neue Spielsession mit neuen Belohnungen überrascht werden.
Strafen
Erhöhen HErausforderung sowie Risiko, gleichzeitig den Wert von Belohnungen.
Verhältnis von Strafen zu Belohnungen sollte beachtet werden, dass Belohnungen den meisten Spielern eine motivierendere Wirkung erzielt als Strafen
Was sind die Core Mechanics ?
Wie spiel grundsätzlich funktioniert
Was der Kern des Spiels ist
Beschreiben grundlegenden Mechaniken, die sich durch das ganze Spiel ziehen
Immer wieder unabhängig von einzelnen Levels wiedereholen ( also das was Spieler immer wieder tut)
Hunicke, LeBalnc, Zubek zum Thema Core Mechanics
starken inneren Kohärenz die jedes Spiel ausweisen sollte
Bestanteile des Spiels müssen eng miteinander verknüpft sein
Logisches System ergeben
>< Gefahr: Spiel wird immer wieder duch ittelevantes abgelenkt/irritiert - bringt Spiel nicht weiter
Sylvester Unterschiede
Zwischen Signals und Noise
Haben Mechanis keine oder nur Bedeutung für das Spiel, so entsteht nach Sylvester unnötiger Lärm (Noise)
Der der Usability und Spielerlebnis im Weg steht.
Alle Informationen/Spielemechaniken, die den Spieler in seinem Spiel unterstützen/ Bedeutung im Gesamtkonstrukt haben, werden als Signals verstanden.
Zuletzt geändertvor 7 Monaten